
Unity ゲーム開発レポート 2026
世界のゲーム業界では矛盾に満ちた状況が続いています。驚くべき創造力に溢れたこの業界では、個人開発者が数か月で生み出した大ヒット作が、大手のリリースと同じ規模でプレイヤーに受け入れられる可能性があります。一方で、まだ多くのスタジオは、激しい競争、複雑なプラットフォーム経済、検索性の課題、プレイヤーの注目を獲得しなければならない多大なプレッシャーを特徴とする変動の激しい市場での舵取りに苦戦しています。
開発に対する新しい実用的なアプローチが浸透しつつあり、スタジオは優先事項を見直し、プロトタイピングの迅速化と開発サイクルの短縮によって、短く質の高いゲームをできるだけ早く市場に投入しようとしています。
今日のゲームスタジオの運営は、相反する要素の微妙なバランスの上に成り立っています。プレイヤーからの否定的な反応、潜在的な品質問題、新しいワークフローの疲労を回避するように注意しながら、見えないところで AI ツールの向上した生産性を活用します。小規模なゲームを制作することでリスクを管理しながらも、注目されるだけの十分な独自性のあるゲームを作る必要があります。ゲームの持続的な成功を決定づけるプレイヤーコミュニティから目を離すことなく、プラットフォームとパートナーシップの複雑な世界に適切に対応して露出を最大化します。
昨年のゲームトレンドレポートでは、不確実な状況で生き残るためにスタジオがどのように戦略的に進化しているかを調査しました。今年の Unity ゲーム開発レポート 2026 では、こうした変化の影響が現れ始めていることがわかります。中心的な問題は、スタジオが生き残れるか どうか から、回復力のある持続可能な未来を いかに 構築できるかに移っています。
このレポートでの分析は、さまざまなゲームエンジンとチーム規模で活動している世界中のゲーム開発者 300 人を対象とした包括的な調査と、2025 年に Unity のエンジンおよびエコシステムに携わった 500 万人近い開発者¹が保有する独自のデータに基づいています。それぞれのトレンドには、グラフとデータに加え、現在ゲームを制作している実在のスタジオから得た定性的な知見が示されています。これらを合わせて示すことで、変化の激しい業界において、適応し、革新し、新たな成功の方程式を定義しているコミュニティの姿を描き出します。

Cairn | The Game Bakers
2026 年のゲーム開発を形成するトレンド
1スタジオは小規模なゲームに大きなチャンスを見出している。
不確実な状況下でリスクを管理し、より意図的に取り組むために、スタジオは小規模でプレイヤー体験に焦点を絞った作品を優先しています。この戦略により、短編でそれに応じた価格のゲームが数百万本を売り上げ、大きな収益を生み出すケースが目立って増加しています。調査対象となった開発者の半数以上 (52%) が、今年はチームがより小規模で管理しやすいプロジェクトに注力していると回答しており、このアプローチは、コアとなるゲーム販売以外の収益源の多様化への移行によって支えられています。
2スタジオは AI ツールに対して慎重なアプローチを取っている。
生産性と俊敏性を高めるために、スタジオはより多くのバックエンドの開発および計画タスクに AI ツールを活用しています。アンケートを実施したスタジオのうち 73% で、この戦略によって効率性が向上し、62% では意思決定が強化されたということです。
3スタジオは適切なプレイヤーにつながるためのさらなる方法を模索している。
今日のゲーム市場における競争の激化と検索性の課題への対抗策として、スタジオは計算されたリスクを取り、ローンチの多様化と認知戦術へのさらなる投資を行っています。調査対象となったスタジオは、ゲームのプロモーションにオンラインイベント (62%) とソーシャルメディア (60%) を好んで活用しています。地理的には、73% が次の参入先としてインドのプレイヤー市場に最も関心があると回答しています。これは、回答者の 60% が中央および南アジアで最も成功を収めていると回答していることからもわかるように、今後の戦略に合致しています。
4クロスプレイや競争がプレイヤーエンゲージメントを高めている。
スタジオは、エンゲージメントを高めるために、プレイヤー機能を意図的に拡張し、ライブオペレーションのアプローチを強化しています。オンラインマルチプレイヤーは依然として最も人気のある機能であり、調査対象の開発者の 83% が採用しています。スタジオは、クロスプレイ機能を優先し (72%)、デイリー報酬/ミッションとリーダーボードに投資しています (それぞれ 78%)。これらの機能がプレイ時間に影響を与えることは証明済みであるためです。
5ゲームビジネスは範囲が拡大している。
回答者の約 4 人に 1 人 (24%) の回答が示すように、スタジオは収益源を戦略的に多様化しています。圧倒的多数 (82%) がゲーム関連の協働やパートナーシップを活用していると回答し、32% がゲームのジャンルを超えた新しいアイデアを模索しています。デスクトップ (30%) とモバイル (28%) は依然としてオーディエンスへのリーチ拡大のための主要プラットフォームである一方、携帯型ゲームプラットフォームが勢いを増しています。
データについて
本レポートのデータは、プラットフォームを通じてイベントを送信する Unity のゲームなど、Unity エンジンやサービス製品のポートフォリオから収集されたものです。これらのソリューションは、モバイル、PC、XR、ウェブ、ソーシャル、コンソールゲームにわたり、独自の目線からビデオゲーム開発におけるトレンドの概況を提供します。
このレポートの追加データは、2025 年 9 月 16 日から 10 月 3 日の間に実施された Cintᵀᴹ CATI (コンピューター支援電話インタビュー) から得たものです。調査はゲーム開発者 300 人を対象に実施され、誤差 +/-5.66%、信頼度 95% でした。調査対象となったのは 4 つの地域の開発者です - AMER (カナダ、米国)、APAC (日本、韓国)、EMEA (フランス、ドイツ、スペイン、トルコ、英国)、SAMER (ブラジル)。
Unity ではデータプライバシーをきわめて重要なものと考えており、このレポートでは、ゲーム、開発者、パブリッシャーを個別に特定できる可能性がある情報を省略したり匿名化したりしています。Unity 社外の情報源からの情報も含まれていますが、図表や図に示すデータは Unity 独自のものです。
時間と知見を提供してくださったすべてのスタジオに感謝の意を表したいと思います。

Sonic Dream Team | HARDlight

Chapter 1
スタジオは小規模なゲームに大きなチャンスを見出している。
開発者は、より短いゲームを作るために、より明確な意図を持ってプロトタイプを作成しています。
スタジオは、開発、特に初期のイテレーション段階での俊敏性とリスク削減に重点を置くことで、ゲームの技術と市場の急速な変化に適応しています。この影響は、今年注目すべきトレンドの 1 つである、小規模なチームのゲームが大きな成功を収めていることに現れています。『Schedule I』²と『PEAK』³から『R.E.P.O』⁴や『Megabonk』⁵まで、2025 年には、範囲を絞り価格競争力のあるゲームがこれまでにないほど多く登場しました。中にはわずか数週間で制作されたものもあり、数百万ドルの収益を生み出し、授賞式⁶でもこれまでにないほど多く取り上げられました。 インディーから大企業まで、あらゆる規模のスタジオがこの動きに注目しており、開発期間を短縮して、より焦点を絞ったゲーム体験を作り出すようになっています。
1.1 多数のスタジオが小規模なゲームに焦点を移しつつある。
ビジネス戦略が開発に与えている影響について回答者はどのように答えているか
スタジオが優先している戦略が開発サイクルとプロジェクトの範囲に与えた影響について、回答者がどのように答えているかを示す円グラフ。より小規模で管理しやすいプロジェクトに重点を置くようになった: 52%、ローンチ後のコンテンツとライブオペレーションの重点強化: 26%、開発サイクルの大幅な短縮: 20%、大きな影響はなかった: 1%、その他: 1%。
| スタジオの開発サイクルやプロジェクトの範囲に成長戦略はどのような影響を与えましたか? | |
|---|---|
| より小規模で管理しやすいプロジェクトに重点を置くようになった | 52% |
| ローンチ後のコンテンツとライブオペレーションの重点強化 | 26% |
| 開発サイクルの大幅な短縮 | 20% |
| 大きな影響はなかった | 1% |
| その他 | 1% |
大多数 (72%) の回答者が、ゲーム制作の合理化がさらに進んでいると答えています。半数以上 (52%) がより小規模で管理しやすいプロジェクトに重点を置いていると回答し、5 人に 1 人 (20%) が開発サイクルがより短縮されていると回答しています。ただし、確立された収益化戦略は依然として人気があり、回答者の 26% が、自社スタジオがローンチ後のコンテンツとライブオペレーションを重視し、ライブサービスゲームに力を入れていると回答しています。
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従業員数が 10 - 49 人であるスタジオの回答者の 64% は、市場の状況から、より小規模で管理しやすいプロジェクトに重点を置くようになったと答えています。

PEAK | Landfall
“以前と比べて、今は小規模なチームが非常に大きなことをできるようになりました。それは Landfall 社内でも実感していることです。より大きなことを成し遂げたいという私たちの野心は高まり、それを実行する能力も強化されています。”
Zorro Svärdendahl
Landfall、プログラマー1.2 スタジオは収益源を多様化することで開発資金を調達している。
回答者は成功に向けてどのように準備していると答えているか
現在の経済情勢を乗り切るためにスタジオが優先していると回答者が答えた戦略を示す円グラフ。主要なゲーム販売以外の収益源の多様化 (商品、広告収入、請負サービスなど): 24%、収益化とライブオペレーション予算の効果の最大化: 17%、効率性を高めるツールの統合: 13%、より低い制作コストでのゲーム開発: 12%、ニッチな市場や十分なサービスを受けていないプレイヤーセグメントへの注力: 9%、市場動向の積極的な監視と開発ロードマップの調整: 9%、先行投資リスクの軽減を目的としたラピッドプロトタイピングとイテレーションの優先: 7%、長期資金または投資契約の確保: 6%、負債の回避: 4%。
| 現在の経済情勢を乗り切るための貴社スタジオの主な戦略は何ですか? | |
|---|---|
| 主要なゲーム販売以外の収益源の多様化 (商品、広告収入、請負サービスなど) | 24% |
| 収益化とライブオペレーション予算の効果の最大化 | 17% |
| 効率性を高めるツールの統合 | 13% |
| より低い制作コストでのゲーム開発 | 12% |
| ニッチな市場や十分なサービスを受けていないプレイヤーセグメントへの注力 | 9% |
| 市場動向の積極的な監視と開発ロードマップの調整 | 9% |
| 先行投資リスクの軽減を目的としたラピッドプロトタイピングとイテレーションの優先 | 7% |
| 長期資金または投資契約の確保 | 6% |
| 負債の回避 | 4% |
スタジオは競争力を維持するためにさまざまな戦術を採用しています。図表 1.2 を見ると、スタジオは主要なゲーム販売に加えて、マーチャンダイジング、広告収入、請負サービスなどの方法を通じて収益源を多様化しています (24%)。ほかに多かったアプローチとしては、ライブオペレーション収益の最大化 (17%) や開発ツールによる効率性の向上 (13%) などが挙げられます。また、回答からは、スタジオが制作コストを抑えたゲーム制作を行っている (12%) ことや、先行投資リスクの軽減を目的としたラピッドプロトタイピングを優先している (7%) ことも明らかになっています。
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従業員数 300 人以上のスタジオの回答者の 36% が、請負サービスを追加することが経済状況に対処するための重要な戦略になっていると回答しています。

