
Relatório de Desenvolvimento de Jogos Unity 2026
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A indústria global de jogos continua cheia de contradições. É uma paisagem de energia criativa incrível, onde sucessos inesperados feitos em meses por desenvolvedores solo podem se conectar com jogadores na mesma escala de um lançamento empresarial. No entanto, muitos estúdios ainda estão lutando para navegar em um mercado volátil caracterizado por uma competição feroz, economias de plataforma complexas, desafios de descobribilidade e uma pressão imensa para capturar a atenção dos jogadores.
Uma nova abordagem pragmática para o desenvolvimento está ganhando força – os estúdios estão reavaliando suas prioridades, prototipando mais rapidamente e reduzindo os ciclos de desenvolvimento para lançar jogos curtos e de qualidade no mercado o mais rápido possível.
Operar um estúdio de jogos hoje é um delicado equilíbrio de opostos. Aproveite a produtividade aumentada das ferramentas de IA nos bastidores, enquanto toma cuidado para evitar estigmas dos jogadores, potenciais problemas de qualidade e fadiga de novos fluxos de trabalho. Gerencie o risco produzindo jogos menores, mas certifique-se de que seus jogos sejam únicos o suficiente para serem notados. Navegue pelo complexo mundo de plataformas e parcerias para maximizar a exposição, sem perder de vista as comunidades de jogadores que definem o sucesso sustentado de um jogo.
No relatório de tendências de jogos do ano passado, exploramos como os estúdios estavam evoluindo estrategicamente para sobreviver neste clima incerto. Este ano no Relatório de Desenvolvimento de Jogos Unity 2026, estamos vendo os impactos dessas mudanças começarem a se manifestar. A questão central mudou de se um estúdio pode sobreviver, para como ele pode construir um futuro resiliente e sustentável.
A análise deste relatório se baseia em uma pesquisa abrangente com 300 desenvolvedores de jogos – trabalhando com motores de jogos, tamanhos de equipe e ao redor do mundo – assim como dados únicos e proprietários de quase cinco milhões de desenvolvedores¹ que interagiram com o Unity Engine e ecossistema em 2025. Em cada tendência, emparelhamos os gráficos e dados com insights qualitativos de estúdios reais que estão fazendo jogos hoje. Juntos, eles pintam um retrato de uma comunidade que está se adaptando, inovando e definindo uma nova fórmula para o sucesso em uma indústria em mudança.

Cairn | The Game Bakers
Essas são as tendências que estão moldando o desenvolvimento de jogos em 2026.
1Os estúdios veem grandes oportunidades em jogos pequenos.
Para gerenciar riscos e trabalhar de forma mais intencional em um clima incerto, os estúdios estão priorizando experiências de jogador menores e mais focadas. Essa estratégia levou a um aumento notável em jogos curtos, com preços proporcionais, vendendo milhões de cópias e gerando receita significativa. Mais da metade (52%) dos desenvolvedores entrevistados dizem que suas equipes estão agora focando em projetos menores, e mais gerenciáveis este ano, e essa abordagem é apoiada por uma mudança em direção à diversificação das fontes de receita além das vendas de jogos principais.
2Os estúdios estão adotando uma abordagem prudente em relação às ferramentas de IA.
Para aumentar a produtividade e a agilidade, os estúdios estão usando ferramentas de IA para o desenvolvimento de back-end e para tarefas de planejamento. De acordo com 73% dos estúdios entrevistados, essa estratégia melhorou a eficiência, enquanto 62% aprimoraram sua tomada de decisões.
3Os estúdios estão buscando mais maneiras de alcançar os jogadores certos.
Os estúdios estão assumindo riscos calculados e investindo mais em táticas diversificadas de lançamento e conscientização para combater a crescente concorrência e os desafios de descobribilidade no mercado de jogos atual. Os estúdios entrevistados preferem eventos online (62%) e redes sociais (60%) para promover seus jogos. Geograficamente, 73% dizem que estão mais interessados em entrar no mercado de jogadores na Índia a seguir – uma estratégia que se alinha, já que 60% dos entrevistados dizem ter visto mais sucesso na Ásia Central e do Sul.
4Cross-play e competição estão impulsionando o engajamento dos jogadores.
Os estúdios estão deliberadamente ampliando as funcionalidades oferecidas aos jogadores e fortalecendo suas estratégias de live ops para aumentar o engajamento. O multiplayer online continua sendo o recurso mais popular – adotado por 83% dos desenvolvedores entrevistados. Os estúdios estão priorizando a funcionalidade de cross-play (72%) e investindo em recompensas diárias ou missões e rankings (78% cada), uma vez que esses recursos têm um impacto comprovado no tempo de jogo.
5O negócio de jogos está se ampliando em escopo.
Os estúdios estão diversificando estrategicamente as fontes de receita, como indicado por quase um em cada quatro (24%) entrevistados. Uma esmagadora maioria (82%) diz que está aproveitando colaborações e parcerias relacionadas a jogos, enquanto 32% estão explorando novas ideias em diferentes gêneros de jogos. Desktop (30%) e mobile (28%) continuam sendo as principais plataformas para expandir o alcance do público, enquanto plataformas de jogos portáteis estão ganhando força.
Sobre os dados
Os dados deste relatório são provenientes do Unity Engine e do portfólio de produtos de serviço, incluindo jogos feitos com Unity que enviam eventos através da plataforma. Essas soluções abrangem jogos móveis, PC, XR, web, sociais e de console para fornecer uma visão geral única e de alto nível das tendências de desenvolvimento de videogames.
Dados adicionais para este relatório vêm de uma Cintᵀᴹ CATI (entrevista telefônica assistida por computador) realizada entre 16 de setembro e 3 de outubro de 2025. O público pesquisado consistiu em 300 desenvolvedores de jogos com uma margem de erro de +/-5,66% em um nível de confiança de 95%. Os desenvolvedores foram pesquisados em quatro regiões: AMER (Canadá, EUA); APAC (Japão, Coreia do Sul); EMEA (França, Alemanha, Espanha, Turquia, Reino Unido); e SAMER (Brasil).
Levamos a privacidade dos dados a sério e omitimos e/ou anonimizamos informações deste relatório que poderiam identificar individualmente qualquer jogo, desenvolvedor ou publicador. Embora também incluamos fontes externas de informação, os dados apresentados nos gráficos e em elementos visuais são originais do Unity.
Gostaríamos de expressar nossa gratidão a todos os estúdios que contribuíram com seu tempo e insights.

Sonic Dream Team | HARDlight

Chapter 1
Os estúdios veem grandes oportunidades em jogos pequenos
Os desenvolvedores estão prototipando de forma mais intencional para fazer jogos mais curtos.
Os estúdios estão se adaptando a mudanças tecnológicas e de mercado rápidas em jogos, focando em agilidade e redução de riscos no desenvolvimento, particularmente durante a iteração inicial. Isso está influenciando uma das tendências mais notáveis deste ano: jogos de pequenas equipes alcançando grande sucesso. De Schedule I² e PEAK³ a R.E.P.O⁴ e Megabonk⁵, 2025 viu um número sem precedentes de jogos com escopo bem definido e preços competitivos – alguns feitos em apenas algumas semanas – gerando milhões de dólares em receita e alcançando níveis sem precedentes de representação em premiações⁶ De indie a enterprise, estúdios de todos os tamanhos estão prestando atenção, reduzindo seus ciclos de desenvolvimento para produzir experiências de jogo mais focadas.
Acesso rápido ao gráfico
- 1.1 A maioria dos estúdios está mudando o foco para jogos menores.
- 1.2 Os estúdios estão financiando o desenvolvimento diversificando suas fontes de receita.
- 1.3 Para os desenvolvedores Unity, o tempo de desenvolvimento de projetos diminuiu drasticamente.
- 1.4 A adoção do URP está em alta.
- 1.5 Os estúdios continuam focados em gêneros de jogos com o apelo mais amplo.
- 1.6 Uma maioria significativa dos estúdios está fazendo jogos casuais.
- 1.7 Os estúdios estão adotando uma abordagem mais enxuta e estratégica para prototipagem.
- 1.8 A maioria dos estúdios limita a prototipagem a três meses ou menos.
1.1 A maioria dos estúdios está mudando o foco para jogos menores.
Como os entrevistados dizem que as estratégias de negócios estão impactando o desenvolvimento
Um gráfico de pizza mostrando como os entrevistados dizem que as estratégias que seus estúdios estão priorizando impactaram os ciclos de desenvolvimento e o escopo dos projetos: Levou a um foco em projetos menores e mais gerenciáveis 52%; aumento da ênfase em conteúdo pós-lançamento e operações ao vivo 26%; ciclos de desenvolvimento significativamente encurtados 20%; não teve impacto significativo 1%; outro 1%.
| Como suas estratégias de crescimento impactaram o ciclo de desenvolvimento ou o escopo do projeto do seu estúdio? | |
|---|---|
| Led to a focus on smaller, more manageable projects | 52% |
| Increased emphasis on post-launch content and live ops | 26% |
| Significantly shortened development cycles | 20% |
| Had no significant impact | 1% |
| Other | 1% |
A maioria (72%) dos respondentes indica que a produção de jogos está se tornando mais simplificada: Mais da metade (52%) diz que está focando em projetos menores e mais gerenciáveis, e um em cada cinco (20%) diz que seus ciclos de desenvolvimento estão se tornando mais condensados. Estratégias de Monetization estabelecidas continuam populares, no entanto, com 26% dos respondentes afirmando que seus estúdios estão dobrando a aposta em jogos de serviço ao vivo, com um maior foco em conteúdo pós-lançamento e live ops.
EM NÚMEROS
64% dos respondentes de estúdios com 10–49 funcionários dizem que as condições de mercado levaram a um foco em projetos menores e mais gerenciáveis.

