Unity 用語集

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2

2D レンダリング

2D レンダリングは、スプライトバッチ処理、タイルベースのシステム、最適化されたドローコールなどの専門的な技術を通じて、平面グラフィック要素からビジュアルを作成します。これは、二次元の性質にもかかわらず、最新のライティングやシェーダー効果で強化されることがよくあります。

3

3D アニメーション

3D アニメーションは、3D 環境で動く画像を作成し、デジタルオブジェクトに 3D 空間で動いているような錯覚を与えます。

3D CAD

3D コンピューター支援設計 (CAD) は、正確な測定値で詳細なモデルを作成するための幾何学的制御を提供する専門的な設計ツールを指し、効率的な設計反復のために寸法制約を通じてパラメトリックな変更をサポートします。

3D モデリング

3D モデリングとは、ポリゴンモデリングやスカルプティングなど、リアルタイムアプリケーション向けの最適化、テクスチャマッピング、LOD の実装を考慮したさまざまな手法を通じて、三次元のデジタルオブジェクトを作成するプロセスです。

3D 製品可視化

3D 製品可視化は、説得力のある対話型の製品体験を実現するよう、マテリアル、ライティング、物理的精度に細心の注意を払って、マーケティング、設計レビュー、顧客エンゲージメントのために、物理的な製品のフォトリアリスティックなデジタルツインを作成します。

3D プロトタイピング

3D プロトタイピングにより、開発の初期段階でアイデアを検証する迅速な可視化ツールを通じて空間デザインの概念化とテストを迅速に行えるため、チームは貴重なリソースを割く前に機会と課題を特定できます。

3D レンダリング

3D レンダリングは、ライティングアルゴリズム、テクスチャマッピング、マテリアルプロパティを使用して 3D シーンデータから 2D 画像を生成するプロセスであり、リアルタイムアプリケーションのパフォーマンス要件に対して視覚的忠実度をバランスさせます。

3D 可視化

3D 可視化は、複雑な情報を対話型三次元表現に変換し、ユーザーが複数の視点から空間的関係を探ることを可能にし、動的で視覚的に豊かなプレゼンテーションを通じて抽象的な概念をより直感的に把握できるものにします。

360 度動画

360 度動画は、すべての方向のビューが同時に記録される球面的な動画録画であり、視聴者はゲーム環境や対話型体験の中で異なる角度から見るためにパンや回転を行うことができます。

6

6DOF

6 自由度 (6DOF) とは、三次元空間における剛体の移動の自由度のことです。ユーザーは仮想環境または拡張環境で、3 つの垂直軸に沿って前進/後退、上下、左右、回転することができます。

A

A/B テスト

A/B テストは、ユーザーに対してどのバージョンがより良いパフォーマンスを発揮するかを判断するために、機能やデザインの 2 つのバリアントを比較する実験的アプローチであり、エンゲージメント、リテンション、マネタイズを最適化するためのデータ駆動型意思決定を可能にします。

Ads.txt

Ads.txt は Authorized Digital Sellers の略で、ウェブパブリッシャーがデジタルインベントリを販売する権限を持つ人物を公式に宣言できるテキストファイルです。

Androidアプリ広告

Android は規模の点では世界をリードするモバイル オペレーティング システムであり、2021 年 1 月時点で 71% の市場シェアを占めています。

API(アプリケーションプログラミングインターフェース)

API は「アプリケーションプログラミングインターフェース」の略称で、VR/AR コンテンツの開発全体を通して見られる、ソフトウェア開発における共通概念です。基本的には、ソフトウェアをオペレーティングシステムにつなぎ、そのリソースを利用できるようにする、標準化されたインターフェースのことです。API は VR/AR 体験のユーザーからは不可視の状態になっています。

AR広告

拡張現実広告は、3D アセットをユーザーの現実世界に重ね合わせます。すべての重要な用語をわかりやすい英語で概説した ironSource のアプリ収益化用語集をご覧ください。

AR ライトエスティメーション

AR ライトエスティメーションは、デバイスのカメラを通じて現実の照明条件を分析し、仮想オブジェクトに一致する照明を適用する機能であり、建築、小売、自動車アプリケーションにおいて、よりリアルな拡張現実体験を創出します。

ARCore

ARCore は、Android デバイスで教育、小売、建設業界向けアプリケーションのモーショントラッキング、環境理解、光推定を可能にする Google の拡張現実体験を構築するためのプラットフォームです。

ARKit

ARKit は、ヘルスケア、教育、小売などのアプリケーション向けに、iOS デバイスでモーショントラッキング、シーン理解、ライト推定などの機能を可能にする Apple の AR 体験を作成するためのフレームワークです。

ARPDAU

1 日のアクティブ ユーザーあたりの平均収益 (ARPDAU) は、アプリ収益化戦略の成功を測定する指標です。

ARPDEU

ARPDEU(1日の平均エンゲージしたユーザーあたりの収益)は、合計収益を合計エンゲージしたユーザーで割って算出されます。

ARPPU

ARPPU は「有料ユーザーあたりの平均収益」の略で、指定された期間中に 1 人の有料ユーザーが生み出す推定収益を指します。

ARPU

ARPU は、アクティブ ユーザー 1 人あたりが生み出す平均収益です。

C

CAD

コンピューター支援設計 (CAD) とは、正確な仕様を持つ正確なデジタルモデルを作成するために使用される特殊なソフトウェアツールのことです。開発者は、現実世界のオブジェクトの詳細な表現をインポートして対話型アプリケーションに適応させることができます。

CGI アニメーション

コンピューター生成画像 (CGI) アニメーションは、デジタルキャラクターリギング、キーフレームアニメーション、そしてあらかじめ決められたシーケンスと動的な反応を組み合わせて、説得力のあるキャラクターの動作や環境効果を生み出す動きを作り出します。

CI/CD

CI/CD (継続的インテグレーション/継続的デリバリ/デプロイ) は、自動化によって実現されるソフトウェア開発手法です。頻繁で信頼性の高いアップデートを通して、継続的なコード配信によりリリースサイクルを短縮します。

CVR

コンバージョン率 (CVR) は、アプリインストール広告を見て、宣伝されているアプリをダウンロードしたユーザーの割合です。

CPA

CPA またはアクション単価マーケティングは、モバイル UA キャンペーンで使用される価格設定モデルであり、広告主はインストール後のアクションを選択して測定し、そのアクションを実行したユーザーに対してのみ料金を支払います。

CPC

クリック単価 (CPC) 広告は、ユーザーがアプリ内広告をクリックするたびにアプリ広告主が支払う UA キャンペーンの価格設定モデルです。

CPCV

CPCV:視聴完了単価は、動画が最後まで視聴されるたびに広告主が支払う料金モデルです。

CPE

エンゲージメント単価 (CPE) は、アプリの広告主がインストール後のイベントに対してのみ支払う、ユーザー獲得キャンペーンで使用される価格設定モデルです。

CPI

(CPI) インストール単価は、ユーザーが広告からアプリをインストールするたびにアプリの広告主が支払う価格設定モデルです。

CPV

視聴単価 (CPV) は、モバイル ビデオ広告が視聴されるたびに広告主が料金を支払うキャンペーン価格設定モデルです。

CPM

CPM は、1,000 インプレッションあたりのコストを表す価格設定モデルです。

CPQ

構成、価格、見積もり (CPQ) は、顧客が複雑な製品を構成し、正確な価格を生成し、特定の要件に基づいて自動見積もりを受け取ることができるようにして、販売プロセスを効率化するシステムです。