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“『Cult of the Lamb』のマーチャンダイジングは、IP 強化方法として大きく成功しています。人々は商品を見てゲームについてもっと知りたくなったり、すでにゲームをプレイしていて、‘カルト’ に参加したくなったりします。”
Jay Armstrong
Massive Monster、デザインディレクター1.3 Unity 開発者にとって、プロジェクトの開発時間が大幅に短縮された。
月あたりのプロジェクト時間は前年比で着実に減少
2022 年 1 月から 2025 年 12 月まで、四半期ごとに Unity プロジェクトの開発時間が減少していることを示す折れ線グラフチャート。赤い線でプロットされた、一定期間における開発時間の中央値は以下の通り。 2022 年第 1 四半期は 89 時間、2022 年第 2 四半期は 87 時間、2022 年第 3 四半期は 83 時間、2022 年第 4 四半期は 80 時間、2023 年第 1 四半期は 82 時間、2023 年第 2 四半期は 77 時間、2023 年第 3 四半期は 64 時間、2023 年第 4 四半期は 57 時間、2024 年第 1 四半期は 46 時間、2024 年第 2 四半期は 41 時間、2024 年第 3 四半期は 36 時間、2024 年第 4 四半期は 33 時間、2025 年第 1 四半期は 28 時間、2025 年第 2 四半期は 27 時間、2025 年第 3 四半期は 25 時間、2025 年第 4 四半期は 19 時間。青い線でプロットされた、一定期間における 75 パーセンタイルの開発時間の推移は以下の通り。 2022 年第 1 四半期は 344 時間、2022 年第 2 四半期は 347 時間、2022 年第 3 四半期は 340 時間、2022 年第 4 四半期は 326 時間、2023 年第 1 四半期は 328 時間、2023 年第 2 四半期は 304 時間、2023 年第 3 四半期は 254 時間、2023 年第 4 四半期は 213 時間、2024 年第 1 四半期は 182 時間、2024 年第 2 四半期は 169 時間、2024 年第 3 四半期は 160 時間、2024 年第 4 四半期は 149 時間、2025 年第 1 四半期は 138 時間、2025 年第 2 四半期は 136 時間、2025 年第 3 四半期は 135 時間、2025 年第 4 四半期は 119 時間。オレンジの線でプロットされた、MAU (月間アクティブユーザー数) が 100 万人以上であるプロジェクトの開発時間の中央値は以下の通り。 2022 年第 1 四半期は 941 時間、2022 年第 2 四半期は 989 時間、2022 年第 3 四半期は 985 時間、2022 年第 4 四半期は 1003 時間、2023 年第 1 四半期は 1079 時間、2023 年第 2 四半期は 1028 時間、2023 年第 3 四半期は 897 時間、2023 年第 4 四半期は 842 時間、2024 年第 1 四半期は 713 時間、2024 年第 2 四半期は 631 時間、2024 年第 3 四半期は 520 時間、2024 年第 4 四半期は 483 時間、2025 年第 1 四半期は 399 時間、2025 年第 2 四半期は 224 時間、2025 年第 3 四半期は 154 時間、2025 年第 4 四半期は 86 時間。
| 四半期と年 | 開発時間の中央値 | 75 パーセンタイルの開発時間 | MAU が 100 万人以上であるプロジェクトの開発時間の中央値 |
|---|---|---|---|
| 2022 年第 1 四半期 | 89 | 344 | 941 |
| 2022 年第 2 四半期 | 87 | 347 | 989 |
| 2022 年第 3 四半期 | 83 | 340 | 985 |
| 2022 年第 4 四半期 | 80 | 326 | 1,003 |
| 2023 年第 1 四半期 | 82 | 328 | 1,079 |
| 2023 年第 2 四半期 | 77 | 304 | 1,028 |
| 2023 年第 3 四半期 | 64 | 254 | 897 |
| 2023 年第 4 四半期 | 57 | 213 | 842 |
| 2024 年第 1 四半期 | 46 | 182 | 713 |
| 2024 年第 2 四半期 | 41 | 169 | 631 |
| 2024 年第 3 四半期 | 36 | 160 | 520 |
| 2024 年第 4 四半期 | 33 | 149 | 483 |
| 2025 年第 1 四半期 | 28 | 138 | 399 |
| 2025 年第 2 四半期 | 27 | 136 | 224 |
| 2025 年第 3 四半期 | 25 | 135 | 154 |
| 2025 年第 4 四半期 | 19 | 119 | 86 |
Unity プロジェクトの開発時間は全体として大幅に減少しました。開発時間の中央値は 77% 減少し、2022 年 1 月の 91 時間から 2025 年 12 月には 21 時間にまで短縮されて、典型的な Unity プロジェクトのベースラインが迅速化したことを示唆しています。
この傾向は小規模なプロジェクトに限らず、75 パーセンタイル (最も長い開発期間を持つプロジェクトを表す) でも大幅な削減が見られ、同じ期間に 344 時間から 127 時間に減少しました。プレイヤー数を基準とした最大規模の Unity プロジェクト (100 万人以上の MAU) でも、開発時間の中央値は 2023 年 3 月の 462 時間をピークに 2025 年 10 月には 86 時間にまで減っています。この迅速化は、Unity 開発者にとってゲーム制作の効率性と一貫性が向上していることを示すものと言えるでしょう。

Outbound | Square Glade Games
“私たちはタイトルのスコープを決める際に非常に慎重であり、スコープが広がりすぎないよう意識的に努力しています。開発全体を通して、プレイヤーのフィードバックと市場のシグナルの両方に注意深く耳を傾けます。確定していることは何もありません。私たちは意図的に、プロセスに柔軟性を持たせており、フィードバックや変化する市場状況に応じてタイトルを適応させ、進化させることができます。”
Tobias Schnackenberg
Square Glade Games、共同創設者兼スタジオ責任者1.4 URP の採用が増加している。
Unity 開発者は忠実性よりも柔軟性を重視しています。

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios
Unity エディターのデータによると、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) の採用は過去 1 年間で 13% 増加しました。2025 年には、ビルドを含むアクティブプロジェクトの 42% で URP を使用しており、2024 年の 29% から増加しています。これは、Unity 6⁷ (URP をデフォルトのレンダーパイプラインとするエンジンの最初のバージョン) で作成されたプロジェクトの増加が部分的な要因ですが、軽量のカジュアルゲームの全体的な成長と相関しています。
この増加は、Unity 開発者が超リアルなグラフィックスよりもスタイライズされた見た目を優先していることを示唆しています。このアプローチは、より広範なデバイスを対象にすることを容易にし、収益源の多様化というビジネスの広範な目標に合致します。これはさらに、より多くの Unity 開発者が、マルチプラットフォーム移植のオプションをオープンに保つための基本的な決定を下していることを示唆しています。
1.5 スタジオは、最も幅広い層にアピールするゲームのジャンルに引き続き注力している。
スタジオが制作しているゲームのジャンルについての回答者
スタジオで開発したゲームのジャンルについて回答者が答えたデータを示す棒グラフ。ロールプレイングゲーム: 55%、ストラテジー: 53%、アクション/アドベンチャー: 52%、シューター: 44%、シミュレーション: 43%、ナラティブ: 43%、パズル: 41%、格闘: 37%、レーシング: 35%、スポーツ: 35%、アーケード & リズム: 31%、MMO: 27%、プラットフォーマー & ランナー: 24%、タワーディフェンス: 19%、農場 & クラフト: 16%、デッキビルダー: 15%、MOBA: 13%、ローグライク/ローグライト: 13%、建設 & 自動化: 11%、アイドル/クリッカー: 11%、メトロイドヴァニア: 5%、その他: 2%。
| ゲームのジャンル | 貴社スタジオが開発しているゲームのジャンルは、以下のうちどれですか? |
|---|---|
| ロールプレイングゲーム | 55% |
| ストラテジー | 53% |
| アクション/アドベンチャー | 52% |
| シューター | 44% |
| シミュレーション | 43% |
| ナラティブ | 43% |
| パズル | 41% |
| 格闘 | 37% |
| レーシング | 35% |
| スポーツ | 35% |
| アーケード & リズム | 31% |
| MMO | 27% |
| プラットフォーマー & ランナー | 24% |
| タワーディフェンス | 19% |
| 農場 & クラフト | 16% |
| デッキビルダー | 15% |
| MOBA | 13% |
| ローグライク/ローグライト | 13% |
| 建設 & 自動化 | 11% |
| アイドル/クリッカー | 11% |
| メトロイドヴァニア | 5% |
| その他 | 2% |
1.6 大多数のスタジオがカジュアルゲームを制作している。
カタログに掲載されているテーマについての回答者
グラフの代替テキスト: スタジオで開発したゲームに含まれていると開発者が答えたテーマについてのデータを示す棒グラフ。カジュアル: 73%、ファンタジー: 65%、歴史: 46%、ミステリー & 探偵: 44%、ストーリー重視: 42%、オープンワールド: 38%、コメディ: 35%、ホラー: 35%、サバイバル: 28%、宇宙: 28%、コージー: 27%、SF & サイバーパンク: 27%、レトロ: 24%、ポストアポカリプスとディストピア: 16%、アニメ: 14%、ロマンス & LGBTQ: 8%、その他: 1%。
| ゲームのテーマ | 貴社スタジオが開発するゲームにはどのようなテーマがありますか? |
|---|---|
| カジュアル | 73% |
| ファンタジー | 65% |
| 歴史 | 46% |
| ミステリー & 探偵 | 44% |
| ストーリー重視 | 42% |
| オープンワールド | 38% |
| コメディ | 35% |
| ホラー | 35% |
| サバイバル | 28% |
| 宇宙 | 28% |
| コージー | 27% |
| SF & サイバーパンク | 27% |
| レトロ | 24% |
| ポストアポカリプスとディストピア | 16% |
| アニメ | 14% |
| ロマンス & LGBTQ | 8% |
| その他 | 1% |
リスク削減と迅速な価値提供に対する市場の圧力により、スタジオはより小規模で管理しやすいプロジェクトにフォーカスするようになり、その結果、開発するゲームの種類にも影響が及んでいます。毎年発売されるゲームの数が増え続けているため、プレイヤーが消化しきれないゲームの数⁸が増加しています。2025 年にはこれまでのどの年よりも多くのビデオゲームがリリースされました⁹。こうした中、短時間で楽しめる体験は、より魅力的な選択肢となり得ます。
ロールプレイングゲーム (55%)、ストラテジー (53%)、アクション/アドベンチャー (52%) といった歴史的に人気のあるジャンル¹⁰はスタジオの間で依然としてトップの選択肢となっていますが、今年のテーマの傾向はさらに顕著でした。調査対象となったスタジオの約 4 分の 3 (73%) がカジュアルゲームを開発していると回答しており、これは、協力プレイを伴う、あまり時間がかからずストレスの少ない体験を求めるプレイヤーの要望の高まりとほぼ一致しています¹¹。

