
2026 Unity 游戏开发报告
全球游戏产业依然充满矛盾。这是一个充满非凡创意能量的领域,单人开发者在几个月内制作的爆款作品可以与企业级发布的游戏在同一规模上与玩家产生共鸣。然而,许多工作室仍在努力应对一个以激烈竞争、复杂的平台经济、可发现性挑战和巨大的玩家关注压力为特征的动荡市场。
一种新的务实开发方法正在获得关注——工作室正在重新评估他们的优先事项,更快地进行原型设计,并缩短开发周期,以尽快将短小优质的游戏推向市场。
今天运营一个游戏工作室是一种对立的微妙平衡。利用AI工具在幕后提高生产力,同时小心避免玩家的污名、潜在的质量问题和新的工作流程疲劳。通过制作较小的游戏来管理风险,但确保你的游戏足够独特以引起注意。在平台和合作伙伴的复杂世界中导航,以最大化曝光,同时不失去定义游戏持续成功的玩家社区的视野。
在去年的游戏趋势报告中,我们探讨了工作室如何战略性地演变以在这种不确定的气候中生存。在今年的2026 Unity游戏开发报告中,我们看到这些变化的影响开始显现。核心问题已经从工作室是否能够生存,转变为如何建立一个有韧性和可持续的未来。
本报告的分析基于对300名游戏开发者的全面调查——他们在游戏引擎、团队规模和全球范围内工作——以及来自近五百万名开发者¹的独特专有数据,这些开发者在2025年与Unity引擎和生态系统进行了互动。在每个趋势中,我们将图表和数据与来自今天制作游戏的真实工作室的定性见解相结合。这些共同描绘了一个适应、创新并在变化的行业中定义成功新公式的社区的图景。

Cairn | The Game Bakers
这些是塑造2026年游戏开发的趋势。
1工作室在小型游戏中看到了巨大的机会。
为了管理风险并在不确定的环境中更有针对性地开展工作,工作室正在优先考虑小规模、专注的玩家体验。这一策略导致短小、与其规模相称定价的游戏销量显著增加,创造了可观的收入。超过一半(52%)的受访开发者表示,他们的团队今年专注于更小、更易管理的项目,这一做法得到了向多元化收入来源转变的支持,超越了核心游戏销售。
2工作室对 AI 工具采取谨慎的态度。
为了提高生产力和灵活性,工作室正在使用 AI 工具进行更多的后端开发和规划任务。根据73%的受访工作室,这一策略提高了效率,而62%的人增强了决策能力。
3工作室正在寻找更多方法来接触到合适的玩家。
工作室在承担可控风险的同时,进一步投资于多元化的发布和宣传策略,以应对当今游戏市场日益激烈的竞争和可见性挑战。受访的工作室更倾向于通过在线活动(62%)和社交媒体(60%)来推广他们的游戏。在地理上,73%的人表示他们最感兴趣的是进入印度的玩家市场——这一策略与60%的受访者表示他们在中南亚取得了最大成功的情况相符。
4跨平台游戏和竞争正在推动玩家参与。
工作室正在有意识地扩展玩家功能,并加强他们的实时运营策略,以提高参与度。在线多人游戏仍然是最受欢迎的功能——被83%的受访开发者采用。工作室优先考虑跨平台游戏功能(72%),并投资于每日奖励或任务和排行榜(各78%),因为这些功能对游戏时间有显著影响。
5游戏行业的业务范围正在扩大。
工作室正在战略性地多元化收入来源,接近四分之一(24%)的受访者表示了这一点。绝大多数(82%)表示他们正在利用与游戏相关的合作和伙伴关系,而32%的人正在探索跨游戏类型的新想法。桌面(30%)和移动(28%)仍然是扩大受众覆盖的主要平台,而掌机游戏平台正在获得动力。
关于数据
本报告中的数据来源于 Unity 引擎及其服务产品组合,包括通过平台发送事件的使用 Unity 制作的游戏。这些解决方案涵盖移动端、PC、XR、Web、社交媒体和主机游戏平台,为视频游戏开发趋势提供了独特的高层次概述。
本报告的额外数据来自于2025年9月16日至10月3日进行的Cintᵀᴹ CATI(计算机辅助电话访谈)。受访者包括300名游戏开发者,误差范围为+/-5.66%,置信水平为95%。开发者的调查覆盖四个地区:美洲(加拿大、美国);亚太(日本、韩国);欧洲、中东和非洲(法国、德国、西班牙、土耳其、英国);南美洲(巴西)。
我们十分重视数据隐私,并在本报告中删除和/或匿名化处理了能够单独识别任何一款游戏、任何开发者或发行商的信息。尽管报告中也包含外部来源信息,但图片和图表中所示数据均来源于 Unity。
我们想对每一个贡献时间和见解的工作室表示感谢。