CPU

コンピューター処理単位 (CPU) は、プログラム命令を実行するコンピューティングデバイスの中心的頭脳であり、そのパフォーマンスは、グラフィックスを多用するプロジェクトにおけるリアルタイムレンダリングと全体的なアプリケーション応答性に不可欠です。

CTR

クリックスルー率 (CTR) は、広告を見てクリックしたユーザーの割合です。

D

DAU

デイリーアクティブユーザー数 (DAU) は、毎日アプリにアクセスするユーザーの合計数です。

DevOps

DevOps は、ソフトウェア開発 (Dev) と IT 運用 (Ops) を組み合わせた一連のプラクティスです。DevOps は、開発を効率化し、高品質なソフトウェアの継続的な提供を可能にすることを目指しています。

Direct3D 変換パイプライン

Direct3D 変換パイプラインとは、3 つのマトリックス (ワールド、ビュー、プロジェクショントランスフォーム) を使用して 3D オブジェクトを 2D スクリーン画像に変換し、オブジェクトの位置とカメラの視点を処理する Windows 固有のグラフィックスプロセスのことです。

E

eCPI

インストール単価 (eCPI) は、バイラル成長などの有機的な要因を考慮しながら獲得コストを計算する包括的なマーケティング指標であり、ユーザー獲得の経済性をより正確に把握できます。

eCPM

eCPM は、1,000 広告インプレッションあたりの広告収益です。

F

FPS

1 秒あたりのフレーム数 (FPS) は、1 秒間に表示される画像の数を示します。レートが高いほど (VR アプリケーションでは 60 - 120 が理想的) 動きが滑らかになり、没入型体験でのシミュレーション酔いのリスクが軽減されます。

H

HMI

ヒューマンマシンインターフェース (HMI) は、製造業、自動車、その他の産業アプリケーションにわたって、オペレーターで複雑な機器やプロセスを効率的に監視および制御できる、直感的で視覚的な対話型システムを提供します。

I

iOS IDFA

IDFA は The Identity for Advertisers の略称で、Apple が各デバイスに付与する固有の識別子です。モバイル アトリビューション、つまりユーザー ジャーニーの追跡に不可欠なその目的は、広告キャンペーンに対するユーザー インタラクションを測定し、インストールやアプリ内アクティビティなどのイベントを追跡することです。

I

IIoT

産業用モノのインターネット (IIoT) は、データを収集し、分析して運用を最適化し、予測メンテナンスを可能にし、製造環境全体でより情報に基づいた意思決定を促進する相互接続されたスマート産業デバイスを指します。

IMU(慣性計測装置)

没入型トレーニングは、仮想現実と拡張現実を活用して、リアルなシミュレーションを通じてスキル習得を向上させる実践的な学習環境を作り出し、従来のトレーニング方法に伴うコストとリスクを削減しながら知識のリテンションを改善します。

IPM

IPM は、広告表示回数 1,000 回あたりのアプリのインストール数です。

IPD

瞳孔間距離 (IPD) はユーザーの瞳孔間の空間を測定します。これはヘッドセットのデザインにおいて重要な要素であり、調整可能なレンズを通して適切に調整することによって、適切なスケールの知覚と快適な立体視を実現します。

IR

インストール率 (IR) は、広告クリックのうちアプリインストールに変換される割合を測定し、マーケターに広告の効果とユーザー獲得の効率に関する洞察を提供します。

K

Kファクター

K ファクターは、アプリのバイラリティ成長率を表す指標です。

KPI

キー パフォーマンス指標 (KPI) とは、特定のビジネス目標に対する進捗状況を追跡する数値化可能な指標のことです。組織が成功を評価し、開発、マーケティング、運用活動全体にわたって改善が必要な領域を特定するのに役立ちます。

L

LTV

生涯価値とは、ユーザーがアプリ内で生涯を通じて生み出す収益です。

M

Mediation

メディエーション (広告メディエーション) は、開発者が単一の統合を通じて複数の広告ネットワークを効率的に管理できるようにする収益化ソリューションであり、フィルレートと収益を最適化し、実装を簡素化します。

ML-AGENTS

Unity Machine Learning Agents (ML-Agents) は、AI エージェントが強化学習技術を通じて複雑な動作を学習できる環境を作成できるオープンソースのツールキットであり、リアルな NPC の動作やシミュレーションの作成に最適です。

MMP

モバイル計測パートナー (MMP) は、開発者が複数のチャネルでのマーケティングキャンペーンのパフォーマンスを追跡し、ユーザー獲得メトリクスの偏りのない検証を提供するためのサードパーティ製アトリビューションおよび分析サービスを提供します。

MAU

アプリの月間アクティブユーザー数(MAU)は、30日以内にアプリを訪問したユーザーの合計数を示すアプリの使用状況の指標です。

Motion to Photon レイテンシ

Motion to Photon 遅延は、ユーザーの身体の動きと、その動きがディスプレイに視覚的に反映されるまでの遅延の合計を測定します。没入型アプリケーションでは、この値を低く (理想的には 20ms 未満) することが不快感を防ぐ上で重要です。

MR

複合現実 (MR) とは、デジタル要素と物理要素がリアルタイムで共存し相互作用するハイブリッド体験のことです。仮想オブジェクトが物理空間に固定され相互作用する環境を作り出すために、純粋な仮想現実と拡張現実の間のスペクトルに仮想オブジェクトを配置します。

O

OEM広告

モバイル業界において、OEM (Original Equipment Manufacturer) とは、自社工場で独自の携帯電話を製造する企業または個人を指します。

OpenGL 変換パイプライン

OpenGL 変換パイプラインは、3D オブジェクトデータを一連の行列操作を通じて 2D スクリーン座標に変換する OpenGL API 特有のグラフィックスプロセスであり、開発者にクロスプラットフォームのレンダリング機能を提供します。

OpenVR SDK/API

OpenVR SDK/API は、SteamVR および Vive ハードウェアと互換性のあるコンテンツを作成するために特別に設計された Valve の開発ツールキットです。開発者にハードウェアの違いを抽象化しながら VR デバイスの機能へのアクセスを提供します。

OpenXR

OpenXR は、オープンでロイヤリティフリーの標準を指し、開発者がさまざまな VR および AR プラットフォームにアクセスするための統一インターフェースを提供し、断片化を減らし、アプリケーションが大幅な再作業なしに複数のハードウェアエコシステムで動作できるようにします。

OTT

OTT は「オーバー・ザ・トップ」の略で、ウェブ経由で直接顧客にコンテンツをストリーミング配信する製品化された手法を指します。それはエンターテインメントの未来を象徴しており、それはすでに始まっているのです。

R

ROAS

広告費用対効果(ROAS)は、デジタル広告費用の効率とパフォーマンスを計算するために使用される指標です。

S

SDK

SDK は、モバイル アプリケーションに実装されるとサードパーティのサービスを有効にするコードです。

SDK統合

SDK 統合とは、ソフトウェア開発キットと呼ばれるライブラリ ファイルをプロジェクトにインポートして、そのファイルの機能を使用するプロセスです。

SKAdNetwork

StoreKit 広告ネットワーク (SKAdNetwork) は、Apple のプライバシー重視のアトリビューション API です。広告主が個々のユーザーのアクティビティをアプリケーション間で追跡せずに、集約されたインストールデータを通じてキャンペーンの効果を測定できるようにします。