Cairn | The Game Bakers
“私たちの基本戦略は、本当に目立つプロジェクトに全てを賭けることです。今の市場では、力強い企画こそが小さなチームにとって最大の武器になります。”
Emeric Thoa
The Game Bakers、CEO1.7 スタジオはプロトタイピングに対して、より戦略的で無駄のないアプローチを採用している。
スタジオにおけるプロトタイピングが過去 1 年間でどのように変化したかについての回答者の答え
過去 1 年間に、市場の状況がスタジオのプロトタイピングのアプローチにどのような影響を与えたかについて、回答者が答えた内容を示す円グラフ。どのプロトタイプを追求するかについて、より選択的になった: 48%、迅速な低忠実度プロトタイプを重視するようになった: 26%、初期コスト/リスクを減らすためにプロトタイピングのフェーズを短縮した: 17%、フル稼働前に市場適合性を確保するためにプロトタイピングにもっと時間をかけるようになった: 7%、大きな変化はなかった: 2%。
| 過去 1 年間、市場の状況は貴社のプロトタイピングへのアプローチにどのような影響を与えましたか? | |
|---|---|
| どのプロトタイプを追求するかについて、より選択的になった | 48% |
| 迅速な低忠実度プロトタイプを重視するようになった | 26% |
| 初期コスト/リスクを減らすためにプロトタイピングのフェーズを短縮した | 17% |
| フル稼働前に市場適合性を確保するためにプロトタイピングにもっと時間をかけるようになった | 7% |
| 大きな変化はなかった | 2% |
1.8 大部分のスタジオはプロトタイピング期間を 3 か月以内に制限している。
回答者はゲームプレイの実験段階にどれくらいの時間を費やしていると答えているか
回答者がゲームのプロトタイピングに費やすと答えた時間を示す円グラフ。1 か月から 3 か月: 46%、プロジェクトによって大きく異なる: 24%、1 か月未満: 21%、3 か月以上: 9%。
| 貴社スタジオはプロトタイピング段階にどのくらいの期間を費やしていますか? | |
|---|---|
| 1 か月から 3 か月 | 46% |
| プロジェクトによって大きく異なる | 24% |
| 1 か月未満 | 21% |
| 3 か月以上 | 9% |
小規模なゲームは通常、短い繰り返しセッションを促すタイトなゲームプレイループを中心に構築されます。この魅力的なゲームプレイをより迅速に形にするために、スタジオはプロトタイピングへのアプローチを洗練させています。
図表 1.7 に示すように、調査対象となった開発者の大多数 (67%) がこの開発フェーズを短縮していると答えており、プロトタイピングに費やす時間は、1 か月から 3 か月が 46%、1 か月未満が 21% となっています。ほぼ半数 (48%) のスタジオが、過去 1 年間で、どのプロトタイプを完全版のゲームとして開発するかについて、より選択的になったと答えています。その他のスタジオは、実験段階での効率化を図り、迅速な低忠実度のプロトタイピング (26%) に焦点を移し、コスト削減のためにプロトタイピングのサイクルを短縮しています (17%)。

Dreams of Another | Q-Games
“私たちは、プロトタイピングのために ‘サイロ’ システムと呼ばれるしくみを採用しています。2 人か 3 人が集まって、実際の監視やフィードバックがない ‘サイロ’ で 2 週間作業します。作業の区切りがついたら、アイデアをレビューし、フィードバックを加え、再びチームに任せます。こうすることで、多数の迅速なイテレーションを実現できます。”
Dylan Cuthbert
Q-Games、CEO
Chapter 2
スタジオは AI ツールに対して慎重なアプローチを取っている。
開発者はバックエンドの開発や計画を支援するために LLM に投資しています。
ここ数年、多くのスタジオは、コミュニティからの批判を避けることや、潜在的な品質問題を軽減すること、新しいワークフローの導入を避けること、ゲーム開発の創造的な喜びを維持することなど、さまざまな理由から、AI ツール、特にフロントエンドコンテンツを作成できる生成 AI システムについての議論やその導入を躊躇してきました。 一方で、開発者は俊敏性向上とリスク軽減の方法を探しており、AI ツールがもたらす時間節約と品質保証の潜在的な利点を認識しています。 調査回答者の多くは、バックエンドの開発や計画タスク (反復的な作業を伴い、合理化されたアウトライン作成プロセスの恩恵を受けるワークフローの部分) に AI ツールを使用していると答えています。このアプローチにより、開発者はデザインやゲームメカニクスの洗練により多くの時間を割くことができます。
2.1 開発者は主にコーディング支援のために AI ツールを使用している。
回答者がゲームプロジェクトにおける AI ツール利用についてどのように答えているか
棒グラフは、ゲームプロジェクトで AI ツールを何に使用しているかについて回答した調査回答者の割合を示しています。適応難易度: 34%、自動プレイテスト: 35%、キャラクターのアニメーション: 30%、コーディング支援: 62%、コンセプトアートとゲームアセット: 35%、ゲーム内テキストと音声チャットのモデレーション: 35%、NPC の動作: 40%、ライティングとナラティブデザイン: 44%、コード QA: 28%、市場調査: 37%、AI を使用していない: 5%。
| AI ツールの使用方法 | 貴社のゲームプロジェクトで AI ツールをどのように使用しましたか? |
|---|---|
| コーディング支援 | 62% |
| ライティングデザインとナラティブデザイン | 44% |
| NPC の動作 | 40% |
| 市場調査 | 37% |
| 自動プレイテスト | 35% |
| コンセプトアートとゲームアセット | 35% |
| ゲーム内テキストと音声チャットのモデレーション | 35% |
| 適応的難易度調整 | 34% |
| キャラクターのアニメーション | 30% |
| コード QA | 28% |
| AI を使用していない | 5% |
ゲームコードの作成、デバッグ、最適化には多くの時間がかかり、これが期限を守れるかどうかを左右します。図表 2.1 では、62% の開発者が AI ツールを使用する理由としてコーディング支援を挙げています。
ゲームのストーリーを構築してゲームプレイと統合する際、開発者はプレイヤーにとって意味のある体験を作るために一連の決定を下す必要があります。調査対象者の 44% がライティングとナラティブデザインに AI ツールを使用していますが、驚くことではなく、チームメンバー数 300 人以上の大規模なスタジオでは 53% がこれらのワークフローに AI ツールを採用しています¹²。

Ashline Racing: Born To Burn |Stratton Studios
“ラピッドプロトタイピング、システム設計の検証、ロジックの調整、ツールのドキュメント作成の支援として LLM を使用しています。解釈や内部計画の加速にもつながります。その重要な価値はスピードと幅広さであり、置き換えることではありません。”
Josh Loveridge
Stratton Studios、マネージングディレクター2.2 AI ツールはチームの効率向上と意思決定の強化に役立っている。
AI ツールを使用することで回答者がどのような恩恵を得ているか
棒グラフは、ゲームプロジェクトで AI ツールを使用したときに得られる恩恵について回答した調査回答者の割合を示しています。反復タスクの自動化: 35%; 意思決定の強化: 62%; 効率の向上: 73%; チームの専門知識の向上: 37%; 人的エラーの最小化: 46%; リソースの節約: 51%; 生産性の向上: 38%; 時間の節約: 35%; 何も変わっていない: 1%
| AI の利点 | AI ツールを使用することでチームにどのような利点がありましたか? |
|---|---|
| 効率の向上 | 73% |
| 意思決定の強化 | 62% |
| リソースの節約 | 51% |
| 人的エラーの最小化 | 46% |
| 生産性の向上 | 38% |
| チームの専門知識の向上 | 37% |
| 反復タスクの自動化 | 35% |
| 時間の節約 | 35% |
| 何も変わっていない | 1% |
スタジオがチームの出力を最大化してゲーム開発の加速を図る中で、AI ツールはスタジオの技術スタックにおいて重要なプレイヤーになりつつあります。図表 2.2 では、調査回答者の 73% が、AI の使用による最大の利点として効率の向上を挙げています。個人開発者やインディースタジオは小規模なゲームを迅速に開発して展開することを目指しているため、調査対象となったチームメンバー数 10 人未満のスタジオの 64% が、この技術を使用していると答えているのは当然のことでしょう¹³。
デザイン分析、ゲームテスト、プレイヤーの行動分析などに関して、調査回答者の 62% が、AI ツールを使用することで得られる 2 番目に重要な利点として意思決定の改善を挙げています。データをさらに詳しく分析すると、すべての規模のスタジオにおいて、平均で約 60% の回答者が、より情報に基づいた意思決定を行っていると答えています¹⁴。
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調査対象となったチームメンバー数 150 人以上に該当する開発者の 79% は、AI ツールが効率の向上に役立ったと答えています。