PEAK | Landfall
“Equipes pequenas podem fazer coisas realmente grandes agora em comparação ao que costumavam fazer. Isso é algo que sentimos internamente na Landfall: Nossa ambição de fazer coisas maiores aumentou e nossa capacidade de executá-las está se tornando mais forte.”
Zorro Svärdendahl
Programador, Landfall1.2 Os estúdios estão financiando o desenvolvimento diversificando suas fontes de receita.
Como os respondentes dizem que estão se preparando para o sucesso
Um gráfico de pizza mostrando as estratégias que os respondentes dizem que seus estúdios estão priorizando para enfrentar o clima econômico atual: Diversificando fontes de receita além das vendas principais de jogos (por exemplo, mercadorias, receita de anúncios, serviços de trabalho por encomenda) 24%; maximizando o impacto do orçamento de Monetization e live ops 17%; integrando ferramentas para aumentar a eficiência 13%; desenvolvendo jogos com custos de produção mais baixos 12%; focando em mercados de nicho ou segmentos de jogadores não atendidos 9%; monitorando ativamente as tendências do mercado e ajustando os roteiros de desenvolvimento 9%; priorizando prototipagem rápida e iteração para reduzir o risco de investimento inicial 7%; garantindo financiamento ou acordos de investimento de longo prazo 6%; recusando-se a contrair dívidas 4%.
| Qual é a estratégia principal do seu estúdio para enfrentar o clima econômico atual? | |
|---|---|
| Diversifying revenue streams beyond primary game sales (e.g., merchandise, ad revenue, work-for-hire services) | 24% |
| Maximizing the impact of the monetization and live ops budget | 17% |
| Integrating tools to increase efficiency | 13% |
| Developing games with lower production costs | 12% |
| Focusing on niche markets or underserved player segments | 9% |
| Actively monitoring market trends and adjusting development roadmaps | 9% |
| Prioritizing rapid prototyping and iteration to reduce upfront investment risk | 7% |
| Securing long-term funding or investment agreements | 6% |
| Refusing to take on debt | 4% |
Os estúdios estão empregando uma ampla variedade de táticas para se manterem competitivos. Olhando para o gráfico 1.2, os estúdios estão diversificando fontes de receita além das vendas principais de jogos (24%) através de métodos como merchandising, receita de anúncios e serviços de trabalho por encomenda. Outras abordagens populares incluem maximizar a receita de operações ao vivo (17%) e encontrar maiores eficiências através de ferramentas de desenvolvimento (13%). As respostas também indicam que os estúdios estão fazendo jogos com custos de produção mais baixos (12%) e priorizando a prototipagem rápida para reduzir o risco de investimento inicial (7%).
EM NÚMEROS
36% dos entrevistados de estúdios com mais de 300 funcionários dizem que adicionar serviços de trabalho por encomenda tem sido uma estratégia chave para enfrentar as condições econômicas.

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“O merchandising tem sido extremamente bem-sucedido para Cult of the Lamb como uma forma de solidificar nossa propriedade intelectual; as pessoas veem as mercadorias e querem saber mais sobre o jogo, ou já jogam o jogo e querem se tornar parte do ‘culto’.”
Jay Armstrong
Diretor de Design, Massive Monster1.3 Para os desenvolvedores Unity, o tempo de desenvolvimento de projetos diminuiu drasticamente.
As horas de projeto por mês caíram consistentemente ano após ano
Um gráfico de linha mostrando a diminuição no tempo de desenvolvimento de projetos Unity trimestre a trimestre de janeiro de 2022 a dezembro de 2025. Traçado com uma linha vermelha, o tempo médio de desenvolvimento ao longo do tempo é: 89 horas no Q1 2022; 87 horas no Q2 2022; 83 horas no Q3 2022; 80 horas no Q4 2022; 82 horas no Q1 2023; 77 horas no Q2 2023; 64 horas no Q3 2023; 57 horas no Q4 2023; 46 horas no Q1 2024; 41 horas no Q2 2024; 36 horas no Q3 2024; 33 horas no Q4 2024; 28 horas no Q1 2025; 27 horas no Q2 2025; 25 horas no Q3 2025; e 19 horas no Q4 2025. Traçado com uma linha azul, o tempo de desenvolvimento do 75º percentil ao longo do tempo é: 344 horas no Q1 2022; 347 horas no Q2 2022; 340 horas no Q3 2022; 326 horas no Q4 2022; 328 horas no Q1 2023; 304 horas no Q2 2023; 254 horas no Q3 2023; 213 horas no Q4 2023; 182 horas no Q1 2024; 169 horas no Q2 2024; 160 horas no Q3 2024; 149 horas no Q4 2024; 138 horas no Q1 2025; 136 horas no Q2 2025; 135 horas no Q3 2025; e 119 horas no Q4 2025. Traçado com uma linha laranja, o tempo médio de desenvolvimento para projetos com mais de 1M de MAUs ao longo do tempo é: 941 horas no Q1 2022; 989 horas no Q2 2022; 985 horas no Q3 2022; 1003 horas no Q4 2022; 1079 horas no Q1 2023; 1028 horas no Q2 2023; 897 horas no Q3 2023; 842 horas no Q4 2023; 713 horas no Q1 2024; 631 horas no Q2 2024; 520 horas no Q3 2024; 483 horas no Q4 2024; 399 horas no Q1 2025; 224 horas no Q2 2025; 154 horas no Q3 2025; e 86 horas no Q4 2025.
| Trimestre e ano | Median development time | 75th percentile’s development time | Median development time for projects with 1M+ MAUs |
|---|---|---|---|
| Q1 2022 | 89 | 344 | 941 |
| Q2 2022 | 87 | 347 | 989 |
| Q3 2022 | 83 | 340 | 985 |
| Q4 2022 | 80 | 326 | 1,003 |
| Q1 2023 | 82 | 328 | 1,079 |
| Q2 2023 | 77 | 304 | 1,028 |
| Q3 2023 | 64 | 254 | 897 |
| Q4 2023 | 57 | 213 | 842 |
| Q1 2024 | 46 | 182 | 713 |
| Q2 2024 | 41 | 169 | 631 |
| Q3 2024 | 36 | 160 | 520 |
| Q4 2024 | 33 | 149 | 483 |
| Q1 2025 | 28 | 138 | 399 |
| Q2 2025 | 27 | 136 | 224 |
| Q3 2025 | 25 | 135 | 154 |
| Q4 2025 | 19 | 119 | 86 |
O tempo de desenvolvimento de projetos Unity diminuiu significativamente em geral. O tempo médio de desenvolvimento caiu 77% – de 91 horas em janeiro de 2022 para 21 horas em dezembro de 2025 – sugerindo uma linha de base mais rápida para o projeto Unity típico.
Essa tendência não se limita a projetos menores; o 75º percentil (representando projetos com os maiores prazos de desenvolvimento) também viu uma redução massiva, caindo de 344 horas para 127 horas no mesmo período. Até mesmo os maiores projetos Unity por contagem de jogadores (mais de 1M de MAUs) estão sendo feitos mais rapidamente, com o tempo médio de desenvolvimento caindo de um pico de 462 horas em março de 2023 para um mínimo de 86 horas em outubro de 2025. Essa aceleração pode ser um indicador de que, para os desenvolvedores Unity, a criação de jogos está se tornando mais eficiente e consistente.

Outbound | Square Glade Games
“Somos muito deliberados ao definir nossos títulos e fazemos um esforço consciente para evitar o excesso de escopo. Durante o desenvolvimento, ouvimos atentamente tanto o feedback dos jogadores quanto os sinais do mercado. Nada está definido em pedra. Nosso processo é intencionalmente flexível, permitindo-nos adaptar e evoluir nossos títulos em resposta ao feedback e às condições de mercado em mudança.”
Tobias Schnackenberg
Cofundador e Chefe de Estúdio, Square Glade Games1.4 A adoção do URP está em alta.
Os desenvolvedores Unity estão favorecendo flexibilidade em vez de fidelidade

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios
Os dados do Editor Unity mostram que o Universal Render Pipeline (URP) teve um aumento de 13% na adoção no último ano: 42% dos projetos ativos com uma build usaram URP em 2025, um aumento em relação a 29% em 2024. Isso é parcialmente impulsionado por um aumento nos projetos criados no Unity 6,⁷ a primeira versão do Engine a tornar o URP o pipeline de renderização padrão, mas também está correlacionado com o crescimento geral de jogos leves e casuais.
Esse aumento sugere que os desenvolvedores Unity estão priorizando cada vez mais visuais estilizados em vez de gráficos ultra-realistas. Essa abordagem pode facilitar o direcionamento para uma gama mais ampla de dispositivos, o que se alinha com os objetivos comerciais mais amplos de diversificar as fontes de receita. Além disso, sugere que mais desenvolvedores Unity estão tomando decisões fundamentais para manter a opção de portabilidade multiplataforma em aberto.
1.5 Os estúdios continuam focados em gêneros de jogos com o apelo mais amplo.
Respondentes sobre os gêneros de jogos que seus estúdios produzem
Um gráfico de barras mostrando dados sobre os gêneros de jogos que os respondentes dizem que seus estúdios desenvolveram: Jogo de RPG 55%; estratégia 53%; ação/aventura 52%; tiro 44%; simulação 43%; narrativa 43%; quebra-cabeça 41%; luta 37%; corrida 35%; esportes 35%; arcade e ritmo 31%; MMO 27%; plataforma e corredor 24%; defesa de torre 19%; agricultura e criação 16%; construtor de baralho 15%; MOBA 13%; roguelike/roguelite 13%; construção e automação 11%; idle/clicker 11%; metroidvania 5%; outro 2%.
| Gênero de jogo | Qual dos seguintes gêneros de jogo seu estúdio desenvolve? |
|---|---|
| Role-playing game | 55% |
| Strategy | 53% |
| Action/adventure | 52% |
| Shooter | 44% |
| Simulation | 43% |
| Narrative | 43% |
| Puzzle | 41% |
| Fighting | 37% |
| Racing | 35% |
| Sports | 35% |
| Arcade & rhythm | 31% |
| MMO | 27% |
| Platformer & runner | 24% |
| Tower defence | 19% |
| Farming & crafting | 16% |
| Deckbuilder | 15% |
| MOBA | 13% |
| Roguelike/roguelite | 13% |
| Building & automation | 11% |
| Idle/clicker | 11% |
| Metroidvania | 5% |
| Other | 2% |
1.6 Uma maioria significativa dos estúdios está fazendo jogos casuais.
Respondentes sobre os temas representados em seu catálogo
Texto alternativo do gráfico: Um gráfico de barras mostrando dados sobre os temas que os desenvolvedores dizem estar presentes nos jogos desenvolvidos em seus estúdios: Casual 73%; fantasia 65%; histórico 46%; mistério e detetive 44%; rico em história 42%; mundo aberto 38%; comédia 35%; horror 35%; sobrevivência 28%; espaço 28%; aconchegante 27%; ficção científica e cyberpunk 27%; retrô 24%; pós-apocalíptico e distópico 16%; anime 14%; romance e LGBTQ 8%; outro 1%.
| Tema do jogo | Quais temas estão presentes nos jogos que seu estúdio desenvolve? |
|---|---|
| Casual | 73% |
| Fantasy | 65% |
| Historical | 46% |
| Mystery & detective | 44% |
| Story-rich | 42% |
| Open world | 38% |
| Comedy | 35% |
| Horror | 35% |
| Survival | 28% |
| Space | 28% |
| Cozy | 27% |
| Sci-fi & cyberpunk | 27% |
| Retro | 24% |
| Post-apocalypse and dystopian | 16% |
| Anime | 14% |
| Romance & LGBTQ | 8% |
| Other | 1% |
A pressão do mercado para reduzir riscos e entregar valor rapidamente levou os estúdios a se concentrarem em projetos menores e mais gerenciáveis, o que, por sua vez, influencia os tipos de jogos que eles desenvolvem. Com os backlog dos jogadores crescendo⁸ devido ao número cada vez maior de jogos lançados a cada ano – 2025 teve mais lançamentos de videogames do que qualquer ano anterior⁹ – experiências mais curtas podem oferecer um compromisso de tempo mais atraente.
Embora gêneros historicamente populares¹⁰ como jogos de RPG (55%), estratégia (53%) e ação/aventura (52%) permaneçam as principais escolhas entre os estúdios, a tendência temática deste ano foi mais marcante: Quase três quartos (73%) dos estúdios pesquisados indicam que desenvolvem jogos casuais, uma resposta que se alinha amplamente com um apetite crescente entre os jogadores por experiências menos intensivas em tempo e de baixa fricção, muitas vezes com cooperação.¹¹