SLAM

同時位置特定と環境地図作成 (SLAM) は、デバイスが周囲のマップを作成しながら、その環境内での位置を同時に追跡する計算プロセスを指し、AR アプリケーションにおける空間理解に不可欠です。

SSP

サプライサイドプラットフォームは、広告ネットワーク、マーケットプレイス、広告エクスチェンジ、DSP(デマンドサイドプラットフォーム)など、オンライン広告インベントリを探している複数のデマンドソースを結び付けます。

T

Tracked Pose Driver

Tracked Pose Driver は、物理デバイスの動きを仮想空間で自動的にマッピングすることで、モーショントラッキングの実装を効率化し、レスポンシブで直感的なユーザーインタラクションの開発を簡素化するコンポーネントです。

U

UTC

協定世界時 (UTC) は、異なるタイムゾーン間でオペレーションを同期するためのグローバルな時間標準として機能し、世界中の複数のサーバーで実行されているネットワークアプリケーションとサービスの一貫性を維持するために不可欠です。

V

vCPM

vCPM(視認可能 CPM)は、Web サイトのページ全体ではなく、特定の広告を閲覧したユーザーの数を測定する価格設定モデルです。

V

VR 向けポストエフェクト

ポストプロセススタック (VR 向けポストエフェクト) は、シーンレンダリング後にカラーグレーディング、ブルーム、被写界深度などのビジュアル強化を適用し、最適化されたレンダーパイプラインを通じてパフォーマンスを維持しながら、より視覚に訴える没入型の体験を作成します。

Version Control

バージョン管理はソースコード管理とも呼ばれ、ツールを使用してソースコードに加えられた変更や編集を経時的に追跡します。

VR

バーチャルリアリティ (VR) とは、ヘッドマウントディスプレイを通じて体験される対話型で没入感のあるコンテンツによってユーザーの周囲を完全に置き換え、シミュレートされた世界に物理的に存在するような感覚を作り出すコンピューター生成環境のことです。

VR インスタレーション

VR インスタレーションは、特殊なハードウェア、環境エフェクト、カスタムインフラストラクチャなどの物理要素で強化されたロケーションベースの VR 体験を指し、マーケティング、エンターテインメント、教育向けのプレミアムな没入型体験を作成します。

W

WebAR

WebAR は、専用のアプリケーションをダウンロードする必要がなく、ウェブブラウザーを通じて直接、拡張現実体験を可能にし、AR コンテンツのアクセシビリティを高め、複数のプラットフォームやデバイスでユーザーの摩擦を減らします。

WebVR

WebVR は、ユーザーがウェブブラウザーを通じて直接仮想現実 (VR) 体験にアクセスできるオープンスタンダードです。インストールの障壁を排除し、さまざまなデバイスやプラットフォームで没入型コンテンツのアクセシビリティを高めます。

WebGL

WebGL は、プラグインなしでウェブブラウザーによって対話型の 2D および 3D グラフィックスのハードウェアアクセラレーションレンダリングを可能にする JavaScript API です。開発者が、標準的なウェブ技術を通じてアクセス可能なクロスプラットフォームの体験を作成できるようにします。

アドネットワーク

アドネットワークは、広告主とアプリ開発者をつなぎ、製品の宣伝を行うためのプラットフォームです。

エージェンシートレーディングデスク

エージェンシー トレーディング デスクは、デジタル広告キャンペーンを担当するメディア エージェンシーの部門です。

アンビソニックオーディオ

アンビソニックなオーディオとは、全方向からの音をキャプチャして再現し、リアルな空間オーディオを提供することです。仮想現実や 3D 環境への没入感を高める全天球サラウンドサウンド技術のことです。

アンチエイリアシング

アンチエイリアシングは、レンダリングされたグラフィックスに現れるギザギザのエッジ ("ジャギー” とも呼ばれる)を滑らかにするために使用される技術で、建築可視化、自動車設計、対話型アプリケーションにおけるビジュアル品質を向上させます。

アプリのアクティブユーザー

アプリのアクティブ ユーザーとは、毎日、毎週、毎月など、特定の期間内にアクティブ ユーザーがアプリにアクセスした場合にそのように呼ばれます。

アプリの発見

アプリの検出とは、モバイル アプリ開発者がユーザーにアプリを認識させるプロセスです。

アプリのローカライゼーション

アプリのローカライゼーションとは、アプリの機能、インターフェース、マーケティングを海外のドメインに合わせて調整するプロセスです。モバイルアプリの利用は世界中で増加しており、アプリのローカライズは特に重要になっています。

アプリLTV

LTV(生涯価値)は、1 人のユーザーがアプリを使用して生涯を通じて生み出す収益を推定する重要な指標です。最終的に、LTV は時間の経過に伴うユーザーの金銭的価値を予測します。

アプリメトリクス

モバイル アプリのメトリクスとモバイル ゲーム分析は、モバイル アプリの成功を測定するために使用されます。

アプリのプロモーション

アプリプロモーションはモバイルマーケティングの別名であり、アプリ開発者がアプリを宣伝するプロセスを指します。

アプリの評価

アプリの評価により、ユーザーはアプリの使用感に関するフィードバックを提供でき、今後試すべきアプリを推奨できます。

アプリの再エンゲージメント

アプリの再エンゲージメントとは、すでにアプリに興味を示し、エンゲージメントの意向を示したことがあるユーザーに広告を配信するプロセスです。

アプリセッション

アプリ セッションでは、ユーザーがアプリを操作する頻度が測定されます。周波数が高いほど、ユーザーのエンゲージメントが高くなります。

オーディオスペーシャライザー

オーディオスペーシャライザーは、物理空間でのオーディオの挙動をシミュレートすることで、3D サウンドの錯覚を作り出し、仮想環境、建築可視化、自動車のシミュレーションへの没入感を高めるシステムです。

エンドカード

エンドカードは、動画広告の最後に表示される静的なビジュアル広告であり、重要なアプリ情報と、ユーザーのエンゲージメントとインストールを促進するためのコールトゥアクションを特徴としています。

エンゲージメント率

エンゲージメント率は、アプリ内の広告に積極的に関与したユーザーの割合です。

アイトラッキング

アイトラッキング技術は、ヘッドマウントディスプレイ内のユーザーの視線方向を監視し、直感的な制御メカニズム、中心窩レンダリングによるレンダリング効率の向上、仮想環境とのより自然なインタラクションを可能にします。

アプリ内広告

アプリ内広告は、アプリ開発者がユーザーに広告を表示することで報酬を得るアプリ収益化戦略です。

アプリ内入札

アプリ内入札(IAP)は、広告ソースがインプレッションにリアルタイムで入札する、自動化されたマネタイズソリューションです。

アプリ内マーケティング

「アプリ内マーケティング」という用語は、モバイル アプリケーション向けに開発され、モバイル アプリケーション内で展開されるあらゆる種類のマーケティング キャンペーンを指します。

アプリ内課金

アプリ内課金(IAP )、またはアプリ内決済とは、ユーザーがモバイルやデスクトップアプリケーションをダウンロードした後に、アプリ内で行うあらゆるトランザクションのことです。