Maximum Apocalypse |Mega Cat Studios
“LLM は、Mega Cat のツールとワークフローに静かに力を与えてきました。最大の成果は、制作前の調整の強化、エンジニアリングの生産性、そして異なる分野間のコミュニケーションの向上です。”
James Deighan
Mega Cat Studios、創設者2.3 モデルコンテキストプロトコル (MCP) サーバーの使用についてスタジオの意見は分かれている。
何人の回答者が MCP サーバーを使用しているか
円グラフは、ゲーム開発を支援するためにモデルコンテキストプロトコルサーバーを使用していると回答した調査回答者の割合を示しています。はい: 50%、いいえ: 50%。
| 貴社スタジオは現在、ゲーム開発を支援するために MCP サーバーを使用していますか? | |
|---|---|
| はい | 50% |
| いいえ | 50% |
2.4 MCP の使用はスタジオの規模が大きくなると増加する。
何人の回答者が MCP サーバーを使用しているか
棒グラフは、ゲーム開発を支援するためにモデルコンテキストプロトコル (MCP) サーバーを使用していると回答した調査回答者の割合を、規模別に示しています。1 – 9 人: 38%、10 – 149 人: 49%、150 – 299 人: 52%、300 人以上: 60%。
| MCP サーバーの使用 | 貴社スタジオは現在、ゲーム開発を支援するために MCP サーバーを使用していますか? |
|---|---|
| 300 人以上 | 60% |
| 150 – 299 人 | 52% |
| 10 – 149 人 | 49% |
| 1 – 9 人 | 38% |
2.5 開発者は MCP サーバー経由でゲームエンジンとエディターに接続している。
回答者がゲーム開発のために MCP サーバー経由で接続したツールとプラットフォーム
棒グラフは、ゲーム開発のために MCP サーバー経由で特定のツールやプラットフォームを接続している調査回答者の割合を示しています。カスタム API/内部ツール: 65%、ゲームエンジン/エディター: 90%、プロジェクト管理: 63%、ソース管理: 67%。
| ツールまたはプラットフォーム | 貴社スタジオはゲーム開発のために MCP サーバー経由でどのツールやプラットフォームに接続していますか? |
|---|---|
| ゲームエンジン/エディター | 90% |
| ソース管理 | 67% |
| カスタム API/内部ツール | 65% |
| プロジェクト管理 | 63% |
図表 2.5 は、ゲーム開発のために MCP サーバーを使用していると答えた調査対象スタジオのうち、90% がゲームエンジンとエディターへの接続に使用していることを示しています。これは反復タスクの自動化に役立ち、強力なデバッグとテストの機能を提供します。
多くの開発者がコーディング支援を求めていることから (図表 2.1 を参照)、67% がソース管理に接続するために MCP サーバーを使用していると答えているのは驚くべきことではありません。これにより、AI エージェントがコードリポジトリと対話する方法を標準化し、カスタム統合の必要性を減らすことができます。
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チームメンバー数が 50 人未満の調査対象スタジオの 87% が、MCP サーバー経由でゲームエンジン/エディターに接続しています。

Ashline Racing: Born To Burn |Stratton Studios
“コアのゲームプレイのランタイムよりも主にツールと自動化のために MCP スタイルのオーケストレーションを使用しています。それには、アセットと設定のイテレーション、ビルドと検証のワークフロー、分析クエリ、ライブオペレーション設定、バックエンド統合の確認が含まれます。”
Josh Loveridge
Stratton Studios、マネージングディレクター2.6 スタジオはコーディングとデバッグに MCP サーバーを使用している。
回答者が MCP サーバーを使用しているゲーム開発ワークフローの部分
棒グラフは、ゲームの開発ワークフローのどの部分で MCP サーバーを使用しているかについて回答した調査回答者の割合を示しています。コーディングとデバッグ: 76%、コンテンツの作成: 63%、制作とプロジェクト管理: 74%、QA とテスト: 68%、その他: 1%。
| ワークフローの一部 | ゲーム開発ワークフローのどこに MCP サーバーを使用していますか? |
|---|---|
| テストとデバッグ | 76% |
| 制作とプロジェクト管理 | 74% |
| QA とテスト | 68% |
| コンテンツの作成 | 63% |
| その他 | 1% |
ワークフローの効率性と正確性に対する強い思いを表すように、図 2.6 は、調査対象の開発者の 76% が、MCP サーバーを採用する主な開発領域としてコーディングとデバッグを選択していることを示しています。
2.7 MCP サーバーはゲームスタジオの時間節約と品質向上に役立っている。
回答者が MCP サーバーを使用することによる恩恵
円グラフは、MCP サーバーをゲーム開発ワークフローに実装することで得られる最大の利点として回答した調査回答者の割合を示しています。時間の節約/より迅速なイテレーション: 40%、エラーの減少/品質の向上: 39%、ツールの統合が容易/コンテキストの切り替えが少ない: 15%、チームとの協働の向上: 6%。
| MCP をゲーム開発ワークフローに実装して以降、スタジオにもたらされた最大の利点は何ですか? | |
|---|---|
| 時間の節約/より迅速なイテレーション | 40% |
| エラーの減少/品質の向上 | 39% |
| ツールの統合が容易/コンテキストの切り替えが少ない | 15% |
| チームとの協働の向上 | 6% |
回答者はコーディングとデバッグの目的でゲームエンジンとエディターを接続するのに MCP サーバーを使用しているため、挙げられた恩恵は納得できるものです。図 2.7 では、40% が時間の節約とイテレーション時間の短縮を実感しており、39% がエラーの減少と出力の品質向上を実感しています。

Maximum Apocalypse |Mega Cat Studios
“最大の恩恵は、AI にとって標準化された、負担の少ないツールへのアクセスです。多くのツールを 1 つの統合で連携でき、メンテナンスの負担も軽減されます。また、より適切なコンテキストが得られるため、より優れた回答が得られます。”
James Deighan
Mega Cat Studios、創設者
Chapter 3
スタジオは適切なプレイヤーにつながるためのさらなる方法を模索している。
開発者は、検索性の問題を克服するために、多くのプレイヤーにつながることができるプラットフォームや、新しい市場を受け入れています。
個人開発者やインディー系スタジオが市場で成功を収め続け、小規模なゲームの人気が高まるにつれて、ゲーム開発プロジェクトの数はこの 1 年で 40,933,681 から 43,351,854 へと増加 (+6%) しました¹⁵ 。また、Unity の開発者数も前年比で 1.2% 増加しており¹⁶、検索性を高めることがますます難しくなる中で、スタジオは投資をさらに進め、より多くの新しいオーディエンスを引きつけるために活動範囲を広げるなど、慎重な取り組みを行っています。
3.1 今日のモバイルゲーム開発者にとっての最大の障壁は競争である。
回答者がモバイルゲーム開発における最大の障害をどのように捉えているか
円グラフは、モバイルゲーム開発者にとっての最大の課題は何かについて回答した調査回答者の割合を示しています。競争: 33%、ユーザー獲得にかかるコスト: 30%、検索性: 17%、デバイス間のパフォーマンス最適化: 10%、視覚的忠実度とビルドサイズのバランス: 5%、ローンチ前に市場の反応を確認できない: 4%、流通の他社依存: 1%。
| 現在、モバイルゲーム開発者が直面している最大の課題は何ですか? | |
|---|---|
| 競争 | 33% |
| ユーザー獲得にかかるコスト | 30% |
| 検索性 | 17% |
| デバイス間のパフォーマンス最適化 | 10% |
| 視覚的忠実度とビルドサイズのバランス | 5% |
| ローンチ前に市場の反応を確認できない | 4% |
| 流通の他社依存 | 1% |
競争が革新、高い品質、高いパフォーマンスを生むと言われていますが、開発者は確実にプレッシャーを感じ、経済的な苦境に陥っています。図表 3.1 では、回答者の 33% がモバイル開発者が現在直面している最大の課題に競争を挙げている一方で、30% がユーザー獲得 (UA) にかかるコストを挙げています。これは驚くべきことではありません。UA にかかるコストは市場の飽和度の影響を受けるからです。この場合、通常は資金の豊富なスタジオが強い立場にあります。
調査対象となった開発者の 5 分の 1 近く (17%) が、検索性を最大の課題として挙げている点も注目に値します。
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回答者の 33% がモバイルゲーム開発者が現在直面している最大の障害として競争を、30% が UA を最大の課題として挙げています。

Pocket Champs: 競争ゲーム |MadBox Games
“モバイル開発者が現在直面している最大の問題は、プレイヤーがゲームをどのように楽しんでいるかを理解し、すべてのデバイスでゲームがスムーズに動作するよう、無数にある各種デバイスにゲームを対応させることです。”
Valentin Barat
MadBox Games、テクニカルマネージャー3.2 ゲームのコンセプトを決めることがゲーム開発者を悩ませている。
開発チームが直面しているゲーム開発の障害
円グラフは、ゲーム開発中に直面している最大の課題について回答した調査回答者の割合を示しています。独自性のある面白い 1 つのアイデアにまとめ上げて決めること: 25%、プロジェクトを整理された状態に保ち、範囲を逸脱せず、時間通りに進めること: 20%、ゲームを成長させること/マーケティングを行うこと: 19%、新しい技術を試すことによる研究開発期間の長期化: 19%、ツールとシステムの管理と統合: 6%、分散型チームとしての協業: 5%、十分な資金がないこと: 3%、適切な人材の配置と採用: 3%、十分な時間がないこと: 1%。
| 貴社のチームがゲーム開発において直面している最大の課題は何ですか? | |
|---|---|
| 独自性のある面白い 1 つのアイデアにまとめ上げて決めること | 25% |
| プロジェクトを整理された状態に保ち、範囲を逸脱せず、時間通りに進めること | 20% |
| ゲームを成長させること/マーケティングを行うこと | 19% |
| 新しい技術を試すことによる研究開発期間の長期化 | 19% |
| ツールとシステムの管理と統合 | 6% |
| 分散型チームとしての協業 | 5% |
| 十分な資金がないこと | 3% |
| 適切な人材の配置と採用 | 3% |
プラットフォームをまたぐゲームに関して、開発者は差別化を図ろうとし、決断を下すことに苦労しています。図表 3.2 では、アンケートを実施したスタジオの 25% が、独自性のある面白い 1 つのアイデアにまとめ上げて決めることが最大の課題であると回答しています。
検索性を高めることは難しく、回答者の 19% がゲームを成長させること/マーケティングを行うことが障壁であると挙げているため、プラットフォームのパートナーから得られる共同マーケティングのみに頼ることはできません。実験を行い、他社に依存しない戦略を確立して、強力なパートナーを見つける必要があります。
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チームメンバー 10 人未満の調査回答者の 28% が、ゲーム開発における最大の課題は独自性のある面白い 1 つのアイデアにまとめ上げて決めることと回答しています。

My Talking Tom Friends 2 |Outfit7
“課題は面白いアイデアが浮かばないことではなく、優れたプレイヤー体験を備え、収益性が高く、ユーザー獲得のための訴求ポイントがわかりやすい、バランスの取れた 1 つの製品にまとめ上げることです。この中で実現できるのは 2 つだけと感じることも多いですが、改善を繰り返し、運を味方につければ、3 つすべてを実現することも可能です。”
Jaka Robnik
Outfit7、TTF ゲーム部門担当バイスプレジデント3.3 開発者は市場インテリジェンスを収集するのにプラットフォームの知見を活用している。
回答者が使用している市場インテリジェンスチャンネル
棒グラフは、市場インテリジェンスを収集するのに使用しているチャンネルについて回答した調査回答者の割合を示しています。カンファレンス: 56%、メディア: 52%、外部委託データ/調査: 56%、プラットフォームの知見: 90%、公開調査レポート: 73%、ユーザーテスト: 33%、その他: 2%。
| チャンネル | 貴社スタジオが市場インテリジェンスを収集するのに主に活用しているチャンネルは、以下のうちどれですか? |
|---|---|
| プラットフォームの知見 | 90% |
| 公開調査レポート | 73% |
| カンファレンス | 56% |
| 外部委託データ/調査 | 56% |
| メディア | 52% |
| ユーザーテスト | 33% |
| その他 | 2% |
コンセプト立案からライブ運営に至るまで、スタジオは企画運営の指針としてデータや知見に依拠しており、そのため市場インテリジェンスは極めて重要です。情報収集に関しては、調査回答者は主に入手しやすい情報源を重視しています。図表 3.3 に示すとおり、90% がプラットフォームの知見を参考にし、73% が公開調査レポートを活用しています。