Cairn | The Game Bakers
“Nossa principal estratégia é arriscar tudo em um projeto que realmente se destaca. Uma proposta forte é a melhor arma que uma pequena equipe pode ter no mercado atual.”
Emeric Thoa
CEO, The Game Bakers1.7 Os estúdios estão adotando uma abordagem mais enxuta e estratégica para prototipagem.
Como os respondentes dizem que a prototipagem mudou em seus estúdios no último ano
Um gráfico de pizza mostrando como os entrevistados dizem que as condições de mercado influenciaram as abordagens de prototipagem em seus estúdios no último ano: Tornamo-nos mais seletivos sobre quais protótipos perseguir 48 %; aumentamos o foco em protótipos rápidos de baixa fidelidade 26 %; encurtamos nossas fases de prototipagem para reduzir custos/riscos iniciais 17 %; agora gastamos mais tempo prototipando para garantir a adequação ao mercado antes da produção completa 7 %; não houve mudança significativa 2 %.
| Como as condições de mercado influenciaram sua abordagem à prototipagem no último ano? | |
|---|---|
| More selective about which prototypes to pursue | 48% |
| Increased focus on rapid low-fidelity prototypes | 26% |
| Shortened prototyping phases to reduce upfront costs/risks | 17% |
| Spend more time prototyping to ensure market fit before full production | 7% |
| There has been no significant change | 2% |
1.8 A maioria dos estúdios limita a prototipagem a três meses ou menos.
Quanto tempo os entrevistados dizem que gastam experimentando com a jogabilidade
Um gráfico de pizza mostrando quanto tempo os entrevistados dizem que gastam prototipando seus jogos: Um a três meses 46 %; varia significativamente dependendo do projeto 24 %; menos de um mês 21 %; mais de três meses 9 %.
| Quanto tempo seu estúdio gasta na fase de prototipagem do desenvolvimento? | |
|---|---|
| One to three months | 46% |
| It varies significantly depending on the project | 24% |
| Under a month | 21% |
| More than three months | 9% |
Jogos pequenos são tipicamente construídos em torno de ciclos de jogabilidade apertados que incentivam sessões curtas e repetidas. Para se concentrar nessa jogabilidade atraente mais rapidamente, os estúdios estão refinando sua abordagem à prototipagem.
Como vemos no gráfico 1.8, amaioria (67%) dos desenvolvedores entrevistados indica que estão mantendo essa fase de desenvolvimento breve: 46 % gastam entre um e três meses prototipando e 21 % menos de um mês. Quase metade (48 %) dos estúdios indica que se tornaram mais seletivos sobre quais protótipos desenvolver em jogos completos no último ano. Outros estão encontrando eficiências na fase de experimentação, mudando o foco para prototipagem rápida e de baixa fidelidade (26 %) e encurtando ciclos de prototipagem para reduzir custos (17 %).

Dreams of Another | Q-Games
“Temos o que chamamos de sistema ‘Silo’ para prototipagem. Dois ou três de nós nos reunimos por duas semanas e trabalhamos em um ‘silo’, sem supervisão ou contribuição real. Quando eles vêm à tona, revisamos as ideias, adicionamos feedback e deixamos a equipe seguir em frente novamente. Isso cria muitas iterações rápidas.”
Dylan Cuthbert
CEO, Q-Games
Chapter 2
Os estúdios estão adotando uma abordagem prudente em relação às ferramentas de IA.
Os desenvolvedores estão investindo em LLMs para ajudar no desenvolvimento e planejamento de back-end.
Nos últimos anos, muitos estúdios hesitaram em discutir ou adotar ferramentas de IA – particularmente sistemas de IA generativa capazes de produzir conteúdo de front-end – para evitar críticas da comunidade, mitigar potenciais problemas de qualidade, evitar a adoção de novos fluxos de trabalho e preservar o prazer criativo de construir jogos, entre outras razões. No entanto, como os desenvolvedores estão procurando maneiras de melhorar a agilidade e reduzir riscos, eles reconhecem os potenciais benefícios de economia de tempo e garantia de qualidade que as ferramentas de IA podem proporcionar. Muitos dos entrevistados relataram usar ferramentas de IA para mais tarefas de desenvolvimento e planejamento de back-end – partes do fluxo de trabalho que envolvem trabalho repetitivo e se beneficiam de processos de esboço simplificados. Essa abordagem permite que os desenvolvedores dediquem mais tempo ao refinamento do design e das mecânicas de jogo.
- 2.1 Os desenvolvedores estão em grande parte usando ferramentas de IA para assistência em codificação.
- 2.2 As ferramentas de IA estão ajudando as equipes a melhorar a eficiência e aprimorar a tomada de decisões.
- 2.3 Os estúdios estão divididos sobre usar um servidor de Protocolo de Contexto de Modelo (MCP).
- 2.4 O uso de MCP aumenta com o tamanho do estúdio.
- 2.5 Os desenvolvedores estão se conectando a motores de jogos e editores via servidores MCP.
- 2.6 Os estúdios usam servidores MCP para codificação e depuração.
- 2.7 Os servidores MCP estão ajudando os estúdios de jogos a economizar tempo e melhorar a qualidade.
2.1 Os desenvolvedores estão em grande parte usando ferramentas de IA para assistência em codificação.
Como os entrevistados descrevem o uso de ferramentas de IA em projetos de jogos
Um gráfico de barras mostra a proporção de entrevistados que relatam para o que estão usando ferramentas de IA em seus projetos de jogos: Dificuldade adaptativa 34%, testes automatizados 35%, animações de personagens 30%, assistência de codificação 62%, arte conceitual e ativos de jogo 35%, moderação de texto e chat de voz no jogo 35%, comportamento de NPC 40%, escrita e design narrativo 44%, QA de código 28%, pesquisa de mercado 37%, eu não uso IA 5%.
| Uso de ferramentas de IA | Para o que você usou ferramentas de IA em seus projetos de jogos? |
|---|---|
| Coding assistance | 62% |
| Writing and narrative design | 44% |
| NPC behavior | 40% |
| Market research | 37% |
| Automated play testing | 35% |
| Concept art and game assets | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 35% |
| Adaptive difficulty | 34% |
| Character animations | 30% |
| Code QA | 28% |
| I do not use AI | 5% |
Escrever, depurar e otimizar o código do jogo leva muito tempo e pode fazer ou quebrar prazos. No gráfico 2.1, 62% dos desenvolvedores entrevistados listam assistência em codificação como uma razão para usar ferramentas de IA.
Quando se trata de estruturar a história de um jogo e integrá-la com a jogabilidade, os desenvolvedores precisam tomar uma série de decisões para criar uma experiência significativa para o jogador. Enquanto 44% dos entrevistados usam ferramentas de IA para escrita e design narrativo, não surpreendentemente, estúdios maiores com mais de 300 membros da equipe lideram o caminho com 53% adotando ferramentas de IA nesses fluxos de trabalho.¹²

Ashline Racing: Nascido Para Queimar |Stratton Studios
“Usamos LLMs para ajudar com prototipagem rápida, validação de design de sistema, ajuste de lógica e documentação de ferramentas. Eles também aceleram a interpretação e o planejamento interno. O valor-chave é velocidade e abrangência, não substituição.”
Josh Loveridge
Diretor Executivo, Stratton Studios2.2 As ferramentas de IA estão ajudando as equipes a melhorar a eficiência e aprimorar a tomada de decisões.
Como os respondentes se beneficiam do uso de ferramentas de IA
Um gráfico de barras mostra a proporção de respondentes da pesquisa que relatam os benefícios que veem ao usar ferramentas de IA em seus projetos de jogos: Tarefas repetitivas automatizadas 35%; tomada de decisão aprimorada 62%; eficiência melhorada 73%; aumento na expertise da equipe 37%; minimização de erro humano 46%; economia de recursos 51%; aumento na produtividade 38%; economia de tempo 35%; nada mudou 1%.
| Benefícios da IA | Como o uso de ferramentas de IA beneficiou a equipe? |
|---|---|
| Improved efficiency | 73% |
| Enhanced decision making | 62% |
| Resource savings | 51% |
| Minimizing human error | 46% |
| Rise in productivity | 38% |
| Increase in team expertise | 37% |
| Automated repetitive tasks | 35% |
| Time savings | 35% |
| Nothing has changed | 1% |
Com estúdios se esforçando para maximizar a produção de suas equipes e acelerar o desenvolvimento de jogos, as ferramentas de IA estão se tornando um jogador chave em sua pilha tecnológica. No gráfico 2.2, 73% dos entrevistados citam a melhoria da eficiência como a principal vantagem do uso de IA. Como desenvolvedores solo e estúdios independentes estão buscando desenvolver e implantar pequenos jogos rapidamente, é compreensível que 64% dos estúdios pesquisados com menos de 10 membros na equipe digam que estão usando essa tecnologia.¹³
Seja análise de design, teste de jogos, análise de comportamento do jogador ou mais, 62% dos respondentes pesquisados notam a melhoria na tomada de decisão como o segundo benefício mais importante que veem ao usar ferramentas de IA. Analisando os dados mais a fundo, estúdios de todos os tamanhos estão dizendo que estão tomando decisões mais informadas, com uma média de cerca de 60% dos respondentes.¹⁴
EM NÚMEROS
79% dos desenvolvedores entrevistados com mais de 150 membros na equipe dizem que as ferramentas de IA os ajudaram a melhorar a eficiência.