インサイドアウト/アウトサイドイントラッキング

インサイドアウト/アウトサイドイントラッキングとは、位置トラッキングの 2 つの競合アプローチのことです。インサイドアウトはヘッドセットのカメラを使用して環境に対する動きを追跡するアプローチであり、アウトサイドインは外部センサーを使用してデバイスの位置を監視するアプローチです。どちらのアプローチも、セットアップの複雑さとトラッキング精度において異なるトレードオフを提供します。

インタラクティブ広告

インタラクティブ広告は、ユーザーインタラクションを目的として設計された広告ユニットであり、ユーザーが広告エクスペリエンスにおいて積極的な役割を果たすことを求めます。

インタースティシャル広告

インタースティシャル広告は、アプリのフローの自然な一時停止時にユーザーを引き付けるフルスクリーン広告ユニットです。

アトリビューション

モバイルアトリビューションとは、どのモバイル広告チャンネルが成功指標で帰属するかを追跡するプロセスのことです。

オンライン広告

オンライン広告は、製品の認知度を高め、特定のプラットフォームとオーディエンスセグメントに最適化されたターゲットキャンペーンを通じてユーザー獲得を促進する、複数のチャネルにわたるデジタルマーケティング戦略を含みます。

オーガニックインストール

オーガニックインストールとは、ユーザーがアクティブなブラウジングやアプリストアの検索などから自らアプリをインストールすることです。

インストールごとに支払う

インストール単価は、広告キャンペーンによって生成されるインストールごとに広告主が支払う価格モデルです。

インストール後のイベント

インストール後イベントとは、アプリがインストールされた後、アプリの使用中に発生するユーザーアクションまたはイベントのことです。

アニメーションにおけるリギング

アニメーションにおけるリギング (キャラクターリギングまたはスケルトンアニメーションとも呼ばれる) は、デジタルキャラクターをアニメーション化するための最初のステップです。モデルをボーンとコントロールのスケルトン階層にバインディングすることで、キャラクターをポーズさせたりアニメーション化したりできます。

アーバンモビリティ

インプレッション レベルの収益

インプレッション レベルの収益は、アプリ内で表示された広告からデバイスによって生成された収益の値を表します

ウォーターフォール

ウォーターフォール (ウォーターフォールメディエーション) は、過去のパフォーマンスに基づいて広告ネットワークの優先順位を設定し、インプレッションが埋まるまで各ネットワークを順番に呼び出す、逐次的な広告配信方法です。これにより、パブリッシャーの収益を最大化しつつ、広告スペースが利用されることを保証します。

エクステンデッドリアリティ (XR)

エクステンデッドリアリティ (XR) とは、デジタル体験を通じて世界観を強化または置き換える、仮想現実、拡張現実、複合現実などの没入型技術全般を指す総称です。

カジュアルゲーム

カジュアル ゲームは、ルールが簡単で、セッションが短く、参入障壁が低い、誰でも楽しめるように設計されたモバイル ゲームのジャンルです。

クリックスルーアトリビューション

クリックスルーアトリビューションは、ユーザーがクリックした特定の広告にコンバージョンを帰属させるユーザーインタラクションを追跡する方法であり、マーケターがどの広告が価値のあるアクションを促進するかを理解するのに役立ちます。

クラウドストレージ

クラウドストレージは、開発チームが複数のデバイスや場所でプロジェクトの資産やリソースに集中アクセスできるようにするリモートデータ管理ソリューションを提供します。

コンフィギュレーター

コンフィギュレーターは、ユーザーが異なるオプション、機能、仕様を選択することで製品をカスタマイズできるインタラクティブなツールであり、自動車、小売、製造アプリケーションで一般的に使用され、パーソナライズされたデザインを視覚化します。

コンテンツ配信ネットワーク

コンテンツ配信ネットワーク (CDN) は、地理的に最適化された場所からユーザーにデジタルアセットを配信する分散型サーバーシステムで、大スケールなコンテンツ分布を必要とするアプリケーションの待ち時間を減らし、ロード時間を改善します。

クリエイティブ

クリエイティブは、マーケティングキャンペーンに実装される前に、モデレーション段階 (保留、承認、または拒否) を経なければならない個別の広告アセットです。

クロスプロモーション

クロスプロモーションとは、アプリ開発者が自社のタイトルの 1 つを別のタイトルでプロモーションするアプリマーケティング戦略です。

グラフィックス変換パイプライン

グラフィックス変換パイプラインは、3D オブジェクトをシーン内の最終的なレンダリング位置に変換する連続的なプロセスを指し、正確な視覚表現のためにワールド、ビュー、投影マトリックスを通じて空間変換を管理します。

ゲームバンドル

モバイル ゲーム バンドルを使用すると、ユーザーは 1 回の購入で複数のゲーム アプリを購入できるようになります。

ゲームテック

ゲーム テクノロジー (ゲームテック) とは、ゲームのライフサイクル全体にわたって使用され、特にゲーム開発を目的として構築された専用のソリューションとサービスを指します。

ゲーム内購入

ゲーム内購入により、ユーザーはアプリ内で通貨やアップグレードなどのサブスクリプションや仮想商品を購入できます。ゲーム内購入について詳しくはこちらをご覧ください。

シネマティック VR

シネマティック VR とは、視聴者が 360 度見渡すことができるが、環境内を操作または移動できない没入型のビデオ体験のことであり、ストーリーテリング、建築ウォークスルー、教育コンテンツによく使用されます。

サイバー酔い

VR 酔い (サイバー酔い) とは、没入型環境で静止したユーザーが動きを認識するときに生じる不快感の一種です。ラグ、リフレッシュレート、視覚的なずれなどの要因によって引き起こされ、緩和のために慎重なコンテンツ設計が求められます。

シーングラフ

Scene Graph は、3D 環境内のすべてのオブジェクトを整理する階層型データ構造体であり、空間的な関係を定義し、カリングなどの操作を通じて効率的なレンダリングを可能にし、リアルタイムアプリケーションの計算需要を最小限にします。

サーバーホスティング

サーバーホスティングは、パフォーマンス、信頼性、スケーラビリティのバランスが取れた最適化されたアーキテクチャを通じて、認証、データ同期、および永続的な状態管理を管理することで、オンラインアプリケーションをサポートするインフラストラクチャを提供します。

シングルパスステレオレンダリング

シングルパスステレオレンダリングは、両目のビューを同時にパックされたテクスチャにレンダリングするパフォーマンス最適化技術です。ビュー間でカリングとシャドウデータを共有することによって、CPU の負荷を大幅に削減し、より効率的な VR 体験を実現します。

ソーシャル広告ネットワーク(SAN)

ソーシャル広告ネットワークを利用すると、広告主はデバイスやアプリなどのさまざまなチャネルを通じて大規模なオーディエンスにリーチし、規模を拡大することができます。

ソフトローンチ

ソフトローンチとは、アプリ開発者が、世界規模でリリースしたときにスムーズに進むように、ターゲット市場に似た市場でゲームをリリースする方法です。

ソースコード管理

ソースコード管理 (SCM) とは、ソースコードに対する変更を追跡して管理するプロセスのことです。

ステレオインスタンシング

ステレオインスタンシングは、シングルパス技術に基づいた高度なレンダリング最適化であり、ハードウェアアクセラレーションを通じて VR パフォーマンスをさらに向上させ、開発者が滑らかなフレームレートを維持しながら、より複雑で詳細な仮想環境を作成できるようにします。