ソニックドリームチーム |SEGA HARDlight
“最も信頼できる知見として、有料の市場インテリジェンスプラットフォームを活用し、直接の競合他社やより幅広い業界トレンドを注意深く監視しています。また、公開調査レポート、当社のコミュニティからの直接のフィードバックやユーザー行動データにも注視しています。”
Jan Strajnar
SEGA HARDlight、パフォーマンスマーケティング/UA ディレクター3.4 開発者はオンラインイベントやソーシャルメディアを活用して検索性を高めている。
回答者が導入している認知度を高めるための戦略
棒グラフは、検索性を高めるために使用している戦術について回答した調査回答者の割合を示しています。市場調査への投資: 16%、パブリッシャー支援の活用: 35%、対面イベント: 49%、オンラインイベント: 62%、有料広告: 51%、ソーシャルメディア: 60%、プラットフォーム上でのスポンサー付きコンテンツ: 29%、インフルエンサーとの提携: 8%。
| 戦略 | 貴社スタジオがゲームのローンチ前とローンチ後に検索性を高めるために使用した戦略は、以下のうちどれですか? |
|---|---|
| オンラインイベント | 62% |
| ソーシャルメディア | 60% |
| 有料広告 | 51% |
| 対面イベント | 49% |
| パブリッシャー支援の活用 | 35% |
| プラットフォーム上のスポンサー付きコンテンツ | 29% |
| 市場調査への投資 | 16% |
| インフルエンサーとの提携 | 8% |
認知度を高める方法は数多くありますが、アンケートを実施したスタジオは、弾みをつけるのにデジタル世界に頼っています。図表 3.4 に示すように、検索性を高める戦略について質問をしたところ、回答者の 62% がオンラインイベントを挙げ、60% がソーシャルメディアと回答しました。対面イベントも引き続き人気があり、49% が参加すると回答していますが、デジタルメディアの訴求力の高さやコストの低さには適いません。

Outbound |Square Glade Games
“近年、プレイヤーはゲームの購入により慎重になっており、しばしば購入前に独自に調査を行います。このような背景から、プレイヤーがゲームを発見して購入を決断するのに、コンテンツ制作者が重要な役割を果たしています。”
Tobias Schnackenberg
Square Glade Games、共同創設者兼スタジオ責任者3.5 スタジオは新しい市場に参入するうえでの最大の障壁として文化的規範を挙げている。
回答者が新しい市場に参入するうえで直面している障壁
円グラフは、参入するうえで最も大きな障壁であると見なしている要素について回答した調査回答者の割合を示しています。文化的規範: 40%、通貨と為替レート: 5%、現行予算: 17%、流通の問題: 10%、知的財産保護: 6%、ローカライゼーション: 8%、規制: 8%、技術インフラストラクチャ: 6%。
| 貴社のゲームの新たな市場を評価する際に、参入するうえで最も大きな障壁であると見なしている要素はどれですか? | |
|---|---|
| 文化的規範 | 40% |
| 現行予算 | 17% |
| 流通の問題 | 10% |
| ローカライゼーション | 8% |
| 規制 | 8% |
| 知的財産保護 | 6% |
| 技術インフラストラクチャ | 6% |
| 通貨と為替レート | 5% |
開発者は検索性を高めるために、新しい市場戦略の調査と開発を継続的に行っています。スタジオにとっての最優先は常に予算であると思われがちですが、調査回答者によると、大差で 2 位となっています。図表 3.5 によると、17% が予算が最重要であると見なしている一方で、40% が文化的規範を挙げています。予算やコストは重要であるかもしれませんが、新しい文化に適応できないと、制作したゲームの印象がマイナス方向に大きく作用するおそれがあります。
3.6 ゲームにおいてインドが最も有望な新興市場である。
回答者が狙っている新興市場
棒グラフは、参入先として最も有望な新興市場として挙げた調査回答者の割合を示しています。アルゼンチン: 14%、ブラジル: 43%、チリ: 22%、コロンビア: 22%、エジプト: 27%、インド: 73%、インドネシア: 43%、マレーシア: 51%、メキシコ: 21%、フィリピン: 30%、南アフリカ: 17%、タイ: 33%、アラブ首長国連邦: 33%、ベトナム: 25%、その他: 2%。
| 新興市場 | 貴社が参入先として最も関心がある新興市場はどれですか? |
|---|---|
| インド | 73% |
| マレーシア | 51% |
| ブラジル | 43% |
| インドネシア | 43% |
| タイ | 33% |
| アラブ首長国連邦 | 30% |
| フィリピン | 27% |
| エジプト | 25% |
| ベトナム | 22% |
| チリ | 22% |
| コロンビア | 21% |
| メキシコ | 17% |
| 南アフリカ | 14% |
| アルゼンチン | 2% |
| その他 | — |
数字で見る
従業員数 50 人未満のスタジオに実施したアンケートによると、74% が最も有望な新興市場としてインドを挙げています。

ビッグファーム・ホームステッド |New Moon Production
“発売中のタイトルを新たな市場に投入する機会を継続的に探っています。その対象にはアジアや中東なども含まれますが、主に重視しているのは、常にティア 1 の西洋市場です。”
Carlos Guzmán
New Moon Production、ゲームディレクター3.7 スタジオは東南アジアで最も大きな成功を収めている。
新興市場での成功
棒グラフは、最も大きな成功を収めている新興市場として挙げた調査回答者の割合を示しています。アフリカおよび中東: 14%、中央および南アジア: 60%、ラテンアメリカ: 51%、東南アジア: 68%、該当なし: 1%。
| 新興市場 | 貴社スタジオが最も大きな成功を収めている新興市場はどれですか? |
|---|---|
| 東南アジア | 68% |
| 中央および南アジア | 60% |
| 中南米 | 51% |
| アフリカおよび中東 | 14% |
| 該当なし | 1% |
新たな市場に参入するにはいくつものハードルがありますが、プレイヤーベースを拡大するために、スタジオが計算されたリスクを取ることを思いとどまることはありません。図表 3.6 は、調査対象となった開発者の 73% が最も有望な新興市場としてインドを挙げており、それに大きく差が開いて 51% でマレーシアが続いています。
当然ながら、図表 3.7 では、最も成功を収めている市場として、回答者の 60% が中央および南アジア、68% が東南アジアを挙げています。

ソニックドリームチーム |SEGA HARDlight
“当社はブラジルとインドで大きな弾みがつき、両市場に特有のユーザーの行動、嗜好、技術要件に対応するために、製品の最適化に投資しました。長期にわたる持続的な成長の可能性を見込んでいます。”
Jan Strajnar
SEGA HARDlight、パフォーマンスマーケティング/UA ディレクター総合的に見ると、このデータが示していることは、開発者はより小規模なゲームを制作し、100% の完成を待たずにリリースすることで、ゲームを市場に投入するまでの時間を短くしているものの、それを戦略的かつ許容できるリスクの範囲で行っているということです。
競合他社と差別化し、検索性を高めるアプローチについても同じことが言えます。そのコンセプトが独自性のある面白いものであり、データに基づいて意思決定を行い、最も訴求力がある可能性が高いデジタルプラットフォームを最優先します。同時に、敬意と責任をもって確立された市場に参入することに注意を払っています。

Chapter 4
クロスプレイや競争がプレイヤーエンゲージメントを高めている
開発者は、ゲームの柔軟性を高め、プレイ可能にすることに注力しています。
スタジオは検索性を高めることに苦戦しているため、プレイヤーエンゲージメント戦略にさらに力を入れています。予想どおり、マルチプレイヤーゲームが引き続き大きな人気を博しています。しかし、競争の中で際立つために、多くの開発者は、自分たちのゲームを複数のプラットフォームで展開し、クロスプレイ機能を追加し、ライブオペレーションの活用やプレイヤーエンゲージメント施策をさらに強化する必要があると感じています。 また、開発者はプレイ時間とエンゲージメントを増やすために、ゲームのコンセプトに対戦要素を組み込むことにいっそう力を入れていると言っています。
図表へのクイックアクセス
- 4.1 スタジオが最も多く開発しているのはオンラインマルチプレイヤーゲームである。
- 4.2 マルチプレイヤーゲームを制作しているスタジオのほとんどは 1 セッション中に 3 - 9 人の同時接続プレイヤーをサポートしている。
- 4.3 スタジオはマルチプレイヤーゲームのコンテンツ更新とバランス調整のペースに苦慮している。
- 4.4 開発者はクロスプレイ機能を優先している。
- 4.5 開発者はクロスプレイ機能を実装する際に一貫性のあるユーザー体験を確保することに苦労している。
- 4.6 スタジオはライブオペレーション戦略にますます力を入れている。
- 4.7 デイリー報酬/ミッションとリーダーボードが最も人気のプレイヤーエンゲージメント戦略となっている。
- 4.8 開発者は、プレイヤーにゲームを遊び続けてもらうための戦略として、デイリー報酬/ミッションや実績/トロフィーを好んで導入していると言及している。
4.1 スタジオが最も多く開発しているのはオンラインマルチプレイヤーゲームである。
回答者が力を入れているマルチプレイヤーゲームの種類はどれですか
棒グラフは、特定の種類のマルチプレイヤーゲームを作成していると回答した調査回答者の割合を示しています。オンラインマルチプレイヤー: 83%、シングルプレイヤー (1v1): 71%、オンライン協力型プレイ: 43%、非同期マルチプレイヤー: 39%、カウチ協力型プレイ (ローカルマルチプレイヤー): 26%、非対称マルチプレイヤー: 17%、マルチプレイヤーゲームは制作していない: 10%。
| マルチプレイヤーゲームの種類 | 貴社スタジオで制作しているマルチプレイヤーゲームの種類は何ですか? |
|---|---|
| オンラインマルチプレイヤー | 83% |
| 1v1 | 71% |
| オンライン協力型プレイ | 43% |
| 非同期マルチプレイヤー | 39% |
| カウチ協力型プレイ (ローカルマルチプレイヤー) | 26% |
| 非対称マルチプレイヤー | 17% |
| マルチプレイヤーゲームは制作していない | 10% |