Apocalipse Máximo |Mega Cat Studios
“Os LLMs têm sido um multiplicador de força silencioso para ferramentas e fluxos de trabalho da Mega Cat. As maiores vitórias que vimos são um alinhamento mais forte na pré-produção, produtividade de engenharia e comunicação entre disciplinas.”
James Deighan
Fundador, Mega Cat Studios2.3 Os estúdios estão divididos sobre usar um servidor de Protocolo de Contexto de Modelo (MCP).
Quantos entrevistados usam servidores MCP
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que relatam usar um servidor de Protocolo de Contexto de Modelo para ajudar no desenvolvimento de jogos: Sim 50%; não 50%.
| Seu estúdio atualmente usa um servidor MCP para ajudar no desenvolvimento de jogos? | |
|---|---|
| Yes | 50% |
| No | 50% |
2.4 O uso de MCP aumenta com o tamanho do estúdio.
Quantos entrevistados usam servidores MCP
Um gráfico de barras mostra a proporção de entrevistados, segmentados por tamanho, que relatam usar um servidor de Protocolo de Contexto de Modelo (MCP) para ajudar no desenvolvimento de jogos: 1–9 pessoas 38%; 10–149 pessoas 49%; 150–299 pessoas 52%; 300+ pessoas 60%.
| Uso de servidor MCP | Seu estúdio atualmente usa um servidor MCP para ajudar no desenvolvimento de jogos? |
|---|---|
| 300+ people | 60% |
| 150–299 people | 52% |
| 10–149 people | 49% |
| 1–9 people | 38% |
2.5 Os desenvolvedores estão se conectando a motores de jogos e editores via servidores MCP.
As ferramentas e plataformas que os entrevistados conectaram via servidor MCP para desenvolvimento de jogos
Um gráfico de barras mostra a proporção de entrevistados que conectam ferramentas ou plataformas específicas via servidor MCP para desenvolvimento de jogos: APIs personalizadas/ferramentas internas 65%, motores e editores de jogos 90%, gerenciamento de projetos 63%, controle de versão 67%.
| Ferramentas ou plataformas | Quais ferramentas ou plataformas seu estúdio está conectando via MCP para desenvolvimento de jogos? |
|---|---|
| Games engines/editors | 90% |
| Source control | 67% |
| Custom APIs/internal tools | 65% |
| Project management | 63% |
O gráfico 2.5 mostra que dos estúdios pesquisados que relatam usar servidores MCP para desenvolvimento de jogos, 90% dizem que estão empregando-os para se conectar a motores e editores de jogos. Isso ajuda a automatizar tarefas repetitivas e oferece fortes capacidades de depuração e teste.
Como muitos desenvolvedores estão procurando assistência em codificação (veja o Gráfico 2.1), não é surpresa que 67% deles dizem que usam um servidor MCP para se conectar ao controle de versão – isso pode ajudá-los a padronizar como os agentes de IA interagem com repositórios de código, reduzindo a necessidade de integrações personalizadas.
EM NÚMEROS
87% dos estúdios pesquisados com menos de 50 membros na equipe conectam motores e editores de jogos via um servidor MCP.

Ashline Racing: Nascido Para Queimar |Stratton Studios
“Usamos orquestração no estilo MCP principalmente para ferramentas e automação, em vez de tempo de execução do gameplay principal. Isso inclui iteração de ativos e configurações, fluxos de trabalho de construção e validação, consultas de Analytics, configuração de operações ao vivo e verificações de integração de backend.”
Josh Loveridge
Diretor Executivo, Stratton Studios2.6 Os estúdios usam servidores MCP para codificação e depuração.
Parte do fluxo de trabalho de desenvolvimento de jogos onde os entrevistados estão usando um servidor MCP.
Um gráfico de barras mostra a proporção de respondentes da pesquisa que relatam quais partes do fluxo de desenvolvimento de seu jogo estão usando um servidor MCP: Codificação e depuração 76%; criação de conteúdo 63%; produção e gerenciamento de projetos 74%; QA e testes 68%; outros 1%.
| Parte do fluxo de trabalho | Onde você está usando um servidor MCP em seu fluxo de trabalho de desenvolvimento de jogos? |
|---|---|
| Coding and debugging | 76% |
| Production and project management | 74% |
| QA and testing | 68% |
| Content creation | 63% |
| Other | 1% |
Alinhando-se com suas aspirações por eficiência e precisão em seus fluxos de trabalho, o gráfico 2.6 mostra que 76% dos desenvolvedores entrevistados selecionam codificação e depuração como a principal área de desenvolvimento onde empregam servidores MCP.
2.7 Os servidores MCP estão ajudando os estúdios de jogos a economizar tempo e melhorar a qualidade.
Como os respondentes se beneficiam do uso de servidores MCP
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que relatam o maior benefício que veem ao implementar servidores MCP em seu fluxo de trabalho de desenvolvimento de jogos: Tempo economizado/iteração mais rápida 40%; menos erros/maior qualidade 39%; integração de ferramentas mais fácil/menos troca de contexto 15%; melhor colaboração com a equipe 6%.
| Qual é o maior benefício que seu estúdio viu desde a implementação do MCP em seu fluxo de trabalho de desenvolvimento de jogos? | |
|---|---|
| Time saved/faster iteration | 40% |
| Fewer errors/higher quality | 39% |
| Easier tool integration/less context switching | 15% |
| Better collaboration with team | 6% |
Como os respondentes estão usando servidores MCP para conectar motores de jogos e editores para codificação e depuração, os benefícios que estão notando fazem sentido – no gráfico 2.7, 40% dizem que economizam tempo e aceleram seu tempo de iteração, e 39% veem menos erros e uma saída de maior qualidade.

Apocalipse Máximo |Mega Cat Studios
“O maior benefício é o acesso a ferramentas padronizadas e de fácil utilização para a IA. Isso nos ajuda a integrar muitas ferramentas com uma única integração e requer menos manutenção. Também temos um contexto melhor, o que traz respostas melhores.”
James Deighan
Fundador, Mega Cat Studios
Chapter 3
Os estúdios estão buscando mais maneiras de alcançar os jogadores certos.
Os desenvolvedores estão abraçando plataformas de grande alcance e novos mercados para superar problemas de descobribilidade.
À medida que desenvolvedores solo e estúdios independentes continuam a encontrar sucesso no mercado e jogos menores se tornam mais populares, o número de projetos de jogos cresceu de 40.933.681 para 43.351.854 (+6%) no último ano.¹⁵ Com o número de desenvolvedores Unity aumentando 1,2% ano a ano ¹⁶ e a descobribilidade se tornando cada vez mais desafiadora, os estúdios estão tomando medidas cautelosas para investir mais e ampliar seu alcance para atrair novos públicos.
Acesso Rápido ao Gráfico
- 3.1 A competição é o maior obstáculo para os desenvolvedores de jogos móveis hoje.
- 3.2 Decisões sobre o conceito do jogo são desafiadoras para os desenvolvedores de jogos.
- 3.3 Os desenvolvedores preferem insights de plataforma para coletar inteligência de mercado.
- 3.4 Os desenvolvedores estão usando eventos online e redes sociais para melhorar a descobribilidade.
- 3.5 Os estúdios citam normas culturais como a maior barreira para entrar em um novo mercado.
- 3.6 A Índia é o mercado emergente mais desejável no setor de jogos.
- 3.7 Os estúdios têm visto mais sucesso no Sudeste Asiático.
3.1 A competição é o maior obstáculo para os desenvolvedores de jogos móveis hoje.
Como os entrevistados descrevem o maior obstáculo no desenvolvimento de jogos móveis
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que relatam qual é o maior desafio para os desenvolvedores de jogos móveis: Competição 33%; custo de aquisição de usuários 30%; descobribilidade 17%; otimização de desempenho em dispositivos 10%; equilibrar fidelidade visual e tamanho do build 5%; incapacidade de testar o impacto antes do lançamento 4%; dependência de outras empresas para distribuição 1%.
| Qual é o maior desafio enfrentado pelos desenvolvedores de jogos móveis hoje? | |
|---|---|
| Competition | 33% |
| Cost of user acquisition | 30% |
| Discoverability | 17% |
| Performance optimization across devices | 10% |
| Balancing visual fidelity and build size | 5% |
| Inability to test impact before launch | 4% |
| Reliance on other companies for distribution | 1% |
Embora se diga que a competição gera inovação, qualidade superior e alto desempenho, os desenvolvedores definitivamente estão sentindo a pressão e a tensão financeira. No gráfico 3.1, 33% dos entrevistados citam a competição como o maior obstáculo que os desenvolvedores de jogos móveis enfrentam atualmente, enquanto 30% listam o custo de aquisição de usuários (UA). Isso não é surpresa, uma vez que os custos de UA são afetados pelo nível de saturação do mercado. Nesse caso, normalmente são os estúdios com os bolsos mais fundos que dominam.
É importante notar que quase um em cada cinco (17%) dos desenvolvedores entrevistados listam a descobribilidade como seu maior desafio.
EM NÚMEROS
33% dos entrevistados citam a competição como o maior obstáculo que os desenvolvedores de jogos móveis enfrentam atualmente, enquanto 30% apontam para UA como seu maior desafio.

Pocket Champs: Jogos de Corrida 3D |MadBox Games
“Os maiores problemas que os desenvolvedores móveis enfrentam atualmente são compreender como seus jogadores desfrutam do jogo e adaptar o jogo para os inúmeros dispositivos, garantindo que ele funcione perfeitamente em todos eles.”
Valentin Barat
Gerente Técnico, MadBox Games3.2 Decisões sobre o conceito do jogo são desafiadoras para os desenvolvedores de jogos.
Obstáculos no desenvolvimento de jogos para equipes de desenvolvedores
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que relatam os desafios que enfrentam durante o desenvolvimento de jogos: Chegar a um consenso sobre uma ideia que seja interessante e única no mercado 25%; manter o projeto organizado, dentro do escopo e no prazo 20%; crescimento e marketing de nossos jogos 19%; longos períodos de P&D enquanto se testam novas tecnologias 19%; gerenciar e integrar ferramentas e sistemas 6%; colaborar como uma equipe distribuída 5%; não ter dinheiro/fundos suficientes 3%; contratar as pessoas certas 3%; não ter tempo suficiente 1%.
| Qual é o maior desafio que sua equipe enfrenta ao desenvolver um jogo? | |
|---|---|
| Collectively settling on an idea that is interesting and unique in the market | 25% |
| Keeping the project organized, in scope, and on time | 20% |
| Growing/marketing our games | 19% |
| Long R&D times while trialing new technologies | 19% |
| Managing and integrating tools and systems | 6% |
| Collaborating as a distributed team | 5% |
| Not having enough money/funding | 3% |
| Staffing and hiring the right people | 3% |
Quando se trata de jogos em várias plataformas, os desenvolvedores estão tentando se destacar e lutando para tomar decisões – no gráfico 3.2, 25% dos estúdios entrevistados dizem que chegar a um consenso sobre uma ideia que seja interessante e única no mercado é o maior desafio deles.
Como a descobribilidade é difícil e 19% dos entrevistados citam o crescimento e a divulgação de seus jogos como um obstáculo, eles não podem contar apenas com o co-marketing que recebem dos parceiros de plataforma. Eles precisam experimentar, construir uma estratégia autossuficiente e buscar parceiros fortes.
EM NÚMEROS
28% dos entrevistados com menos de 10 membros na equipe dizem que chegar a um consenso sobre uma ideia que seja interessante e única no mercado é o maior desafio no desenvolvimento de jogos.