ステレオスコピー

ステレオスコピーは、左右の眼にわずかに異なる画像を見せることで自然な奥行き知覚を再現し、脳が双眼視野での現実世界の知覚と同じように、仮想環境での空間関係を解釈できるようにします。

サプライパス最適化(SPO)

サプライ パス最適化 (SPO) は、プログラマティック フローの仲介業者を排除し、パブリッシャーへのより直接的なパスを作成するための業界全体の取り組みです。

ターゲットとするオーディエンス

ターゲットとするオーディエンスは、設計する製品の対象となる人口統計上の区分を特定し、年齢、興味、技術的な熟練度、プラットフォームの好みなどの要因を考慮して、意図されたユーザーに共鳴するデザインの決定を導くものです。

トラッキング

トラッキングには、デバイスの位置と向きをリアルタイムで監視するために使用される技術と方法が網羅されており、仮想環境がユーザーの動きに正確に反応することで、説得力のある没入感を実現し、シミュレーション酔いを軽減します。

データ変換

データ変換とは、アセットパイプライン処理から Analytics システムまで、特定の用途に合わせて最適化するために異なる形式や構造間で情報を変換し、多様なプラットフォームやユースケースで効率的な運用を可能にすることを意味します。

データ可視化

データ可視化は、複雑な情報をグラフィカルに表現し、抽象的なデータを視覚モデルに変換することにより、ユーザーがパターンを迅速に特定し、さまざまな業界で情報に基づいた意思決定を行えるようにします。

ディープリンク

ディープ リンクは、ユーザーを特定のアプリ内コンテンツに誘導するハイパーリンク、またはディープ リンク URL です。

デマンドサイドプラットフォーム

DSP メディア購入は、プログラマティック広告エコシステムの基礎です。広告主が知っておくべきことは次のとおりです。

デジタルエネルギー

デジタルエネルギーは、パフォーマンスのニーズとエネルギー効率のバランスを取るインテリジェントなリソース管理システムを通じて、ハードウェアとソフトウェアのレイヤー全体で電力消費を最適化することに焦点を当てており、バッテリー寿命を延ばしながら、応答性の高いユーザー体験を維持します。

デジタルエンジニアリング

デジタルエンジニアリングは、アセット作成パイプライン、ビルドシステム、テストフレームワーク、効率的な作成と反復を可能にするデプロイツールをはじめとする、製品開発を支える包括的な技術インフラストラクチャを包含します。

デジタル製造

デジタル製造

デジタルトランスフォーメーション

デジタルトランスフォーメーションとは、組織が価値を提供し、顧客と関わる方法を根本的に変えるリアルタイム 3D 可視化や対話型体験など、ビジネスオペレーション全体でデジタル テクノロジーを戦略的に採用することを意味します。

デジタルツイン

デジタルツインとは、物理的な物体やシステムのデータが豊富に盛り込まれた仮想レプリカであり、現実世界の挙動をシミュレートすることで、建築や製造業などの業界において、設計、テスト、運用管理の改善を可能にするものです。

ネイティブ広告

ネイティブ広告は、アプリのデザインに一致する完全にカスタマイズ可能なシステム主導の広告ユニットです。

バナー広告

モバイル バナー広告は、システムによって開始される長方形の広告ユニットで、静的またはアニメーション化できます。

バーチャルコラボレーション

バーチャルコラボレーションは、同期されたオブジェクト操作、空間コミュニケーションシステム、バージョン管理を備え、ワークフローの一貫性を維持しながら、地理的に分散したチームが共有されたデジタル環境を通じてリアルタイムで協力することを可能にします。

バーチャル手術

バーチャル手術は、正確な解剖学的モデルと物理演算ベースの組織動作を使用してリアルな医療処置シミュレーションを作成し、医療従事者は触覚フィードバックとパフォーマンス トラッキングを使用して、リスクのない環境で複雑な手術のトレーニングと計画を行うことができます。

バーチャルトレーニング

バーチャルトレーニングは、現実世界のシナリオをシミュレートする安全で繰り返し可能な学習環境を作成し、ユーザーは即座にフィードバックとパフォーマンストラッキングを受けながら、現実世界での影響なしに実践を通じてスキルを開発できます。

バーチャル試着

バーチャル試着技術は、ユーザーにとって製品が自分の体や自分の空間でどのように見えるかを、AR (拡張現実) と 3D 可視化を通じて視覚化できるようにし、リアルなマテリアルレンダリングと物理シミュレーションを用いて正確に表現します。

フェイストラッキング

フェイストラッキングは、リアルタイムで顔の動きをキャプチャし分析するコンピュータービジョン技術を指し、ゲームやシミュレーションにおいてよりリアルなキャラクターアニメーションや対話型の体験を可能にします。

フォービエイテッドレンダリング

中心窩レンダリングは、人間の視覚を模倣する最適化技術であり、視界の中心で高詳細をレンダリングし、周辺領域で品質を低下させることで、パフォーマンスを向上させ、限られたハードウェア上でより豊かな視覚体験を可能にします。

フリークエンシーキャップ

フリークエンシー キャップは、ユーザーが 1 日または 1 セッション中に広告を目にする回数を制限します。

ハプティクス

タッチフィードバック (ハプティクス) 技術は、振動や力を通じて物理的な感覚をシミュレートし、デジタルインタラクションに触覚的な次元を加え、仮想現実および拡張現実 (AR) アプリケーション全体の没入感とユーザビリティを向上させます。

ヘッドトラッキング

ヘッドトラッキングは、ユーザーの頭の位置と動きをリアルタイムで監視し、仮想環境での自然な視点を可能にし、ナビゲーションやインタラクションのための直感的な入力方法として機能します。

ヘッドセット

ヘッドマウントディスプレイ (ヘッドセット) は、目の前にディスプレイ技術を直接配置することで没入型の視覚体験を提供するスクリーンと光学機器を含むウェアラブルデバイスであり、スマートフォンホルダーから高級スタンドアロンユニットまでさまざまな形態で利用可能です。

ヘッドアップディスプレイ (HUD)

ヘッドアップディスプレイ (HUD) は、重要な情報をユーザーの視野に直接表示し、ユーザーは本来の視点から目をそらす必要がありません。ゲームから車載インターフェースまで、さまざまなアプリケーションにおける状況認識を強化します。

ハイブリッドカジュアルゲーム

ハイブリッドカジュアルゲームには、シンプルで市場性のあるコアゲームプレイと、より豊かなゲーム体験を作り出すように設計された追加のエンゲージメントレイヤーが含まれます。

パノラマ 2D/3D 動画

パノラマ 2D/3D 動画は、視聴者を球面的または円筒状の視覚環境で囲むさまざまな没入型動画フォーマットを含み、3D バリアントは仮想体験のリアリズムを高めるために立体的な深度を提供します。

パフォーマンス広告

成果報酬型広告(成果報酬型広告)は、特定の期間内に特定の財務成果を生み出すマーケティング戦略です。

パフォーマンスマーケティング

広告手法が進化するにつれ、キャンペーンで測定可能な結果が得られるようにパフォーマンス マーケティングに目を向けるマーケティング担当者が増えています。

パブリッシャー

パブリッシャーとは、広告スペースをマーケターに販売することでデジタルプロパティを収益化するアプリまたはウェブサイトの所有者を指します。これにより、広告キャンペーンがターゲットオーディエンスに到達するために必要なインベントリを提供します。