Outbound | Square Glade Games
“最大の課題は、すべてのプレイヤーに等しく楽しいと感じてもらえる協力プレイ体験を設計することです。すべてのプレイヤーに手応えを感じてもらえるように難易度、ゲーム進行、報酬のバランスを取るには、常にテストを行い改善を繰り返す必要があります。”
Tobias Schnackenberg
Square Glade Games、共同創設者兼スタジオ責任者4.2 マルチプレイヤーゲームを制作しているスタジオのほとんどは 1 セッション中に 3 - 9 人の同時接続プレイヤーをサポートしている。
1 セッション中に回答者がサポートしている同時接続ユーザー数
円グラフは、マルチプレイヤーゲームの 1 セッション中に通常サポートしている同時接続ユーザー数について回答した調査回答者の割合を示しています。3 – 9 人: 47%、10 – 25 人: 30%、50 人超: 11%、2 人: 8%、26 – 50 人: 4%。
| 貴社のマルチプレイヤーゲームの通常の 1 セッション中にサポートしている同時接続ユーザー数は何人ですか? | |
|---|---|
| 3 – 9 人 | 47% |
| 10 – 25 人 | 30% |
| 50 人超 | 11% |
| 2 人 | 8% |
| 26 – 50 人 | 4% |
図表 4.1 では、アンケートを実施した開発者の 83% がオンラインマルチプレイヤーゲームの制作を好む傾向を示しています。
また、スタジオは自社のマルチプレイヤー戦略に関して現実的な姿勢を取っています。図表 4.2 では、スタジオがより小規模で距離の近いマルチプレイヤー体験に注力していることを示しています。調査対象となった開発者の 55% が、制作したゲームで通常は 2 - 9 人をサポートしています。
4.3 スタジオはマルチプレイヤーゲームのコンテンツ更新とバランス調整のペースに苦慮している。
回答者にとってのマルチプレイヤーゲームを開発するうえでの主な課題
円グラフは、マルチプレイヤーゲームの開発において直面している最大の課題について回答した調査回答者の割合を示しています。コンテンツ更新とバランス調整のペース: 31%、技術的な複雑さ: 23%、人員不足: 15%、限られた予算: 11%、コミュニティの管理: 9%、フィードバックの量: 8%、ツール環境の未整備: 3%。
| 貴社スタジオにとって、マルチプレイヤーゲームの制作における最大の課題は何ですか? | |
|---|---|
| コンテンツ更新とバランス調整のペース | 31% |
| 技術的な複雑さ | 23% |
| 人員不足 | 15% |
| 限られた予算 | 11% |
| コミュニティの管理 | 9% |
| フィードバックの量 | 8% |
| ツール環境の未整備 | 3% |
マルチプレイヤーゲームは継続的に人気がありますが、制作が難しいという事実を否定できるわけではありません。図表 4.3 では、回答者の 31% がマルチプレイヤーゲーム制作における最も大きな障害はコンテンツ更新とバランス調整のペースと回答しており、技術的な複雑さが 23% で続きます。
興味深いことに、限られた予算は 11% と、アンケートを実施した開発者の頭の中にはあるものの、回答全体の中では中位に留まっています。過去数年間、マルチプレイヤー開発において開発者にとって最も重要だったのは常に予算であり、これは規模の経済が働き、ネットワーク対応ゲームの開発コストを低く抑えられるようになってきている可能性を示唆しています。
数字で見る
アンケートを実施した従業員数 300 人超のマルチプレイヤースタジオの開発者の 35% が、定期的なコンテンツ更新とバランス調整のペースを保つことが最大の課題であると回答しています。

レインボーシックス モバイル | Ubisoft Montreal
“リアルタイム破壊を伴う 5v5 タクティカルシューターをモバイル向けに提供し、固有の能力を持つキャラクターを 26 以上も用意することには、奥深さ、パフォーマンス、競技的公平性の間に一定のトレードオフが求められます。迅速な改善の繰り返しとシステムを調整できることが重要です。”
Olivier Albarracin
Ubisoft Montreal、ゲームディレクター4.4 開発者はクロスプレイ機能を優先している。
回答者はクロスプレイに力を入れている
円グラフは、クロスプレイ機能を優先していると回答した調査回答者の割合を示しています。はい: 72%、いいえ: 28%。
| 貴社スタジオはクロスプレイを優先していますか? | |
|---|---|
| はい | 72% |
| いいえ | 28% |

アルビオン・オンライン |Sandbox Interactive
“今日のプレイヤーはプラットフォームにあまり依存していません。彼らはどこでも、いつでもプレイしたいと考えており、ゲームがどこでも利用できることを期待しています。”
David Salz
Sandbox Interactive、共同創設者/CTO4.5 開発者はクロスプレイ機能を実装する際に一貫性のあるユーザー体験を確保することに苦労している。
クロスプレイ機能の実装にあたっての課題
円グラフは、クロスプレイ機能を実装する際に最も苦戦していることについて回答した調査回答者の割合を示しています。一貫性のあるユーザー体験を確保すること: 38%、開発にかかるコストと時間の増加: 21%、プラットフォーム/ハードウェアのさまざまな機能を管理すること: 21%、すべてのプラットフォームでパフォーマンスを最適化すること: 18%、セキュリティ上の脅威やチーティングとの戦い: 2%。
| 貴社スタジオがこれまでに経験した中で、クロスプレイ機能を実装する際の最大の課題は何ですか? | |
|---|---|
| 一貫性のあるユーザー体験を確保すること | 38% |
| 開発にかかるコストと時間の増加 | 21% |
| プラットフォーム/ハードウェアのさまざまな機能を管理すること | 21% |
| すべてのプラットフォームでパフォーマンスを最適化すること | 18% |
| セキュリティ上の脅威やチーティングとの戦い | 2% |
開発者がローンチ後の戦略を慎重に計画し、タスクを管理可能な状態に保つよう取り組む際には、プレイヤーが好きなプラットフォームを使用して好きなタイミングでゲームをプレイできるように、柔軟性、利便性、利用可能性を重視します。図表 4.4 では、調査対象となった開発者の 72% が、制作するゲームでクロスプレイ機能を優先すると回答しています。
マルチプレイヤーゲームの開発と同様に、クロスプレイ機能の実装には障害が付きものです。図表 4.5 では、回答者の 38% が一貫性のあるユーザー体験を確保することに苦労していることを示しています。
数字で見る
調査対象となったクロスプレイ機能を備えたマルチプレイヤーゲームを制作している従業員数 10 人未満のスタジオのうち、42% がすべてのプラットフォームで一貫性のあるプレイヤー体験を確保することが最大の課題であると回答しています。
4.6 スタジオはライブオペレーション戦略にますます力を入れている。
カテゴリ別ライブオペレーション SDK の使用状況
2024 年 12 月と 2025 年 12 月におけるライブオペレーション SDK ごとの Unity ユーザーの導入率と、前年比増加率を示す一連の棒グラフ。測定したライブオペレーション SDK は、広告と収益化: 25.46%、28.20%、2.74%、分析: 19.19%、22.88%、3.69%、データ管理: 16.79%、21.26%、4.47%、決済: 16.70%、18.62%、1.92%、ユーザー認証: 11.60%、14.66%、3.06%、一般サービス: 10.03%、12.24%、2.21%、マーケティングとエンゲージメント: 9.23%、10.42%、1.19%、クラッシュレポート: 6.55%、7.87%、1.32%、クラウドデータベース: 3.41%、4.46%、1.05%、デジタルアセット管理: 1.05%、1.55%、0.50%。
| ライブオペレーション SDK | 2024 年 12 月 | 2025 年 12 月 |
|---|---|---|
| 広告と収益化 | 25.5% | 28.2% |
| 分析 | 19.2% | 22.9% |
| データ管理 | 16.8% | 21.3% |
| 決済 | 16.7% | 18.6% |
| ユーザー認証 | 11.6% | 14.7% |
| 一般サービス | 10% | 12.2% |
| マーケティングとエンゲージメント | 9.2% | 10.4% |
| クラッシュレポート | 6.6% | 7.9% |
| クラウドデータベース | 3.4% | 4.5% |
| デジタルアセット管理 | 1.1% | 1.6% |
検索性向上のために、開発者はライブオペレーションの使用をさらに増やしています。図表 4.6 では、広告と収益化 SDK の導入率¹⁷が最も高い (2024 年 12 月は 25.46%、2025 年 12 月は 28.20%) 一方で、増加率が最も高いのはデータ管理 SDK (同時期で 16.79% から 21.26% と 4.47% の増加) であることを示しています。
4.7 デイリー報酬/ミッションとリーダーボードが最も人気のプレイヤーエンゲージメント戦略となっている。
回答者のプレイヤーエンゲージメント戦略
棒グラフは、直近のプロジェクトで実装したプレイヤーエンゲージメント戦略について回答した調査回答者の割合を示しています。実績/トロフィー: 64%、デイリー報酬/ミッション: 78%、リーダーボード: 78%、マーケットプレイス: 26%、ゲーム外エンゲージメント: 36%、定期的なコンテンツの更新: 67%、ソーシャル機能: 62%、コンテストやシーズン制などの期間限定イベント: 45%、ユーザー生成コンテンツ/MOD 制作のサポート: 13%。
| プレイヤーエンゲージメント戦略 | 貴社スタジオが直近のプロジェクトで実装したプレイヤーエンゲージメント戦略は、以下のどれですか? |
|---|---|
| デイリー報酬/ミッション | 78% |
| リーダーボード | 78% |
| 定期的なコンテンツの更新 | 67% |
| 実績/トロフィー | 64% |
| ソーシャル機能 | 62% |
| コンテストやシーズン制などの期間限定イベント | 45% |
| ゲーム外エンゲージメント | 36% |
| マーケットプレイス | 26% |
| ユーザー生成コンテンツ/MOD 制作のサポート | 13% |
図表 4.7 から、プレイヤーエンゲージメントを深める鍵となるのは競争であることを確認できます。調査回答者の 78% が、制作したゲームにリーダーボードやデイリー報酬/ミッションを実装しています。
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アンケートを実施した従業員数 10 人未満のスタジオの 92% が、直近のプロジェクトの大多数にデイリー報酬/ミッションを実装しています。