My Talking Tom Friends 2 |Outfit7
“O desafio não é ter grandes ideias, mas transformar uma em um produto bem equilibrado: boa experiência do jogador, forte Monetization e ganchos claros de aquisição de usuários. Frequentemente parece que você só pode conseguir dois, mas com iteração e um pouco de sorte, você pode acertar os três.”
Jaka Robnik
VP da Divisão de Jogos TTF, Outfit73.3 Os desenvolvedores preferem insights de plataforma para coletar inteligência de mercado.
Os canais de inteligência de mercado que os entrevistados estão usando
Um gráfico de barras mostra a proporção de entrevistados que relatam os canais que usam para coletar inteligência de mercado: Conferências 56%; mídia 52%; dados/pesquisas terceirizados 56%; insights de plataforma 90%; pesquisa publicada 73%; testes de usuários 33%; outros 2%.
| Canais | Em quais dos seguintes canais seu estúdio se concentra para coletar inteligência de mercado? |
|---|---|
| Platform insights | 90% |
| Published research | 73% |
| Conferences | 56% |
| Outsourced data/Surveys | 56% |
| Media | 52% |
| User testing | 33% |
| Other | 2% |
Desde a concepção até as operações ao vivo, os estúdios dependem de dados e insights para guiar o planejamento, tornando a inteligência de mercado crítica. Quando se trata de coleta de informações, os entrevistados estão principalmente focados no que está prontamente disponível – como visto no gráfico 3.3, 90% buscam insights de plataforma e 73% favorecem pesquisas publicadas.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight
“Nossas informações mais confiáveis para monitorar de perto os concorrentes diretos e as tendências mais amplas da indústria vêm de plataformas de inteligência de mercado pagas. Também revisamos relatórios disponíveis publicamente e feedback direto e sinais comportamentais da nossa comunidade.”
Jan Strajnar
Diretor de Marketing de Performance e UA, SEGA HARDlight3.4 Os desenvolvedores estão usando eventos online e redes sociais para melhorar a descobribilidade.
As estratégias de conscientização que os entrevistados empregam
Um gráfico de barras mostra a proporção de entrevistados que relatam as táticas que usam para melhorar a descobribilidade: Investindo em pesquisa de inteligência de mercado 16%; contando com seu editor 35%; eventos presenciais 49%; eventos online 62%; publicidade paga 51%; mídias sociais 60%; conteúdo patrocinado em plataformas 29%; trabalhando com influenciadores 8%.
| Estratégias | Qual das seguintes estratégias seu estúdio usou para melhorar a descobribilidade antes e depois do lançamento? |
|---|---|
| Online events | 62% |
| Social media | 60% |
| Paid advertising | 51% |
| In-person events | 49% |
| Leaning on your publisher | 35% |
| Sponsored content on platforms | 29% |
| Investing in market intelligence research | 16% |
| Working with influencers | 8% |
Embora existam muitas maneiras de criar conscientização, os estúdios entrevistados estão se apoiando no mundo digital para ganhar impulso. Como visto no gráfico 3.4, quando perguntados sobre suas estratégias de descobribilidade, 62% dos respondentes citam eventos online e 60% mencionam redes sociais. Embora eventos presenciais ainda sejam populares – 49% dizem que os frequentam – eles não se comparam ao alcance potencial e ao baixo custo da mídia digital.

Outbound |Square Glade Games
“Hoje em dia, os jogadores são mais deliberados antes de comprar um título, muitas vezes realizando sua própria pesquisa antes. Nesse cenário, os criadores de conteúdo desempenham um papel crucial na formação das decisões de descoberta e compra.”
Tobias Schnackenberg
Cofundador e Chefe de Estúdio, Square Glade Games3.5 Os estúdios citam normas culturais como a maior barreira para entrar em um novo mercado.
As barreiras que os respondentes enfrentam para entrar em um novo mercado
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que relatam o fator que consideram ser a barreira mais significativa para entrada: Normas culturais 40%; moeda e taxa de câmbio 5%; orçamento atual 17%; desafios de distribuição 10%; proteção de propriedade intelectual 6%; localização 8%; regulamentações 8%; infraestrutura tecnológica 6%.
| Ao avaliar novos mercados para seu jogo, qual fator você considera ser a barreira mais significativa para entrada? | |
|---|---|
| Cultural norms | 40% |
| Current budget | 17% |
| Distribution challenges | 10% |
| Localization | 8% |
| Regulations | 8% |
| Intellectual property protection | 6% |
| Technological infrastructure | 6% |
| Currency and exchange rate | 5% |
Para melhorar a descobribilidade, os desenvolvedores continuam a pesquisar e desenvolver novas estratégias de mercado. Embora o orçamento sempre pareça ser uma prioridade para os estúdios, ele ficou em segundo plano, de acordo com os respondentes da pesquisa – no gráfico 3.5, 17% veem isso como primordial, em comparação com 40% que apontam para normas culturais. Embora o dinheiro possa falar, falhar em se adaptar a uma nova cultura pode impactar significativamente como seu jogo é recebido.
3.6 A Índia é o mercado emergente mais desejável no setor de jogos.
Os mercados emergentes que os entrevistados estão cobiçando
Um gráfico de barras mostra a proporção de entrevistados que listam seus mercados emergentes mais desejáveis para entrar: Argentina 14%; Brasil 43%; Chile 22%; Colômbia 22%; Egito 27%; Índia 73%; Indonésia 43%; Malásia 51%; México 21%; Filipinas 30%; África do Sul 17%; Tailândia 33%; Emirados Árabes Unidos 33%; Vietnã 25%; outros 2%.
| Mercado emergente | Quais mercados emergentes você está mais interessado em entrar? |
|---|---|
| India | 73% |
| Malaysia | 51% |
| Brazil | 43% |
| Indonesia | 43% |
| Thailand | 33% |
| United Arab Emirates | 30% |
| Philippines | 27% |
| Egypt | 25% |
| Vietnam | 22% |
| Chile | 22% |
| Colombia | 21% |
| Mexico | 17% |
| South Africa | 14% |
| Argentina | 2% |
| Other | — |
PELOS NÚMEROS
74% dos estúdios entrevistados com menos de 50 pessoas dizem que a Índia é o mercado emergente mais desejável.

Big Farm Homestead |New Moon Production
“Continuamos a pesquisar novas oportunidades de mercado para nossos títulos ao vivo, incluindo a Ásia e o Oriente Médio, mas nosso foco principal continua sendo os mercados ocidentais de Tier-1.”
Carlos Guzmán
Diretor de Jogos, New Moon Production3.7 Os estúdios tiveram mais sucesso no Sudeste Asiático.
Sucesso em mercados emergentes
Um gráfico de barras mostra a proporção de entrevistados que listam o mercado emergente com o qual tiveram mais sucesso: África e Oriente Médio 14 %; Ásia Central e do Sul 60 %; América Latina 51 %; Sudeste Asiático 68 %; Não aplicável 1 %.
| Mercado emergente | Em quais mercados emergentes seu estúdio teve mais sucesso? |
|---|---|
| Southeast Asia | 68% |
| Central and Southern Asia | 60% |
| Latin America | 51% |
| Africa and the Middle East | 14% |
| Not applicable | 1% |
Embora haja obstáculos para entrar em um novo mercado, eles não impedirão os estúdios de assumir riscos calculados para expandir suas bases de jogadores. O Gráfico 3.6 mostra que 73 % dos desenvolvedores entrevistados identificam a Índia como o mercado emergente mais desejável, com a Malásia em um distante segundo lugar com 51 %.
Não surpreendentemente, no gráfico 3.7, nossos entrevistados dizem que tiveram mais sucesso na Ásia Central e do Sul e no Sudeste Asiático, com 60 % e 68 %, respectivamente.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight
“Alcançamos o maior impulso no Brasil e na Índia, e investimos em otimizações de produtos para atender aos comportamentos, preferências e requisitos técnicos distintos desses mercados. Prevemos um potencial de longo prazo para crescimento sustentado.”
Jan Strajnar
Diretor de Marketing de Performance e UA, SEGA HARDlightTomando tudo em consideração, os dados sugerem que, embora os desenvolvedores estejam levando seus jogos ao mercado mais rapidamente – fazendo jogos menores e não esperando 100% de perfeição – eles estão fazendo isso de forma estratégica e com um nível confortável de risco.
O mesmo pode ser dito sobre sua abordagem para se destacar contra a concorrência e melhorar a descobribilidade – eles estão garantindo que o conceito seja único e interessante, tomando decisões baseadas em dados e priorizando plataformas digitais com o maior potencial de alcance. Ao mesmo tempo, eles estão sendo cuidadosos ao entrar em mercados comprovados de maneira respeitosa e responsável.

Chapter 4
Cross-play e competição estão impulsionando o engajamento dos jogadores.
Os desenvolvedores estão focando na flexibilidade e disponibilidade de seus jogos.
Como os estúdios estão lutando com a descoberta, eles estão colocando ainda mais foco em estratégias de engajamento dos jogadores. Sem surpresa, os jogos Multiplayer ainda são muito populares. No entanto, para se destacar da concorrência, muitos desenvolvedores sentem que precisam ir além, tornando seus jogos disponíveis em várias plataformas, adicionando funcionalidade de cross-play e aumentando o uso de operações ao vivo e estratégias de engajamento dos jogadores. Os desenvolvedores também dizem que estão se aprofundando na incorporação de batalhas em seus conceitos de jogo para aumentar o tempo de jogo e o engajamento.
Acesso Rápido ao Gráfico
- 4.1 Os estúdios estão mais comumente desenvolvendo jogos multiplayer online.
- 4.2 Os estúdios que fazem jogos multiplayer geralmente suportam de 3 a 9 jogadores simultâneos em uma sessão.
- 4.3 Os estúdios estão lutando com o ritmo de atualizações de conteúdo e balanceamento em jogos multiplayer.
- 4.4 Os desenvolvedores estão priorizando a funcionalidade de cross-play.
- 4.5 Os desenvolvedores enfrentam dificuldades em garantir uma experiência de usuário consistente enquanto implementam a funcionalidade de cross-play.
- 4.6 Os estúdios estão aumentando seu foco em estratégias de operações ao vivo.
- 4.7 Recompensas/missões diárias e tabelas de classificação são as estratégias de engajamento de jogadores mais populares.
- 4.8 Os desenvolvedores indicam que recompensas/missões diárias e conquistas/troféus são sua estratégia preferida para manter os jogadores no jogo.
4.1 Os estúdios estão mais comumente desenvolvendo jogos multiplayer online.
Em qual tipo de jogo multiplayer os respondentes estão focando.
Um gráfico de barras mostra a proporção de respondentes da pesquisa que criam tipos específicos de jogos multiplayer: multiplayer online 83%; jogador único (1v1) 71%; co-op online 43%; multiplayer assíncrono 39%; co-op no sofá ou multiplayer local 26%; multiplayer assimétrico 17%; meu estúdio não cria jogos multiplayer 10%.
| Tipo de jogo multiplayer | Que tipos de jogos multiplayer seu estúdio cria? |
|---|---|
| Online multiplayer | 83% |
| 1v1 | 71% |
| Online co-op | 43% |
| Asynchronous multiplayer | 39% |
| Couch co-op or local multiplayer | 26% |
| Asymmetrical multiplayer | 17% |
| My studio does not create multiplayer games | 10% |