ビュー・スルー・アトリビューション

ビュー・スルー・アトリビューションは、ユーザーが広告をクリックするのではなく、広告を見た後にアプリをダウンロードする数を測定します。

ブランドリフト

ブランドリフトは、広告が消費者の印象と消費者の行動の両方にどのような影響を与えているかを測定します

ブランドセーフティ

ブランドセーフティを維持するのは簡単なことではありません。あるレポートによると、企業の 75% が年間少なくとも 1 件のブランドセーフティ インシデントを経験しています。

プレイアブルモバイル広告

プレイアブルモバイル広告はミニゲーム広告ユニットです。例や定義などが記載されている ironSource のアプリ収益化用語集をご覧ください。ここをクリック。

プリロードされたアプリ

プリロード アプリは、購入前に新しいデバイスにインストールされ、ライセンスが付与されるモバイル アプリです。

プレゼンス

”臨場感” とは、バーチャル環境の中で、単に見ているのではなく、真摯に存在していると感じる心理状態を指し、ユーザーが仮想刺激にあたかも現実であるかのように直感的に反応するときの没入型デザインにおける最高の成果と見なされています。

プログラマティック広告

プログラマティック広告は、自動テクノロジーを使用して、モバイル広告主が広告在庫を購入できるようにします。

プログレッシブローディング

プログレッシブ ローディングは Unity 独自のメカニズムであり、別のリワード ビデオが終了した直後でも、リワード ビデオが常にゼロ遅延で再生できるようにします。

ボリュメトリックビデオ

ボリュメトリックビデオは、現実世界の空間や被写体を三次元的に表現したものです。従来の 360 度動画でよく見られる固定視点にとらわれず、キャプチャされたシーン内を自由に移動することができます。

モバイルアプリの収益化

モバイル アプリの収益化は、開発者がアプリやゲームから収益を生み出す、つまりお金を稼ぐプロセスです。

モバイル属性操作

モバイル アトリビューション操作は、コンバージョンに近いユーザーに不必要なモバイル広告を配信する不正行為です。

モバイルアトリビューションウィンドウ

モバイル アトリビューション ウィンドウとは、広告主が事前に設定した期間であり、パブリッシャーがコンバージョンのクレジットを請求し、最終的にインストールに帰属することができます。

モバイル広告詐欺

モバイル広告詐欺は、配信される広告の数を人為的に増やし、その結果モバイル広告の費用から利益を得る行為です。

モバイル広告の視認性

モバイル広告の視認性は、IAB および Media Rating Council の定義に従い、ディスプレイ広告の場合は最低 1 秒間、動画広告の場合は最低 2 秒間、広告の 50% が表示されたインプレッションの割合です。

モバイルアプリ広告

広告から収益を得たいと考えているアプリ開発者は、通常、さまざまな広告ネットワークを集約し、その SDK を自社の技術スタックに統合するメディエーション プラットフォームと提携します。

モバイルアプリエンゲージメント

優れたモバイル アプリ エンゲージメント キャンペーンの鍵は、品質と規模のバランスをとることです。

モバイルアプリの成長

モバイルアプリ市場は絶えず成長し、競争の激しい業界になりつつあるため、アプリの成長戦略は複雑でアプリの成功に不可欠な要素となっています。

モバイルアプリのリテンション

モバイル アプリのリテンションとは、ユーザーを呼び戻すアプリの能力を指します。これは、アプリのライフサイクルのどの日にユーザーが離脱し始めるかをアプリ開発者に正確に示し、ユーザーが戻ってこない理由についての洞察を提供するため重要です。

モバイル入札調整と複数入札

入札調整を使用すると、広告主は広告グループまたはキャンペーンの入札額を増減して、人々がどこで、いつ、どのように検索するかに応じて広告の表示頻度を変更できます。

モバイルCPA

モバイル CPA は、モバイル マーケティングやユーザー獲得キャンペーンで使用される価格設定モデルであり、Cost Per Action (アクションあたりのコスト) を表します。

モバイルCPA

モバイル CPA は、モバイル マーケティングやユーザー獲得キャンペーンで使用される価格設定モデルです。

モバイルCPI

モバイル CPI はそれほど複雑ではありませんが、CPI ベースで購入する際にさまざまな要素を考慮することが重要です。

モバイルゲームのビジネスモデル

モバイルゲームのビジネスモデルは、開発者がアプリの収益を上げるために使用する収益化戦略です。

モバイルゲームマーケティング

ゲームをマーケティングする最も効果的な方法は、包括的なモバイル ゲーム マーケティング戦略を採用することです。まずターゲット ユーザーを知る必要があります。

モバイルゲームの収益化

モバイルゲームのマネタイズとは、開発者がモバイルゲームから収益を得る方法のことです。主な収益モデルは、アプリ内広告、アプリ内課金、サブスクリプション、有料ダウンロードまたはプレミアムダウンロードです。

モバイルオンボーディング

Aura を使用すると、モバイル マーケティング担当者は、モバイル デバイスのオンボーディング エクスペリエンス中にアプリを宣伝することができます。

モバイルユーザー獲得

モバイル ユーザー獲得には、新規ユーザーを獲得するための有料広告キャンペーンの実行が含まれ、最終的に購入価格以上の収益を生み出すユーザーを獲得することで利益を最大化することが目標です。

モーショントラッキング

モーショントラッキング技術は、物理的な動きをリアルタイムでキャプチャしデジタル化し、ユーザーが現実の行動を対応する仮想の動きにマッピングすることで、自然に仮想環境を移動し相互作用ができるようにします。

マルチパスステレオレンダリング

マルチパスステレオレンダリングとは、それぞれの目のビューを個別に処理する従来のレンダリングアプローチのことを指します。より最適化された方法よりも大きな計算需要を生み出し、没入型アプリケーションにおけるビジュアルの複雑さを制限する可能性があります。

ユーザーあたりの収益

ユーザーあたりの平均収益 (ARPU) は、アプリのユーザーからの収益を計算するアプリ指標です。ARPU は、総収益をアプリのアクティブ ユーザー数で割ることによって計算されます。

ユニファイドオークション

ユニファイドオークションは、複数の広告バイヤーがリアルタイムで同時にインベントリを競い合うことができる広告収益化アプローチです。インプレッションごとに可能な限り高い入札額を獲得することで、収益の可能性を最大化します。

ユーザー獲得

ユーザー獲得は、収益を上げる価値の高いユーザーを獲得することを目的としたアプリマーケティングキャンペーンです。

ユーザーエンゲージメント

ユーザーエンゲージメントは、アプリ内でのユーザーインタラクションの度合いを測定します。

ユーザーインターフェース

ユーザーインターフェースは、視覚表示、コントロール、フィードバックシステムを含む、デジタルアプリケーション内でユーザーが対話するすべての要素で構成されており、人間とソフトウェアの間で直感的で効率的、かつ満足のいくインタラクションを作成するように設計されています。