音速梦之队 | HARDlight

Chapter 1
工作室在小型游戏中看到了巨大的机会。
开发者正在更有意图地进行原型设计,以制作更短的游戏。
工作室通过关注敏捷性和降低开发风险,正在适应游戏领域快速的技术和市场变化,特别是在早期迭代阶段。这影响了今年一个更显著的趋势:小团队制作的游戏取得了巨大的成功。从 Schedule I² 和 PEAK³ 到 R.E.P.O⁴ 和 Megabonk⁵,2025 年出现了前所未有数量的紧凑型、价格竞争力强的游戏——其中一些仅在几周内制作完成——创造了数百万美元的收入,并在颁奖典礼上获得了前所未有的代表性。从独立游戏到企业,所有规模的工作室都在注意,缩短开发周期以制作更专注的游戏体验。
1.1 大多数工作室正将重点转向小型游戏。
受访者表示商业策略如何影响开发。
一个饼图显示受访者表示他们的工作室优先考虑的策略如何影响开发周期和项目范围:导致关注更小、更可管理的项目 52%;增加对发布后内容和在线运营的重视 26%;显著缩短开发周期 20%;没有显著影响 1%;其他 1%。
| 您的增长策略如何影响您工作室的开发周期或项目范围? | |
|---|---|
| Led to a focus on smaller, more manageable projects | 52% |
| Increased emphasis on post-launch content and live ops | 26% |
| Significantly shortened development cycles | 20% |
| Had no significant impact | 1% |
| Other | 1% |
大多数(72%)受访者表示游戏制作变得更加高效:超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。然而,已建立的Monetization策略仍然受欢迎,26% 的受访者表示他们的工作室正在加大对在线服务游戏的投入,增加对发布后内容和在线运营的重视。
让数据说话
64% 的来自 10-49 名员工的工作室的受访者表示市场条件导致了对更小、更可管理的项目的关注。

PEAK | Landfall
“与过去相比,小团队现在可以做非常大的事情。这是我们在Landfall内部感受到的:我们对做更大事情的雄心变得更高,我们执行这些事情的能力也在增强。”
Zorro Svärdendahl
程序员,降落1.2 工作室通过多样化收入来源来资助开发。
受访者表示他们如何为成功做好准备
一个饼图显示受访者表示他们的工作室优先考虑的策略,以应对今天的经济气候:多样化收入来源,超越主要游戏销售(例如,商品、广告收入、外包服务)24%;最大化Monetization和实时运营预算的影响17%;整合工具以提高效率13%;开发生产成本较低的游戏12%;专注于小众市场或服务不足的玩家群体9%;积极监测市场趋势并调整开发路线图9%;优先考虑快速原型和迭代以降低前期投资风险7%;确保长期资金或投资协议6%;拒绝承担债务4%。
| 您工作室应对今天经济气候的主要策略是什么? | |
|---|---|
| Diversifying revenue streams beyond primary game sales (e.g., merchandise, ad revenue, work-for-hire services) | 24% |
| Maximizing the impact of the monetization and live ops budget | 17% |
| Integrating tools to increase efficiency | 13% |
| Developing games with lower production costs | 12% |
| Focusing on niche markets or underserved player segments | 9% |
| Actively monitoring market trends and adjusting development roadmaps | 9% |
| Prioritizing rapid prototyping and iteration to reduce upfront investment risk | 7% |
| Securing long-term funding or investment agreements | 6% |
| Refusing to take on debt | 4% |
工作室正在采用多种策略以保持竞争力。查看图表1.2,工作室通过商品销售、广告收入和外包服务等方式(24%)多样化收入来源,超越主要游戏销售。其他受欢迎的方法包括最大化实时运营收入(17%)和通过开发工具寻找更高的效率(13%)。回应还表明,工作室正在开发生产成本较低的游戏(12%),并优先考虑快速原型以降低前期投资风险(7%)。
让数据说话
来自300多名员工的工作室的36%受访者表示,增加外包服务是应对经济状况的关键策略。