Outbound | Square Glade Games
“Projetar uma experiência cooperativa que seja igualmente envolvente para todos os jogadores tem sido o maior desafio. Equilibrar dificuldade, ritmo e recompensas para que cada jogador se sinta impactante requer iteração e testes constantes.”
Tobias Schnackenberg
Cofundador e Chefe de Estúdio, Square Glade Games4.2 Os estúdios que fazem jogos multiplayer geralmente suportam de 3 a 9 jogadores simultâneos em uma sessão.
Número de usuários simultâneos que os respondentes estão suportando durante uma sessão.
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que relatam o número de usuários simultâneos que normalmente suportam durante um jogo multiplayer: 3–9 jogadores 47%; 10–25 jogadores 30%; >50 jogadores 11%; 2 jogadores 8%; 26–50 jogadores 4%.
| Quantos usuários simultâneos seu jogo multiplayer suporta em uma sessão típica? | |
|---|---|
| 3–9 players | 47% |
| 10–25 players | 30% |
| >50 players | 11% |
| 2 players | 8% |
| 26–50 players | 4% |
No Gráfico 4.1, 83% dos desenvolvedores entrevistados mostram sua preferência por construir jogos multiplayer online.
Os estúdios também estão sendo pragmáticos com suas estratégias de multiplayer. O gráfico 4.2 mostra que os estúdios estão focando em experiências multiplayer menores e mais íntimas: 55% dos desenvolvedores entrevistados responderam que seus jogos normalmente suportam entre duas e nove pessoas.
4.3 Os estúdios estão lutando com o ritmo de atualizações de conteúdo e balanceamento em jogos multiplayer.
Maior desafio no desenvolvimento de jogos multiplayer para os entrevistados
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que relatam o maior desafio que enfrentam no desenvolvimento multiplayer: Ritmo de atualizações de conteúdo e balanceamento 31%; complexidade tecnológica 23%; equipe limitada 15%; orçamento limitado 11%; gerenciamento da comunidade 9%; volume de feedback 8%; falta de ferramentas 3%.
| Na experiência do seu estúdio, qual é o maior desafio de produzir um jogo multiplayer? | |
|---|---|
| Pace of content and balance updates | 31% |
| Technological complexity | 23% |
| Limited staff | 15% |
| Limited budget | 11% |
| Community management | 9% |
| Volume of feedback | 8% |
| Lack of tooling | 3% |
Embora os jogos multiplayer sejam persistentemente populares, isso não nega o fato de que construí-los é notoriamente difícil. No gráfico 4.3, 31% dos nossos entrevistados dizem que seu maior obstáculo ao criar um jogo multiplayer é o ritmo de atualizações de conteúdo e balanceamento, com a complexidade tecnológica em segundo lugar com 23%.
Curiosamente, um orçamento limitado, embora ainda presente na mente dos desenvolvedores entrevistados, ficou no meio do grupo com 11%. Em anos anteriores, o orçamento sempre foi o principal para os desenvolvedores quando se tratava de desenvolvimento multiplayer, sugerindo que economias de escala podem estar entrando em jogo para tornar os jogos em rede menos caros de desenvolver.
PELOS NÚMEROS
35% dos desenvolvedores entrevistados de estúdios multiplayer com mais de 300 funcionários dizem que acompanhar o ritmo de atualizações regulares de conteúdo e balanceamento é seu maior desafio.

Rainbow Six – Mobile |Ubisoft Montreal
“Entregar um shooter tático 5v5 com destruição em tempo real e mais de 26 operadores únicos no mobile requer constantes concessões entre profundidade, desempenho e integridade competitiva. A capacidade de iterar rapidamente e adaptar sistemas é crítica.”
Olivier Albarracin
Diretor de Jogo, Ubisoft Montreal4.4 Os desenvolvedores estão priorizando a funcionalidade de cross-play.
Foco dos entrevistados em cross-play
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que priorizam a funcionalidade de cross-play: Sim 72%; não 28%.
| O cross-play é uma prioridade para o seu estúdio? | |
|---|---|
| Yes | 72% |
| No | 28% |

Albion Online |Sandbox Interactive
“Os jogadores hoje são muito agnósticos em relação à plataforma. Eles querem jogar onde e quando quiserem, e esperam que seu jogo esteja disponível em todos os lugares.”
David Salz
Cofundador e CTO, Sandbox Interactive4.5 Os desenvolvedores enfrentam dificuldades em garantir uma experiência de usuário consistente enquanto implementam a funcionalidade de cross-play.
Desafios de implementar a funcionalidade de cross-play
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que relatam a maior dificuldade em implementar a funcionalidade de cross-play: Garantir uma experiência do usuário consistente 38%; aumento do custo e tempo de desenvolvimento 21%; gerenciar diversas capacidades de plataforma/hardware 21%; otimizar o desempenho entre plataformas 18%; combater ameaças de segurança e trapaças 2%.
| Na experiência do seu estúdio, qual é o maior desafio de implementar a funcionalidade de cross-play? | |
|---|---|
| Ensuring a consistent user experience | 38% |
| Increased development cost and time | 21% |
| Managing diverse platform/hardware capabilities | 21% |
| Optimizing performance across platforms | 18% |
| Combating security threats and cheating | 2% |
À medida que os desenvolvedores planejam cuidadosamente suas estratégias pós-lançamento e trabalham para manter as tarefas gerenciáveis, eles favorecem flexibilidade, conveniência e disponibilidade para garantir que os jogadores possam entrar em seu jogo quando e na plataforma que desejarem. No gráfico 4.4, 72% dos desenvolvedores pesquisados confirmam que priorizam a funcionalidade de cross-play em seus jogos.
Semelhante ao desenvolvimento multiplayer, implementar a funcionalidade de cross-play não é isento de obstáculos – o gráfico 4.5 mostra que 38% dos respondentes dizem que têm dificuldades em garantir uma experiência do usuário consistente.
PELOS NÚMEROS
Entre os estúdios pesquisados com menos de 10 membros na equipe que fazem jogos multiplayer com cross-play, 42% dizem que seu maior desafio é garantir uma experiência consistente para os jogadores entre plataformas.
4.6 Os estúdios estão aumentando seu foco em estratégias de operações ao vivo
Uso do SDK de operações ao vivo por categoria
Um gráfico de barras agrupadas mostrando a taxa de adesão de usuários do Unity para diferentes SDKs de operações ao vivo em dezembro de 2024 e dezembro de 2025, junto com o aumento ano a ano. Os SDKs de operações ao vivo medidos foram Publicidade & Monetization 25,46%, 28,20%, 2,74%; Analytics 19,19%, 22,88%, 3,69%; Gestão de Dados 16,79%, 21,26%, 4,47%; Pagamentos 16,70%, 18,62%, 1,92%; Authentication 11,60%, 14,66%, 3,06%; Serviços Gerais 10,03%, 12,24%, 2,21%; Marketing & Engajamento 9,23%, 10,42%, 1,19%; Relatório de Falhas 6,55%, 7,87%, 1,32%; Banco de Dados em Nuvem 3,41%, 4,46%, 1,05%; Gestão de Ativos Digitais 1,05%, 1,55%, 0,50%.
| SDK de operações ao vivo | December 2024 | December 2025 |
|---|---|---|
| Advertising & Monetization | 25.5% | 28.2% |
| Analytics | 19.2% | 22.9% |
| Data Management | 16.8% | 21.3% |
| Payments | 16.7% | 18.6% |
| User Authentication | 11.6% | 14.7% |
| General Services | 10% | 12.2% |
| Marketing & Engagement | 9.2% | 10.4% |
| Crash Reporting | 6.6% | 7.9% |
| Cloud Database | 3.4% | 4.5% |
| Digital Asset Management | 1.1% | 1.6% |
Para melhorar a descobribilidade, os desenvolvedores estão aumentando o uso de operações ao vivo. O Gráfico 4.6 mostra que, enquanto o SDK de Publicidade e Monetização teve a maior taxa de anexação ¹⁷de 25,46% em dezembro de 2024 e 28,20% em dezembro de 2025, é o SDK de Gerenciamento de Dados que experimentou o maior crescimento com 4,47%, aumentando de 16,79% para 21,26% durante esse mesmo período.
4.7 Recompensas/missões diárias e tabelas de classificação são as estratégias de engajamento de jogadores mais populares.
Estratégias de engajamento de jogadores dos entrevistados
Um gráfico de barras mostra a proporção de entrevistados que relatam quais estratégias de engajamento de jogadores implementaram em um projeto recente: Conquistas/troféus 64%; recompensas/missões diárias 78%; tabelas de classificação 78%; mercados 26%; engajamento fora do jogo 36%; atualizações regulares de conteúdo 67%; recursos sociais 62%; eventos temporizados como concursos ou temporadas 45%; conteúdo gerado pelo usuário/suporte a modding 13%.
| Estratégia de engajamento de jogadores | Qual das seguintes estratégias de engajamento de jogadores seu estúdio implementou em um projeto recente? |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 78% |
| Leaderboards | 78% |
| Regular content updates | 67% |
| Achievements/trophies | 64% |
| Social features | 62% |
| Timed events like contests or seasons | 45% |
| Out-of-game engagement | 36% |
| Marketplaces | 26% |
| User-generated content/modding support | 13% |
O Gráfico 4.7 confirma que a competição é fundamental para aprofundar o engajamento dos jogadores – mostra que 78% dos entrevistados implementaram tabelas de classificação e recompensas e missões diárias em seus jogos.
PELOS NÚMEROS
92% dos estúdios pesquisados com menos de 10 pessoas implementaram recompensas e missões diárias em seu projeto mais recente.