Pocket Champs: 競争ゲーム |MadBox Games
“プレイヤーエンゲージメントに関しては、ゲームを長くプレイする中で、いろいろな感情でプレイを楽しんでもらえるように、各種プレイヤー体験に力を入れています。また、現実世界や架空のイベントに基づいて、ゲーム内でさまざまなイベントを開催しています。”
Valentin Barat
MadBox Games、テクニカルマネージャー4.8 開発者は、プレイヤーにゲームを遊び続けてもらうための戦略として、デイリー報酬/ミッションや実績/トロフィーを好んで導入していると言及している。
回答者のプレイヤーエンゲージメント戦略
円グラフは、プレイ時間を増やすのに最も効果があったプレイヤーエンゲージメント戦略について回答した調査回答者の割合を示しています。実績/トロフィー: 22%、デイリー報酬/ミッション: 23%、リーダーボード: 20%、マーケットプレイス: 5%、ゲーム外エンゲージメント: 4%、定期的なコンテンツの更新: 14%、ソーシャル機能: 3%、コンテストやシーズン制などの期間限定イベント: 9%。
| プレイ時間を増やすのに最も効果があったプレイヤーエンゲージメント戦略はどれですか? | |
|---|---|
| デイリー報酬/ミッション | 23% |
| 実績/トロフィー | 22% |
| リーダーボード | 20% |
| 定期的なコンテンツの更新 | 14% |
| コンテストやシーズン制などの期間限定イベント | 9% |
| マーケットプレイス | 5% |
| ゲーム外エンゲージメント | 4% |
| ソーシャル機能 | 3% |
同様に、調査対象となった開発者は、これらの機能を追加することで、ゲームのプレイ時間を増やすことができたと回答しています。図表 4.8 では、デイリー報酬/ミッションが 23% で一番多く、実績/トロフィーが 22%、リーダーボードが 20% で続きます。
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チームメンバー 10 人未満の回答者の 34% が、最もプレイ時間が増えるのはデイリー報酬/ミッションであると回答しています。

レゴ®ブルーイ |StoryToys
“プレイヤーを引き込んで遊び続けてもらうための鍵となるのは、定期的で有意義なコンテンツの更新です。新しいプレイパックなどのメジャーリリースとして、または簡易ビルドやシーズンごとのテーマなどのより小規模ものとして、アップデートを毎月配信することを目指しています。”
Parisa Foster
StoryToys、CCO
Chapter 5
ゲームビジネスは範囲が拡大している。
開発者は、新しいオーディエンスを取り込み、新たな収益源を生み出すために、範囲を広げて網を張っています。
スタジオは経済環境の変化に対応し、進化するプレイヤーの期待に応える形で、従来のセールスモデルを超えてますます拡大を続けています。最初のトレンドで述べたように、調査対象となった開発者の 4 分の 1 近く (24%) が、収益源をゲーム本体の販売以外にも多様化していると回答しました。チームは財務の安定性を保ち、長期にわたる成長を促すために、ゲーム内外で戦略的パートナーシップを形成し、別のジャンルで新しいゲームのアイデアを探り、新しいプラットフォームでローンチすることで存在感を高め、新たな市場に展開するなど、幅広い戦術を導入しています。
5.1 創造的なリスクを取るスタジオが増えている一方で、実績のある方法に頼るスタジオもある。
回答者のスタジオはどのように戦略を立てているか
調査回答者のスタジオがゲーム開発にどのように戦略的にアプローチしているかについての回答を示す円グラフ: あらゆるゲームジャンルで新しいアイデアを生み出す: 32%、トレンドやこれから発売される注目のゲームをもとに新しいゲームを制作する: 28%、既存のゲームの寿命と成功を最大化するために、コンテンツの継続的な更新、市場への浸透、新たなプラットフォームへのリリースに力を入れる: 17%、成功した IP をマルチゲームフランチャイズに拡大する: 13%、同じゲームジャンルで新しいアイデアを生み出す: 10%。
| 貴社スタジオがゲーム開発にどのように戦略的にアプローチしているかを最もよく表している選択肢はどれですか? | |
|---|---|
| あらゆるゲームジャンルで新しいアイデアを生み出す | 32% |
| トレンドやこれから発売される注目のゲームをもとに新しいゲームを制作する | 28% |
| 既存のゲームの寿命と成功を最大化するために、コンテンツの継続的な更新、市場への浸透、新たなプラットフォームへのリリースに力を入れる | 17% |
| 成功した IP をマルチゲームフランチャイズに拡大する | 13% |
| 同じゲームジャンルで新しいアイデアを生み出す | 10% |
ゲーム開発にどのようにアプローチするかは、スタジオによって大きく異なります。図表 5.1 のデータを見てみると、調査対象となった開発者の回答で最も多かった (32%) のは、あらゆるゲームジャンルで新しいアイデアを生み出すことが、イノベーションへの意欲を示すということです。これに僅差で続くのが、より市場主導のアプローチを取ることで、回答者の 28% がプレイヤー間でのトレンドや人気をもとに新しいゲームを制作するとなっています。
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従業員数 1 - 9 人のスタジオの回答者の 42% が、さまざまなゲームジャンルにわたって新しいアイデアを生み出すと回答しています。

Roadside Research | Cybernetic Walrus
“市場ニーズの検証はごく初期の段階に行いましょう。今起こっていることに自分のアイデアをどのように当てはめればよいかを探しましょう。これによってゲームに対する見方が本当に変わり、開発をできるだけ厚みのあるものに保つために、プロジェクトの範囲を定義するのに役立ちました。”
Mike Coeck
Cybernetic Walrus、CEO5.2 スタジオは部門横断的な協働とパートナーシップに全力を注いでいる。
収益成長を促進するためにチームが使用している戦略に関する回答。
ゲームスタジオが収益成長をどのように促進していると回答しているかに関するデータを示す棒グラフ: 協働とパートナーシップ (ゲーム関連): 82%、アプリ内課金 (ブースター、コスメティック、通貨): 57%、有料 DLC またはサブスクリプション: 56%、ターゲットとするプラットフォームの追加: 52%、パブリッシャーセール: 50%、オーガニックコンテンツの作成: 43%、アプリ内広告 (広告収益): 39%、協働とパートナーシップ (ゲームに関連しない): 29%、オファーウォール: 25%、プレミアムタイトルでの値上げ: 24%、インフルエンサーとの提携: 16%、受託制作サービスの追加: 14%、ウェブショップ: 14%。
| ゲームスタジオの成長戦略 | 貴社スタジオで収益成長を促進するために使用している戦略はどれですか? |
|---|---|
| 協働とパートナーシップ (ゲーム関連) | 82% |
| アプリ内課金 (ブースター、コスメティック、通貨) | 57% |
| 有料 DLC またはサブスクリプション | 56% |
| ターゲットとするプラットフォームの追加 | 52% |
| パブリッシャーセール | 50% |
| オーガニックコンテンツの作成 | 43% |
| アプリ内広告 (広告収益) | 39% |
| 協働とパートナーシップ (ゲームに関連しない) | 29% |
| オファーウォール | 25% |
| プレミアムタイトルでの値上げ | 24% |
| インフルエンサーとの提携 | 16% |
| 受託制作サービスの追加 | 14% |
| ウェブショップ | 14% |
回答者の大多数 (82%) が、収益成長の促進のためにゲーム業界内での協働とパートナーシップを活用していると回答しています。ゲーム内課金も引き続き主要な収益源となっており、調査対象となったスタジオの 57% がブースター、コスメティック、通貨などのアプリ内課金で、56% が有料 DLC またはサブスクリプションを通じて収益を得ていると回答しています。オーディエンスのリーチを拡大することももう 1 つの主要な戦略となっており、半分以上 (52%) のスタジオがターゲットとするプラットフォームを増やしており、50% がパブリッシャーセールを通じて収益を生み出していると回答しています。
図表 5.2 を見てみると、収益成長の促進のためにウェブショップを使用しているスタジオが回答者の 14% しかないことは意外であるかもしれません。外部決済サービスの分野が急速に変化する中、これまでは閉鎖的であった環境が開放され始めるにつれて、将来のタイトルの開発をサポートするために、より多くのスタジオが、ウェブショップを活用し始める可能性が高いようだ。
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従業員 1 - 9 人のスタジオの回答者の 74% が、収益成長の促進のためにターゲットとするプラットフォームを増やしていると回答しています。

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios
“他のスタジオとの連携は、アイデアを直感的でわかりやすい状態に保つための優れた方法となり得ます。新鮮な視点で見ることは、混乱の原因を特定するのに非常に効果的な方法となり得ます。協力して問題を解決することで、関係性が深まり、他にはないチャンスにつながる場合もあります。”
Maximilian Lubbers
Ritual Studios、共同創設者5.3 デスクトップとモバイルが拡大のためのトッププラットフォームである。
回答者が次にゲームのローンチを予定しているプラットフォーム
スタジオが次のプロジェクトのローンチを予定しているゲーミングプラットフォームを示す円グラフ: デスクトップ: 30%、モバイル: 28%、携帯型ゲーム機: 16%、据え置き型コンソール: 13%、ウェブ: 8%、XR: 3%、新たなプラットフォームはターゲットとしていない: 1%。
| 現在のプロジェクトで次にターゲットとしているのはどのプラットフォームですか? | |
|---|---|
| デスクトップ (Windows、Mac、Linux) | 30% |
| モバイル | 28% |
| 携帯型ゲーム機 | 16% |
| 据え置き型コンソール | 13% |
| ウェブ | 8% |
| XR | 3% |
| 新たなプラットフォームはターゲットとしていない | 2% |
ゲームのリーチを拡大することに関しては、調査対象となった開発者の 30% がデスクトップを優先すると回答しており、僅差でモバイルが続きます (28%)。携帯型ゲーミングプラットフォームは、成長を続ける重要な二次市場として台頭しています。スタジオの 16% が携帯型ゲーム機をターゲットとする予定であると回答しており、据え置き型コンソールをわずかに上回っています (13%)。
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従業員数 10 - 49 人のスタジオは、ローンチ後に拡大を優先するプラットフォームに関して、大きく意見が分かれています。24% がデスクトップを優先する、23% がモバイル、23% が携帯型ゲーム機に注力すると回答しています。