Cult of the Lamb:Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“Cult of the Lamb 的周边产品非常成功,巩固了我们的IP;人们看到周边产品后想了解更多关于游戏的信息,或者他们已经在玩该游戏,并希望成为‘cult’的一部分。”
杰伊·阿姆斯特朗
Massive Monster 设计总监1.3 对于 Unity 开发者来说,项目开发时间大幅减少。
每月项目工时逐年稳定下降
一条折线图显示了从2022年1月到2025年12月,Unity项目开发时间逐季减少的情况。用红线绘制的中位开发时间随时间变化为:2022年第一季度89小时;2022年第二季度87小时;2022年第三季度83小时;2022年第四季度80小时;2023年第一季度82小时;2023年第二季度77小时;2023年第三季度64小时;2023年第四季度57小时;2024年第一季度46小时;2024年第二季度41小时;2024年第三季度36小时;2024年第四季度33小时;2025年第一季度28小时;2025年第二季度27小时;2025年第三季度25小时;2025年第四季度19小时。用蓝线绘制的第75百分位的开发时间随时间变化为:2022年第一季度344小时;2022年第二季度347小时;2022年第三季度340小时;2022年第四季度326小时;2023年第一季度328小时;2023年第二季度304小时;2023年第三季度254小时;2023年第四季度213小时;2024年第一季度182小时;2024年第二季度169小时;2024年第三季度160小时;2024年第四季度149小时;2025年第一季度138小时;2025年第二季度136小时;2025年第三季度135小时;2025年第四季度119小时。用橙线绘制的1M+ MAU项目的中位开发时间随时间变化为:2022年第一季度941小时;2022年第二季度989小时;2022年第三季度985小时;2022年第四季度1003小时;2023年第一季度1079小时;2023年第二季度1028小时;2023年第三季度897小时;2023年第四季度842小时;2024年第一季度713小时;2024年第二季度631小时;2024年第三季度520小时;2024年第四季度483小时;2025年第一季度399小时;2025年第二季度224小时;2025年第三季度154小时;2025年第四季度86小时。
| 季度和年份 | Median development time | 75th percentile’s development time | Median development time for projects with 1M+ MAUs |
|---|---|---|---|
| Q1 2022 | 89 | 344 | 941 |
| Q2 2022 | 87 | 347 | 989 |
| Q3 2022 | 83 | 340 | 985 |
| Q4 2022 | 80 | 326 | 1,003 |
| Q1 2023 | 82 | 328 | 1,079 |
| Q2 2023 | 77 | 304 | 1,028 |
| Q3 2023 | 64 | 254 | 897 |
| Q4 2023 | 57 | 213 | 842 |
| Q1 2024 | 46 | 182 | 713 |
| Q2 2024 | 41 | 169 | 631 |
| Q3 2024 | 36 | 160 | 520 |
| Q4 2024 | 33 | 149 | 483 |
| Q1 2025 | 28 | 138 | 399 |
| Q2 2025 | 27 | 136 | 224 |
| Q3 2025 | 25 | 135 | 154 |
| Q4 2025 | 19 | 119 | 86 |
Unity项目开发时间在各个方面显著减少。中位开发时间下降了77%——从2022年1月的91小时降至2025年12月的21小时——这表明典型Unity项目的基线开发速度更快。
这一趋势并不限于较小的项目;第75百分位(代表开发时间最长的项目)在同一时期也大幅减少,从344小时降至127小时。即使是玩家数量最多的Unity项目(超过100万月活跃用户)也在加快开发速度,中位开发时间从2023年3月的462小时降至2025年10月的86小时。这种加速可能表明,对于Unity开发者来说,游戏创作变得更加高效和一致。

Outbound | Square Glade Games
“我们在确定游戏项目范围时非常谨慎,并刻意避免过度扩展。在开发过程中,我们密切关注玩家反馈和市场信号。没有什么是不可改变的。我们的流程经过刻意设计保持灵活,使我们能够根据反馈和市场变化调整和发展我们的游戏项目。”
托比亚斯·施纳肯贝格
联合创始人兼工作室负责人,Square Glade Games1.4 URP 的采用率正在上升。
Unity开发者更倾向于灵活性而不是保真度。