Pocket Champs: Jogos de Corrida 3D |MadBox Games
“Para o engajamento dos jogadores, focamos nas diversas experiências dos jogadores, para que eles possam vivenciar muitas emoções diferentes enquanto jogam por um longo tempo. Nós também fazemos muitos eventos no jogo baseados em eventos da vida real e de ficção.”
Valentin Barat
Gerente Técnico, MadBox Games4.8 Os desenvolvedores indicam que recompensas/missões diárias e conquistas/troféus são suas estratégias preferidas para manter os jogadores no jogo.
Estratégias de engajamento de jogadores dos entrevistados
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que relatam a estratégia de engajamento dos jogadores que teve o maior impacto no aumento do tempo de jogo: Conquistas/troféus 22%; recompensas/missões diárias 23%; tabelas de classificação 20%; mercados 5%; engajamento fora do jogo 4%; atualizações regulares de conteúdo 14%; recursos sociais 3%; eventos temporizados como concursos ou temporadas 9%.
| Qual estratégia de engajamento dos jogadores foi mais impactante no aumento do tempo de jogo? | |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 23% |
| Achievements/trophies | 22% |
| Leaderboards | 20% |
| Regular content updates | 14% |
| Timed events like contests or seasons | 9% |
| Marketplaces | 5% |
| Out-of-game engagement | 4% |
| Social features | 3% |
Da mesma forma, os desenvolvedores que entrevistamos dizem que adicionar esses recursos ajuda a aumentar o tempo de jogo em seus jogos. O Gráfico 4.8 mostra que recompensas/missões diárias lideram com 23%, seguidas por conquistas e troféus com 22%, e tabelas de classificação com 20%.
PELOS NÚMEROS
34% dos entrevistados com menos de 10 membros na equipe dizem que recompensas/missões diárias aumentam o tempo de jogo mais do que qualquer outra coisa.

LEGO® Bluey |StoryToys
“Atualizações regulares e significativas de conteúdo são fundamentais para engajar e reter jogadores. Nosso objetivo é lançar atualizações mensalmente, seja como grandes lançamentos, como novos play packs, ou como atualizações menores, como mini builds ou temas sazonais.”
Parisa Foster
CCO, StoryToys
Chapter 5
O negócio de jogos está se ampliando em escopo.
Os desenvolvedores estão lançando uma rede mais ampla para capturar novos públicos e trazer novas fontes de receita.
Em resposta a um cenário econômico em mudança e às expectativas dos jogadores em evolução, os estúdios estão cada vez mais se expandindo além dos modelos de vendas tradicionais. Como relatamos em nossa primeira tendência, quase um quarto dos desenvolvedores entrevistados (24%) dizem que estão diversificando suas fontes de receita além das vendas de jogos principais. Para manter a estabilidade financeira e promover o crescimento a longo prazo, essas equipes estão empregando uma ampla gama de táticas: formando parcerias estratégicas tanto dentro quanto fora dos jogos, explorando novas ideias de jogos em diferentes gêneros e ampliando sua presença ao lançar em novas plataformas e expandindo para novos mercados.
Acesso rápido ao gráfico
- 5.1 Mais estúdios estão assumindo riscos criativos, enquanto outros estão se baseando em métodos testados e comprovados.
- 5.2 Estúdios estão se dedicando totalmente à colaboração cruzada e parcerias.
- 5.3 Desktop e mobile são as principais plataformas para expansão.
- 5.4 Desenvolvedores veem a diversificação estratégica e a melhoria do direcionamento dos jogadores como grandes oportunidades.
5.1 Mais estúdios estão assumindo riscos criativos, enquanto outros estão se baseando em métodos testados e comprovados.
Como os entrevistados dizem que seus estúdios estrategizam
Um gráfico de pizza mostrando como os entrevistados da pesquisa dizem que seus estúdios estão abordando o desenvolvimento de jogos estrategicamente: Desenvolver novas ideias em qualquer gênero de jogo 32%; criar novos jogos baseados em jogos populares e em tendência 28%; focar em atualizações contínuas de conteúdo, penetração de mercado e lançamentos em novas plataformas para maximizar a longevidade e o sucesso de um jogo existente 17%; expandir IPs bem-sucedidas em franquias de múltiplos jogos 13%; desenvolver novas ideias no mesmo gênero de jogo 10%.
| Qual opção melhor descreve como seu estúdio aborda o desenvolvimento de jogos estrategicamente? | |
|---|---|
| Develop new ideas in any game genre | 32% |
| Create new games based on trending and upcoming popular games | 28% |
| Focus on continuous content updates, market penetration, and new platform releases to maximize an existing game’s longevity and success | 17% |
| Expand successful IPs into multi-game franchises | 13% |
| Develop new ideas in the same game genre | 10% |
Os estúdios variam significativamente em sua abordagem ao desenvolvimento de jogos. Analisando os dados no gráfico 5.1, a maioria dos desenvolvedores entrevistados (32%) diz que está desenvolvendo novas ideias em qualquer gênero de jogo, indicando um apetite por inovação. Seguindo de perto estão os estúdios que adotam uma abordagem mais orientada ao mercado, com 28% dos entrevistados criando novos jogos com base no que está em tendência e popular entre os jogadores.
PELOS NÚMEROS
42% dos entrevistados de estúdios com 1 a 9 funcionários dizem que desenvolvem novas ideias em uma variedade de gêneros de jogos.

Roadside Research | Cybernetic Walrus
“Faça uma validação de mercado muito cedo. Encontre uma maneira de ver como sua ideia se encaixa no que está acontecendo agora. Para nós, isso realmente mudou a forma como olhamos para os jogos e nos ajuda a definir o escopo do projeto para manter o desenvolvimento o mais concentrado possível.”
Mike Coeck
CEO, Cybernetic Walrus5.2 Estúdios estão se dedicando totalmente à colaboração cruzada e parcerias.
Respondentes sobre as estratégias que suas equipes estão usando para promover o crescimento da receita
Um gráfico de barras mostrando dados sobre como os estúdios de jogos dizem que estão promovendo o crescimento da receita: Colaborações e parcerias (relacionadas a jogos) 82%; In-app purchases (impulsionadores, cosméticos, moeda) 57%; DLC pago ou assinaturas 56%; direcionamento para plataformas adicionais 52%; vendas de editoras 50%; criação de conteúdo orgânico 43%; publicidade dentro do aplicativo (receita de anúncios) 39%; colaborações e parcerias (não relacionadas a jogos) 29%; Offerwalls 25%; aumento de preço em títulos premium 24%; trabalho com influenciadores 16%; adição de serviços de trabalho por encomenda 14%; lojas online 14%.
| Estratégias de crescimento em estúdios de jogos | Quais estratégias estão sendo usadas para promover o crescimento da receita em seu estúdio? |
|---|---|
| Collaborations and partnerships (gaming-related) | 82% |
| In-app purchases (boosters, cosmetics, currency) | 57% |
| Paid DLC or subscriptions | 56% |
| Targeting additional platforms | 52% |
| Publisher sales | 50% |
| Organic content creation | 43% |
| In-app advertising (ad revenue) | 39% |
| Collaborations and partnerships (non-gaming-related) | 29% |
| Offerwalls | 25% |
| Price increase on premium titles | 24% |
| Working with influencers | 16% |
| Adding work-for-hire services | 14% |
| Webshops | 14% |
Uma grande maioria dos respondentes (82%) diz que está aproveitando colaborações e parcerias dentro da indústria de jogos para promover o crescimento da receita. A monetização dentro do jogo continua sendo um motor de receita central, com 57% dos estúdios pesquisados dizendo que estão ganhando através de In-app purchases, como impulsionadores, cosméticos e moeda, e 56% através de DLC paga ou assinaturas. Expandir o alcance do público é outra tática central, com mais da metade dos estúdios indicando que estão direcionando para plataformas adicionais (52%), e 50% gerando receita através de vendas de editoras.
Olhando para o gráfico 5.2, pode ser surpreendente ver que apenas 14% dos respondentes dizem que seus estúdios estão usando lojas online para promover o crescimento da receita. No espaço em rápida mudança dos pagamentos de terceiros, parece provável que mais estúdios comecem a aproveitar lojas online para apoiar o desenvolvimento de títulos futuros à medida que jardins murados anteriormente começam a se abrir.
PELOS NÚMEROS
74% dos respondentes de estúdios com 1 a 9 funcionários dizem que estão direcionando para plataformas adicionais para promover o crescimento da receita.

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios
“Trabalhar em conjunto com outros estúdios pode ser uma ótima maneira de garantir que suas ideias permaneçam intuitivas e acessíveis. Ter um novo par de olhos pode ser uma maneira muito eficaz de identificar fontes de confusão. Resolver problemas de forma colaborativa também forma relacionamentos e isso pode levar a oportunidades únicas.”
Maximilian Lubbers
Cofundador, Ritual Studios5.3 Desktop e mobile são as principais plataformas para expansão.
Onde os respondentes planejam lançar jogos a seguir
Um gráfico de pizza mostrando em quais plataformas de jogos os estúdios planejam lançar seu próximo projeto: Desktop 30%; mobile 28%; portáteis de jogos 16%; consoles tradicionais 13%; web 8%; XR 3%; não estou mirando em uma nova plataforma 1%.
| Qual plataforma você está mirando a seguir para seu projeto atual? | |
|---|---|
| Desktop (Windows, Mac, Linux) | 30% |
| Mobile | 28% |
| Gaming handhelds | 16% |
| Traditional consoles | 13% |
| Web | 8% |
| XR | 3% |
| I am not targeting a new platform | 2% |
Quando se trata de expandir o alcance de seus jogos, 30% dos desenvolvedores entrevistados dizem que estão priorizando desktop, com mobile logo atrás (28%). Plataformas de jogos portáteis surgiram como um mercado secundário significativo e em crescimento: 16% dos estúdios dizem que planejam focar em plataformas de jogos portáteis, ligeiramente à frente dos consoles tradicionais (13%).
PELOS NÚMEROS
Estúdios com entre 10 e 49 funcionários variam significativamente com base em sua principal escolha para expansão de plataforma pós-lançamento: 24% dizem que priorizam desktop, 23% mobile e 23% estão focados em portáteis de jogos.