ユーザーインターフェースデザイン

ユーザーインターフェースデザイン

ユーザーセグメンテーション

ユーザーセグメンテーションとは、アプリのユーザーベースをユーザーの行動や人口統計に基づいてグループに分割するプロセスです。

ライトフィールドテクノロジー

ライトフィールドテクノロジーは、複数の角度からの光線の方向と強度をキャプチャし、没入型コンテンツの焦点、視点、深度をポストキャプチャで調整できるようにし、従来のキャプチャ方法と比較してユーザーにより大きな移動の自由を提供します。

ライトフィールドビデオ

ライトフィールドビデオは、ライトフィールド写真を動画に拡張し、ポストプロダクションで焦点、透視、深度の操作を可能にし、空間理解が強化された、よりリアルでインタラクティブな没入型ビデオ体験を実現します。

レイトレーシング

レイトレーシングは、個々の光線が表面と相互作用する際にそれを追跡することによって、光の物理的な挙動をシミュレートし、現実感のある反射、影、環境光を作り出す高度なレンダリング技術であり、非常にリアルな仮想環境を実現します。

リアルタイム 3D

リアルタイム 3D 技術は、複雑な三次元環境を瞬時にレンダリングし、変更が発生するたびに設計の修正を即座に可視化し、ゲームから建築可視化、デジタルツインに至るまでの業界で対話型の体験を可能にします。

レンダーループ

レンダーパイプライン (レンダーループ) は、グラフィックスエンジンが 3D シーンデータを最終フレームに変換するために実行する一連の操作を定義します。専用の VR パイプラインは、パフォーマンスを維持しながら、それぞれの目に対して別々のビューを効率的にレンダリングするように最適化されています。

レンダーターゲット

レンダーターゲットは、グラフィックスが表示される前に描画されるメモリバッファであり、レンダーターゲット配列は複数の宛先に同時に出力することを可能にします。これは、特に VR において、それぞれの目の異なるビューを効率的にレンダリングするのに役立ちます。

レンダーテクスチャ

レンダーテクスチャは、ランタイム時に生成および更新される特殊なテクスチャタイプであり、カメラがそのビューをテクスチャにレンダリングして、セキュリティモニターやポータルなどのエフェクト用の他のオブジェクトのマテリアルとして使用できます。

ロボットシミュレーション

ロボットシミュレーションは、エンジニアが正確な物理学とセンサーシミュレーションを用いて仮想環境でロボットシステムをモデル化し、テストすることを可能にし、物理的な展開の前に制御システムと動作パターンの安全な検証を実現します。

ロボティクスのシミュレーション

ロボティクスのシミュレーションは、物理的な展開の前にロボットシステムを設計、テスト、トレーニングするための仮想環境を提供し、開発コストとリスクを大幅に削減し、現実的な物理シミュレーションを通じて反復サイクルを加速します。

位置トラッキング

位置トラッキングは、VR ヘッドセット、コントローラー、および他のオブジェクトの正確な位置と動きを三次元空間で監視し、ユーザーが物理的に仮想環境をナビゲートし、自然な動きを使ってデジタルコンテンツと対話できるようにします。

位置オーディオ

位置オーディオ (3D オーディオ) は、仮想環境の特定の場所から聞こえてくるような指向性サウンドを作り出し、ユーザーが頭を動かしたり回転させたりする際に現実世界で自然に聞こえる音を模倣することで、没入感を高めます。

維持率

アプリ維持率とは、一定期間にわたってアプリを使い続けるユーザーの割合です。

仮想現実(VR)/拡張現実(AR)プログラミング

仮想現実 (VR)/拡張現実 (AR) プログラミングは、C# や C++ などの馴染みのあるプログラミング言語を利用し、立体視レンダリング、モーショントラッキング、インタラクティブな 3D 環境など、空間コンピューティングの独自の要件を処理する専門の開発フレームワーク内で使用されます。

画面解像度

没入型ディスプレイにおける画面解像度は、目ごとのピクセル密度を指し、高解像度 (目ごとに最低 1080×1200) が” ”スクリーンドア効果” を減少させ、近距離で見たときに説得力のある仮想環境を作成するために重要です。

解約率

解約率とは、時間の経過とともにアプリをアンインストールしたり、アプリの使用をやめたりするユーザーの割合です。

拡張現実(AR)

拡張現実(AR)とは、デジタルで制作されたコンテンツを現実世界の上に重ね合わせる技術のことです。AR により、ユーザーが現実世界とデジタル要素 (拡張要素) の両方に干渉して操作できるようになります。ユーザーはヘッドセット(Microsoft HoloLens など)を介して、またはスマートフォンのビデオカメラを使用して AR を体験します。

拡張仮想性 (AV)

拡張仮想性 (AV) とは、現実の物体や人々が仮想環境に統合され、物理的要素が主に仮想世界と相互作用できる複合現実の一形態を指します。製造、トレーニング、教育のアプリケーションで使用されます。

機械学習

ヒューマンマシンインターフェース (HMI) は、製造業、自動車、その他の産業アプリケーションにわたって、オペレーターで複雑な機器やプロセスを効率的に監視および制御できる、直感的で視覚的な対話型システムを提供します。

顧客コホート分析

顧客コホート分析は、アプリ開発者が時間の経過に伴うユーザーの行動を追跡および調査できるツールです。

顧客エンゲージメント

顧客エンゲージメントは、ユーザーが製品との間で持つ意味のあるインタラクションを指し、感情的な投資と長期的な忠誠心を生み出す魅力的な体験、社会的つながり、ユーザーの時間を尊重しながら一貫した価値を提供する進行システムを通じて実現されます。

顧客リテンション

顧客リテンションは、魅力的な体験、定期的なコンテンツ更新、興味を維持し、デジタル製品との継続的なインタラクションを促すコミュニティ構築戦略を通じて、ユーザーを長期的に引きつけることに焦点を当てています。

交通デザイン

仮想環境における交通デザインは、美的な車両モデリングとリアルな物理シミュレーション、直感的な制御システムを組み合わせて、リアリズムと楽しいインタラクションメカニクスのバランスを取った本物でありながら魅力的な交通体験を創出します。

広告取引

広告エクスチェンジは、広告主が広告スペースやインプレッションを売買できるリアルタイムのオンラインマーケットプレイスです。

広告詐欺

広告詐欺とは、違法な収益を得るために、広告が対象視聴者に配信されるのを意図的に阻止するプロセスです。

広告表示回数

広告インプレッションは、アプリ内で広告が表示されるたびにカウントされます。

広告インベントリ

広告インベントリ(または広告インベントリ)は、パブリッシャーが販売し、広告主が購入できる広告スペースです。

広告メディエーション

広告メディエーションは、アプリ開発者が1つのSDKで複数の広告ネットワークを管理できるため、各広告を埋め尽くして収益を上げるためにネットワークが競合する手法です。

広告収入

広告収入は、アプリ内広告からアプリが得る収益です。

広告サーバー

広告サーバーとは、パブリッシャーが広告管理やアプリや Web への広告配信を支援するために使用する Web ベースのアプリです。

広告形式

広告形式とは、ユーザートラフィックを収益化するためにアプリ開発者がアプリにディスプレイする広告の一種です。

広告ウォーターフォール

広告ウォーターフォールは、開発者が収益化している広告ネットワークを管理できるシステムです。

広告クジラ

広告クジラとは、開発者の広告収入の大部分を生み出す、アプリユーザーのごく一部を指します。

広告主

広告主は、アプリやブランドの広告費を支払うエンティティです。広告主はモバイルマーケティングの ”デマンド” 側にあり、製品に関する特定のメッセージを広めようとしています。