Rain World: The Watcher | Videocult | Akupara Games
“1 つのプラットフォームでしかローンチしないとなると、対象範囲もリーチも非常に狭くなってしまいます。プレイヤーに来てもらうよりも、プレイヤーが実際にいるところに働きかけるのが常にベストです。”
Alyssa Kollgaard
Akupara Games、COO5.4 開発者は、戦略の多様化とプレイヤーターゲティングの改善を大きなチャンスと捉えている。
回答者はゲーム業界がどのように成長できると考えているか
調査対象となったスタジオが、ゲーム業界がどのようにして成長を加速させることができると考えているかを示す円グラフ: ビジネス戦略の多様化: 29%、適切なプレイヤーをターゲットとする方法を増やす: 26%、ゲーム以外の市場とのより緊密な連携/協働: 19%、既存のデジタルストアフロントでの検索性向上: 9%、開発用ツールや学習リソースへのアクセス改善: 8%、プレイヤーに直接つながるための販売チャネルと支払い方法の選択肢の多様化: 5%、資金調達の選択肢の拡大: 4%。
| ゲーム業界が成長を加速させるためには何が必要ですか? | |
|---|---|
| ビジネス戦略の多様化 | 29% |
| モバイル | 26% |
| 適切なプレイヤーをターゲットとする方法を増やす | 19% |
| ゲーム以外の市場とのより緊密な連携/協働 | 9% |
| 既存のデジタルストアフロントでの検索性向上 | 8% |
| 開発用ツールや学習リソースへのアクセス改善 | 5% |
| プレイヤーに直接つながるための販売チャネルと支払い方法の選択肢の多様化 | 4% |
| 資金調達の選択肢の拡大 | — |
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調査対象となった従業員数 10 人未満のスタジオの 30% が、ゲーム業界の成長を加速させるのは、ゲーム以外の市場とのより緊密な統合と協働であると回答しています。
業界全体として見ると、継続的な成長の鍵となるのは戦略的な進化であると開発者は見なしています。回答者の 29% は、ゲームが娯楽や文化の主流の柱としての地位を確立しつつある今、多角的な事業戦略がこの分野の勢いを維持する助けになると考えています¹⁸。調査に参加した開発者の 26% は、プレイヤーターゲティングの改善がに成長の機械があると見ています。回答者の 19% が、ゲーム外のプレイヤーとのより緊密な連携やパートナーシップを、もう 1 つの未開拓の成長余地のある分野であると見なしています。このメディア横断的な協働の強化は、ゲームとそれ以外のエンターテインメント全体の境界があいまいになっていることを示しています。

Maximum Apocalypse | Mega Cat Studios
“逆境に耐えられるよう計画を立てましょう。業界は変化しており、インディースタジオと同じくらい俊敏に動く必要があります。市場、プラットフォーム、資金調達サイクルの予期しない変動は常に発生します。このような局面を乗り切れるチームは規律が取れており、透明性が高く、資金消費と事業継続期間に関して厳しく現実的に考えています。”
James Deighan
Mega Cat Studios、創設者まとめ
昨年のレポート では、スタジオが経済的な逆風に対処するために、俊敏に動けるように小規模に保つ、開発するマルチプレイヤーゲームの種類の幅を広げる、確実性の高いプラットフォーム戦略に頼る、ゲーム世界とコンテンツパイプラインを拡大する、時短ツールをより計画的に使用するなど、どのように戦略を変えたかを示しました。
今年に入っても、激しい競争、複雑で常に変化するプラットフォーム経済、検索性の低さ、プレイヤーを飽きさせないことへの継続的な苦戦に特徴づけられるように、市場の変動は続いています。それでも、大手スタジオに匹敵するほどプレイヤーベースが増えている個人開発者やインディー開発者の大躍進に支えられ、業界全体に強い可能性と創造性の流れが感じられます。
スタジオは長期的な戦略を策定する際に、AI ツールの実利重視の使用、より小規模なゲームの制作、信頼性の高い認知度向上戦術の採用、実績のある新興市場への進出、プレイヤーへのより柔軟性と競争性の高い体験の提供、ビジネスモデルを多様化するためのバランスの取れたアプローチなど、引き続き慎重な姿勢を取っています。

ビッグファーム・ホームステッド | New Moon Production
これら 5 つのトレンドは、スタジオの 2025 年における取り組みを示していますが、効果的な戦略は将来を見据えたものである必要もあります。では、これから何が待ち受けているのでしょうか?
今後の方向性
今後 1 年間の最大トレンド予測
円グラフでは、次の各項目について、今後 1 年間の最大のゲームトレンドと答えた回答者の割合を示します。AAA スタジオが小規模チームからの競争にますますさらされるようになる: 28%、すでに定着しているライブゲームが引き続き市場を席巻する: 25%、大手スタジオが小規模なゲームでより大胆な創作に挑戦するようになる: 17%、非対戦型のマルチプレイヤーゲームの増加 (協力型、カウチ協力型プレイなど): 12%、すべての規模のスタジオでシングルプレイヤーゲームの増加: 11%、開発者による AI の透明性向上への期待の高まり: 4%、ストアフロントの多様化 (プレイヤーがゲームを探して購入できるチャネルの増加): 3%。
| 今後 1 年間で、何が最も大きなトレンドになると思いますか? | |
|---|---|
| 大手スタジオが小規模チームからの競争にますますさらされるようになる | 28% |
| すでに定着しているライブゲームが引き続き市場を席巻する | 25% |
| 大手スタジオが小規模なゲームでより大胆な創作に挑戦するようになる | 17% |
| 非対戦型のマルチプレイヤーゲームの増加 (協力型、カウチ協力型プレイなど) | 12% |
| すべての規模のスタジオでシングルプレイヤーゲームの増加 | 11% |
| 開発者による AI の透明性向上への期待の高まり | 4% |
| ストアフロントの多様化 (プレイヤーがゲームを探して購入できるチャネルの増加) | 3% |
上の図表は、インディースタジオが引き続き躍進すると開発者が予想していることを示しています。調査対象となった開発者の 28% が、大手スタジオがインディースタジオからの競争にますますさらされるようになると考えています。今年のレポートの最初のトレンドを反映して、17% が大手スタジオが小規模なゲームでより大胆な創作に挑戦することでこれに対抗すると考えています。
また、回答者はライブサービスゲームが引き続き堅調であると予想し、25% がすでに定着しているライブタイトルが引き続き市場を席巻すると回答しています。今年のレポートの 4 番目のトレンドに反して、12% が今後 1 年間で非対戦型マルチプレイヤーゲームが増えると予見しています。では、開発者は業界が長期的にはどこへ向かうと考えているのでしょうか?
ビジネス界の頭脳明晰な 5 人に、未来の展望についての知見を伺いました。

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“比較的安価で迅速に制作でき、以前のゲームから進化しながら時代の流れに柔軟に適応できるゲームは、引き続きトレンドとして続く可能性があります。生活費が上昇する中、多くのプレイヤーが、今は何か新しいものを試すよりも、10 時間ほどの素晴らしい体験を提供できる安価なゲームに魅力を感じています。”
Jay Armstrong
Massive Monster、デザインディレクター今後 5 年間以降の展望
今後 5 年間以降の展望
Anthony Tirone、Tech Tree Games
“ライブオペレーションプロセスへのコミュニティの関与です。コミュニティのフィードバックに沿って新しい機能をデザインして実装することが私たちのゲームの大きな柱となっており、引き続きさらに重要になっています。”

Miguel Santirso、Voodoo
“より洗練されたライブオペレーション、1 つのゲームの中でよりバラエティに富んだゲームプレイとジャンル、そしてより奥深いソーシャルメカニクスです。ゲームはプレイヤーにもっと長く遊んでもらえる大きなプラットフォームへと変わっていくでしょう。”

Eldar Huseinau、Playtika
“近い将来、開発者にとっての最大のトレンドは AI になると思います。AI はすでに時代の潮流となっており、ゲーム開発の方向性を決定づけるものとなっています。”

Maximilian Lubbers、Ritual Studios
“おそらくエピソードごとのリリースと相まって、これからも開発タイムラインが短くなるのを目にすることになると思います。何年も開発が停滞しているゲームはコストが膨大になる可能性があるため、経済的には大いに理にかなっています。”

Dan Rossati、SEGA HARDlight
“AAA ゲームは制作コストが高くなりすぎるため、革新には苦労することになるでしょう。一般的にインディーゲームに見られる実験的な要素を、主流市場向けの大規模予算と融合して実現できる、AA ゲーム開発への回帰を期待しています”。

今後 5 年間とその先にわたる開発のヒント
今後 5 年間とその先にわたる開発のヒント
Mike Oliva、MadBox Games
“アドバイスとしては、プロジェクトのコードアーキテクチャはクリーンに保つことです。複数のゲームの規模を拡大するまではこのことに気を配っていなかったため、長期的な視点でゲームの安定性を維持するのが難しくなってしまいました。”

Alyssa Kollgaard、Akupara Games
“規模の拡大よりも市場の反応を重視すること。開発者にとっての最大の難題は、制作したゲームを認知してもらうことです。範囲を適切に定め、確実にリリースすること。いつの時代も、野心的ではあるが未完成のものよりも、小さいながらも磨き抜かれたものを世に出すことのほうが大事です。”

Uladzislau Dorashau、Playtika
“好奇心を持ち続け、実験を繰り返し、その過程を楽しみましょう。新しいアイデアを受け入れ、それを賢く使えば、途中でミスをしたとしても、正しい方向には進んでいます。それが業界の未来を形作るのです。”

Tobias Schnackenberg、Square Glade Games
“リスクを減らすには手を広げすぎないことです。現在の市場では、やることが明確でわかりやすいゲームプレイループが不可欠です。これにより、チームが迅速に改善を繰り返し、プレイヤーに明確な価値を届け、デザインに関するあらゆる決定の影響力を最大化することができます。”

Evan Losi、Tech Tree Games
“長期的な成長を重視しましょう。それは経験の浅いスタッフをチームに迎え入れることと同じくらい、QOL の改善、サポートツール、必須ではないがあると嬉しい要素に投資することを意味します。”

- 出典: 内部エディターによる分析。免責: 2025 年 12 月 31 日までの 12 か月間における、コンプライアンスキーを持つ LTS およびサポート対象バージョンのエディターのユーザー数。
- 「Schedule I - Steam Stats」Gamalytic リンク。
- 「PEAK - Steam Stats」Gamalytic リンク。
- 「R.E.P.O. - Steam Stats」Gamalytic リンク。
- 「Megabonk - Steam Stats」Gamalytic リンク。
- 「The Game Awards' Game of the Year lineup broke a major record」Polygon リンク。
- URP は Unity バージョン 6.0 以降のデフォルトのレンダーパイプラインであり、ビルトインレンダーパイプラインに代わるものです。
- 「Most people who buy your game won’t play it」How To Market A Game リンク。
- 「How many games were released in 2025?」How To Market A Game リンク。
- https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview
- 「Games with co-op generated over $4 BILLION on Steam in H1 and have dominated our new release charts」Alinea Analytics リンク。
- 出典: Cint™ による調査 (2025 年、回答者 300 人)
- 出典: Cint™ による調査 (2025 年、回答者 300 人)
- 出典: Cint™ による調査 (2025 年、回答者 300 人)
- 出典: 内部エディターによる分析。免責: 2025 年 12 月 31 日までの 12 か月間における、コンプライアンスキーを持つ LTS およびサポート対象バージョンのエディターでローンチされたプロジェクト数。
- 出典: 内部エディターによる分析。免責: 2025 年 12 月 31 日までの 12 か月間における、コンプライアンスキーを持つ LTS およびサポート対象バージョンのエディターを使用している Unity 開発者の数。
- 導入率は、ライブオペレーションに紐づいているプロジェクト数、または個別のプロジェクト数を指します。
- 「Video games become more mainstream」ScienceDirect、リンク。
* “数字で見る” データについてはすべて以下の通り。出典: Cint™ による調査 (2025 年、回答者 300 人)