Rain World: The Watcher | Videocult | Akupara Games
“Você está muito limitado em escopo e alcance se estiver lançando apenas em uma única plataforma. É sempre melhor ir aonde os jogadores realmente estão, em vez de tentar fazê-los vir até você.”
Alyssa Kollgaard
COO, Akupara Games5.4 Desenvolvedores veem a diversificação estratégica e a melhoria da segmentação de jogadores como grandes oportunidades.
Como os entrevistados acham que a indústria de jogos pode crescer
Um gráfico de pizza mostrando como os estúdios pesquisados acham que a indústria de jogos pode aumentar seu crescimento: Estratégias de negócios diversificadas 29%; mais maneiras de atingir os jogadores certos 26%; integração/colaboração mais profunda com mercados não relacionados a jogos 19%; melhor descobribilidade em lojas digitais existentes 9%; melhor acesso a ferramentas de desenvolvimento e recursos de aprendizado 8%; opções de venda e pagamento mais diversas para alcançar os jogadores diretamente 5%; maior disponibilidade de opções de financiamento 4%.
| O que a indústria de jogos precisa para aumentar seu crescimento? | |
|---|---|
| Diversified business strategies | 29% |
| Mobile | 26% |
| More ways to target the right players | 19% |
| Deeper integration/collaboration with non-gaming markets | 9% |
| Better discoverability on existing digital storefronts | 8% |
| Better access to dev tools and learning resources | 5% |
| More diverse point of sale and payment options to reach players directly | 4% |
| Wider availability of funding options | — |
PELOS NÚMEROS
30% dos estúdios pesquisados com menos de 10 pessoas dizem que a integração e colaboração mais profundas com mercados não relacionados a jogos ajudarão a aumentar o crescimento da indústria de jogos.
Olhando para a indústria como um todo, os desenvolvedores veem a evolução estratégica como a chave para o crescimento contínuo. 29% dos entrevistados dizem que estratégias de negócios diversificadas ajudarão o setor a manter o ímpeto em um momento em que os jogos estão consolidando seu status como um pilar mainstream de entretenimento e cultura.¹⁸ 26% dos desenvolvedores pesquisados veem melhorias na segmentação de jogadores como uma área de oportunidade. 19% dos entrevistados consideram que integrações e parcerias mais profundas com atores fora dos jogos são outra fonte de potencial inexplorado. Esse foco na colaboração entre mídias destaca as linhas borradas entre jogos e entretenimento mais amplo.

Maximum Apocalypse | Mega Cat Studios
“Plano para resiliência. A indústria está mudando e precisamos ser ágeis como estúdios independentes. Choques de mercado, mudanças de plataforma e ciclos de financiamento continuarão acontecendo. Equipes que sobrevivem são disciplinadas, transparentes e brutalmente realistas quanto à taxa de queima e ao runway.”
James Deighan
Fundador, Mega Cat StudiosConclusão
O relatório do ano passado mostrou como os estúdios mudaram suas estratégias para lidar com os desafios econômicos, adotando estratégias mais avessas ao risco – permanecendo pequenos e ágeis, ampliando os tipos de jogos multiplayer que desenvolveram, confiando em estratégias de plataforma confiáveis, expandindo mundos de jogos e pipelines de conteúdo, e sendo mais deliberados em como usaram ferramentas que economizam tempo.
Este ano, a volatilidade do mercado persistiu, marcada por intensa concorrência, economias de plataforma complexas e em constante mudança, baixa descobribilidade e a luta contínua para manter a atenção dos jogadores. No entanto, também há uma forte corrente de potencial e criatividade correndo pela indústria, alimentada por sucessos de destaque de desenvolvedores solo e independentes cujas bases de jogadores rivalizam cada vez mais com as dos estúdios empresariais.
Os estúdios continuam a ser cuidadosos e deliberados ao moldar suas estratégias de longo prazo – usando ferramentas de IA de forma pragmática, criando jogos menores, adotando táticas de conscientização confiáveis, expandindo para mercados emergentes comprovados, oferecendo aos jogadores experiências mais flexíveis e competitivas, e adotando uma abordagem equilibrada para diversificar seus modelos de negócios.

Big Farm: Homestead | New Moon Production
Essas cinco tendências mostram como os estúdios estão enfrentando seu trabalho em 2025 – mas estratégias eficazes também precisam ser voltadas para o futuro. Então, o que nos espera?
Para onde as coisas estão indo
Previsões para a maior tendência no próximo ano
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que identificam cada um dos seguintes como a maior tendência de jogos no próximo ano: Os estúdios AAA enfrentarão mais concorrência de pequenas equipes 28%; jogos ao vivo estabelecidos continuarão a dominar 25%; estúdios empresariais correrão mais riscos criativos em jogos menores 17%; um aumento em jogos multiplayer não competitivos (por exemplo, co-op, co-op no sofá) 12%; um aumento em jogos para um jogador de estúdios de todos os tamanhos 11%; expectativas mais altas por transparência de IA por parte dos desenvolvedores 4%; maior diversidade nas lojas (mais maneiras para os jogadores descobrirem e comprarem jogos) 3%.
| No próximo ano, qual você acha que será a maior tendência? | |
|---|---|
| Enterprise studios will face more competition from small teams | 28% |
| Established live games will continue to dominate | 25% |
| Enterprise studios will take more creative risks on smaller games | 17% |
| An increase in noncompetitive multiplayer games (e.g., co-op, couch co-op) | 12% |
| A rise in single-player games from studios of all sizes | 11% |
| Higher expectations for AI transparency from devs | 4% |
| Increased storefront diversity (more ways for players to discover and purchase games) | 3% |
O gráfico acima mostra que os desenvolvedores esperam que os estúdios independentes continuem se destacando. 28% dos desenvolvedores entrevistados acreditam que os estúdios empresariais enfrentarão uma concorrência crescente dos independentes. Ecoando a primeira tendência no relatório deste ano, 17% acham que estúdios maiores responderão assumindo mais riscos criativos em jogos menores.
Os entrevistados também esperam que os jogos de serviço ao vivo permaneçam fortes, com 25% dizendo que títulos ao vivo estabelecidos continuarão a dominar. Contrariando a quarta tendência no relatório deste ano, 12% preveem um aumento em jogos multiplayer não competitivos no próximo ano. Então, para onde os desenvolvedores acham que a indústria está indo a longo prazo?
Conversamos com cinco das mentes mais brilhantes do setor para obter insights sobre o que o futuro pode reservar.

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“Jogos que podem ser feitos de forma relativamente barata e rápida, evoluindo a partir de jogos anteriores e sendo ágeis em sua resposta ao espírito do tempo, podem continuar a ser uma tendência. Com o aumento do custo de vida, muitos jogadores são atraídos por jogos baratos que podem proporcionar uma ótima experiência por cerca de dez horas, antes de passar para algo novo.”
Jay Armstrong
Diretor de Design, Massive MonsterO que está reservado para os próximos 5+ anos?
O que está reservado para os próximos 5 anos ou mais?
Anthony Tirone, Tech Tree Games
“Envolvimento da comunidade no processo de operações ao vivo. Projetar e implementar novos recursos com o feedback da comunidade tem sido um grande pilar dos nossos jogos e continua a se tornar mais importante.”

Miguel Santirso, VOODOO
“Operações ao vivo mais sofisticadas, mais variedade de jogabilidade e gêneros dentro de um único jogo, e mecânicas sociais mais profundas. Os jogos continuarão se transformando em grandes plataformas que retêm jogadores por muito tempo.”

Eldar Huseinau , Playtika
“Acho que a maior tendência para os desenvolvedores no futuro próximo será a IA. A IA já é um espírito do tempo e uma força definidora para o desenvolvimento de jogos.”

Maximilian Lubbers, Ritual Studios
“Acho que continuaremos a ver prazos de desenvolvimento mais curtos, possivelmente acompanhados de lançamentos episódicos para jogos. Ter um jogo preso em desenvolvimento por anos pode ser muito caro, então, economicamente, faz muito sentido.”

Dan Rossati, SEGA HARDlight
"Os jogos AAA estão custando muito para serem feitos, então continuarão a ter dificuldades para inovar." Quero ver um retorno aos jogos AA, onde a experimentação normalmente encontrada em jogos independentes possa se unir a uma execução de orçamento maior para o mainstream.

Dicas para desenvolvedores para os próximos 5 anos ou mais
Dicas para desenvolvedores para os próximos 5 anos ou mais
Mike Oliva, MadBox Games
"Meu conselho seria ter uma arquitetura de código limpa em seu projeto." "Não cuidamos disso antes de escalar vários jogos, e se tornou difícil manter a estabilidade no jogo a longo prazo."

Alyssa Kollgaard, Akupara Games
"Construa para sinal, não para escala; o maior problema para os desenvolvedores é fazer com que alguém note seu jogo." "Concentre-se em definir o escopo e entregar – conseguir algo polido e pequeno pronto é melhor do que algo ambicioso e inacabado a qualquer dia!"

Uladzislau Dorashau, Playtika
"Mantenha-se curioso, continue experimentando e aproveite a jornada." "Se você abraçar novas ideias e usá-las sabiamente, mesmo que cometa alguns erros ao longo do caminho, ainda assim você se moverá na direção certa, onde o futuro da indústria está sendo moldado."

Tobias Schnackenberg, Square Glade Games
"Mantenha seu escopo pequeno para reduzir riscos." No mercado atual, loops de jogabilidade focados e concisos são essenciais. "Eles permitem que as equipes iterem rapidamente, entreguem valor claro aos jogadores e maximizem o impacto de cada decisão de design."

Evan Losi, Tech Tree Games
“Concentre-se no crescimento a longo prazo.” Isso significa investir em melhorias na qualidade de vida, ferramentas de suporte e itens desejáveis tanto quanto em trazer júniores para a equipe.”

- Fonte: Analytics do Editor Interno. Aviso legal: Número de usuários do Editor, tanto versões LTS quanto suportadas, com uma chave de conformidade nos 12 meses encerrando em 31 de dezembro de 2025.
- “Schedule I - Estatísticas do Steam” Gamalytic, link.
- “PEAK - Estatísticas do Steam” Gamalytic, link.
- “R.E.P.O. - Estatísticas do Steam” Gamalytic link.
- “Megabonk - Estatísticas do Steam” Gamalytic, link.
- “A lista de jogos do prêmio Game Awards quebrou um grande recorde” Polygon, link.
- URP é o pipeline de renderização padrão nas versões 6.0 e superiores do Unity, substituindo o pipeline de renderização embutido.
- “A maioria das pessoas que compram seu jogo não o jogarão” Como Fazer Marketing de um Jogo, link.
- “Quantos jogos foram lançados em 2025?” Como Fazer Marketing de um Jogo, link.
- https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview
- “Jogos com modo cooperativo geraram mais de $4 BILHÕES no Steam no primeiro semestre e dominaram nossas paradas de novos lançamentos” Alinea Analytics, link.
- Fonte: Pesquisa Cint™ 2025, 300 respondentes
- Fonte: Pesquisa Cint™ 2025, 300 respondentes
- Fonte: Pesquisa Cint™ 2025, 300 respondentes
- Fonte: Analytics do Editor Interno. Aviso legal: Número de projetos lançados no Editor, tanto versões LTS quanto suportadas, com uma chave de conformidade nos 12 meses encerrando em 31 de dezembro de 2025.
- Fonte: Analytics do Editor Interno. Aviso legal: Número de desenvolvedores Unity usando o Editor, tanto versões LTS quanto suportadas, com uma chave de conformidade nos 12 meses encerrando em 31 de dezembro de 2025.
- A taxa de adesão refere-se ao número de projetos conectados com operações ao vivo ou número de projetos distintos.
- "Os videogames se tornam mais populares" ScienceDirect, link.
*Para todos os dados 'PELOS NÚMEROS': Fonte: Pesquisa Cint™ 2025, 300 respondentes