視認率

視認率は、広告が視認可能であった時間の割合です。

充填率

フィルレートは、アプリに表示される広告インプレッション数を、アプリが広告ネットワークに広告をリクエストした回数で割ることによって計算されるアプリ指標です。

錐台カリング

錐台カリングは、カメラの視界 (フラスタム) の外にあるオブジェクトのレンダリングを防ぐパフォーマンス最適化技術を意味し、不可視要素の不必要な処理を削減することでアプリケーションのパフォーマンスを大幅に向上させます。

成長ループ

成長ループは、ビジネスの収益化とユーザー獲得の側面を統合して成長の好循環を生み出す、ゲームの成長に対する総合的なアプローチです。

製品コンフィギュレーター

製品コンフィギュレーターは、ユーザーがリアルタイムで異なるオプション、コンポーネント、または機能を選択して製品をカスタマイズできるインタラクティブなツールであり、製造、小売、デザインアプリケーションで生産前に構成を視覚化するために使用されます。

接続データ

接続データとは、さまざまなソースからの情報が意味のある関係で結びつけられ、医療、製造、小売、その他の業界にわたるより包括的な分析と洞察を可能にします。

前庭系

前庭系とは、動きや向きを検出する内耳のバランス機構のことです。没入型アプリケーションでは、このシステムと視覚入力の不一致がシミュレーション酔いの主な原因であり、開発者は慎重に対処する必要があります。

組み込み開発

組み込み開発では、リソースが限られている特殊なハードウェアデバイス向けのソフトウェアを作成します。これには、ハードウェアに関する深い知識、効率的なメモリ管理、および厳しい運用パラメーター内で信頼性の高いパフォーマンスを実現するための最適化手法が必要です。

組み込みソフトウェア開発

組み込みソフトウェア開発は、限られたリソースを持つハードウェアデバイス上で直接実行されるプログラムを作成する専門的な実践です。厳格な最適化技術が必要とされ、厳しいメモリと処理の制約内で信頼性のあるリアルタイム性能を確保します。

組み込みシステム

組み込みシステムは、より大きなシステム内で特定の機能を実行するために設計された専門的なコンピューティングデバイスであり、リソース制約内で信頼性のあるパフォーマンスを確保するために効率的なコード最適化とハードウェア特有のプログラミングが必要です。

第四次産業革命 (4IR)

第四次産業革命 (4IR) は、デジタル技術、IoT システム、AI、およびヒューマンマシンインターフェースの統合を説明しており、産業プロセスを変革し、製造業やエンジニアリング全体で新しい可能性を生み出しています。

遅延

遅延は、ユーザーのアクションとシステムの応答の間の遅延です。快適な体験を提供し、方向感覚の喪失やシミュレーション酔いを防ぐためには、値が低いこと (理想的には没入型アプリケーションの場合は 20ms 未満) が重要です。

注文あたりのコスト

注文単価 (CPO) は、モバイル アプリのユーザー獲得と売上を促進する価格設定モデルです。

低永続性ディスプレイ

低永続性ディスプレイ技術は、ピクセルを連続的ではなく短時間だけ照らすことでモーションブラーを減らし、頭が動いている間のビジュアルをより鮮明にし、没入型アプリケーションでのユーザーの不快感を大幅に軽減します。

電話ウィジェット

電話ウィジェットは、タップして起動する必要がある通常のアプリとは異なり、携帯電話のホーム画面で常にアクティブなタイプのモバイル アプリです。

都市計画

都市計画では、現実感のあるレイアウト、交通パターン、建築の多様性を備えたリアルな街並みを作成し、デジタル世界へのプレイヤーの没入感を高めて、デザインの原則を仮想環境に適用します。

動眼視野

動眼視野とは、目、頭、首の動きを考慮したときにユーザーが一定の位置からアクセスできる可視領域全体を指し、没入型体験のデザインの基盤を形成します。

動画リワード

リワードビデオとは、プレイヤーが短い動画広告を視聴することで、仮想通貨、追加ライフ、パワーアップアイテムなどのゲーム内報酬を獲得できる、オプトインの広告形式です。

入力

入力は、ユーザーがデジタル環境を制御し、対話するために使用するさまざまな方法やデバイスを指します。従来のコントローラーから、より直感的な仮想コンテンツとのエンゲージメントのために自然な動きを追跡する専門的なハードウェアまで含まれます。

破損したテキスト

破損したテキストとは、読み取れなくなったり、誤ってフォーマットされたデータを指します。クラッシュを防ぎ、アプリケーションの安定性を維持するために、検証、適切なエンコーディング方法、およびフェイルセーフメカニズムを含む堅牢なエラーハンドリングシステムが必要です。

不気味の谷

『不気味の谷』では、デジタルキャラクターがリアルな人間に近づいてはいるが十分に実現できていないという心理的な違和感が表現されています。多くの開発者は没入感を維持するために、ほぼリアルな人間ではなく、様式化されたキャラクターデザインを選択するように促されています。

複合現実キャプチャ

複合現実キャプチャ (Mixed Cast) は、VR ユーザーの現実世界のビデオと仮想環境内の同時映像を組み合わせる技術を指し、観客に VR 体験を効果的に伝える魅力的なデモを作成します。

没入感

没入感は、物理的な世界への意識を最小限に抑え、多感覚での関与を通じてデジタル環境に完全に没頭している心理的状態であり、魅力的な仮想体験の基盤を形成します。

没入型エンターテインメント/ハイパーリアリティ

没入型エンターテインメントは、物理的な要素とデジタル技術を組み合わせて、テーマパークやゲームセンターなどのロケーションベースの施設でよく見られる、現実とバーチャル コンテンツの境界を曖昧にする多感覚体験を創出します。

没入型体験

没入型体験とは、対話型のシミュレーションから 360 度動画まで、従来の画面ベースのメディアを超えてユーザーの心を捉えるように設計された、複数の感覚を引き込むデジタルコンテンツを意味します。

没入型小売

没入型小売は、対話型の 3D 製品可視化と仮想環境を通じてショッピング体験を変革し、顧客がどの角度からでも商品を探り、構成をテストし、購入前に仮想試着を体験できるようにします。

没入型トレーニング

没入型トレーニングは、仮想現実と拡張現実を活用して、リアルなシミュレーションを通じてスキル習得を向上させる実践的な学習環境を作り出し、従来のトレーニング方法に伴うコストとリスクを削減しながら知識のリテンションを改善します。

有効視野 (FOV)

有効視野 (FOV) とは、ユーザーが真正面から見たときに見える観察可能な範囲のことを指し、通常は度数で測定されます。ヘッドマウントディスプレイでは、この値が高いほど、ユーザーの視界がより広くなり、より没入感のある体験が生まれます。

予測メンテナンス

予測メンテナンスでは、データ分析を使用してパフォーマンス指標、リソース使用率、ユーザー行動パターンを監視することにより、システム障害が発生する前に潜在的な問題を特定し、プロアクティブな最適化を可能にし、中断を防ぎます。

抑制リスト

抑制リストは、UA キャンペーン中に ROI を高めるために広告主が広告ネットワークと共有するオーディエンス リストです。