《Fretless – The Wrath of Riffson》| Ritual Studios
Unity编辑器数据显示,过去一年中,通用渲染管线(URP)的采用率增加了13%:2025年,使用URP的活跃项目占42%,高于2024年的29%。这部分是由于在Unity 6中创建的项目增加,⁷这是第一个将URP设为默认渲染管线的引擎版本,但这与轻量级休闲游戏的整体增长相关。
这一增长表明Unity开发者越来越重视风格化视觉效果,而非超现实主义图形。这种方法可能有助于针对更广泛的设备,这与多样化收入来源的更广泛商业目标一致。此外,这表明更多的Unity开发者正在做出基础决策,以保持多平台移植的选项开放。
工作室仍然专注于具有广泛吸引力的游戏类型。
受访者关于他们工作室制作的游戏类型
一张条形图显示受访者所说的他们工作室开发的游戏类型数据:角色扮演游戏55%;策略53%;动作/冒险52%;射击44%;模拟43%;叙事43%;益智41%;格斗37%;赛车35%;体育35%;街机与节奏31%;MMO27%;平台与跑酷24%;塔防19%;农场与制作16%;卡组构建15%;MOBA13%;类roguelike/roguelite13%;建筑与自动化11%;放置/点击11%;类银河战士5%;其他2%。
| 游戏类型 | 您的工作室开发以下哪种游戏类型? |
|---|---|
| Role-playing game | 55% |
| Strategy | 53% |
| Action/adventure | 52% |
| Shooter | 44% |
| Simulation | 43% |
| Narrative | 43% |
| Puzzle | 41% |
| Fighting | 37% |
| Racing | 35% |
| Sports | 35% |
| Arcade & rhythm | 31% |
| MMO | 27% |
| Platformer & runner | 24% |
| Tower defence | 19% |
| Farming & crafting | 16% |
| Deckbuilder | 15% |
| MOBA | 13% |
| Roguelike/roguelite | 13% |
| Building & automation | 11% |
| Idle/clicker | 11% |
| Metroidvania | 5% |
| Other | 2% |
绝大多数工作室正在制作休闲游戏。
受访者关于他们目录中所代表的主题
图表替代文本:一张条形图显示开发者所说的他们工作室开发的游戏中存在的主题数据:休闲73%;奇幻65%;历史46%;悬疑与侦探44%;故事丰富42%;开放世界38%;喜剧35%;恐怖35%;生存28%;太空28%;舒适27%;科幻与赛博朋克27%;复古24%;后末日与反乌托邦16%;动漫14%;浪漫与LGBTQ8%;其他1%。
| 游戏主题 | 您的工作室开发的游戏中存在哪些主题? |
|---|---|
| Casual | 73% |
| Fantasy | 65% |
| Historical | 46% |
| Mystery & detective | 44% |
| Story-rich | 42% |
| Open world | 38% |
| Comedy | 35% |
| Horror | 35% |
| Survival | 28% |
| Space | 28% |
| Cozy | 27% |
| Sci-fi & cyberpunk | 27% |
| Retro | 24% |
| Post-apocalypse and dystopian | 16% |
| Anime | 14% |
| Romance & LGBTQ | 8% |
| Other | 1% |

Cairn | The Game Bakers
“我们的主要策略是在一个真正突出的项目上孤注一掷。强有力的提案是小团队在当前市场中可以拥有的最佳武器。”
埃梅里克·托阿
首席执行官,The Game Bakers工作室在原型制作上采取更精简、更具战略性的方式。
受访者表示过去一年中原型制作在他们工作室的变化。
一个饼图显示受访者表示市场条件如何影响他们工作室过去一年的原型制作方法:我们对追求哪些原型变得更加挑剔 48%;我们增加了对快速低保真原型的关注 26%;我们缩短了原型制作阶段以降低前期成本/风险 17%;我们现在花更多时间进行原型制作,以确保在全面生产前符合市场需求 7%;没有显著变化 2%。
| 市场条件在过去一年中如何影响你们的原型制作方法? | |
|---|---|
| More selective about which prototypes to pursue | 48% |
| Increased focus on rapid low-fidelity prototypes | 26% |
| Shortened prototyping phases to reduce upfront costs/risks | 17% |
| Spend more time prototyping to ensure market fit before full production | 7% |
| There has been no significant change | 2% |
大多数工作室将原型制作限制在三个月或更短时间内。
受访者表示他们在游戏玩法实验上花费的时间
一个饼图显示受访者表示他们在原型制作游戏上花费的时间:一到三个月 46%;根据项目的不同而有显著变化 24%;不到一个月 21%;超过三个月 9%。
| 你们工作室在开发的原型制作阶段花费多长时间? | |
|---|---|
| One to three months | 46% |
| It varies significantly depending on the project | 24% |
| Under a month | 21% |
| More than three months | 9% |
小型游戏通常围绕紧凑的游戏循环构建,鼓励短时间内的重复游戏。为了更快地聚焦于这种引人入胜的游戏玩法,工作室正在优化他们的原型制作方法。
正如我们在图表 1.8 中看到的,大多数(67%)受访开发者表示他们保持这一开发阶段简短:46% 在原型制作上花费一到三个月,21% 不到一个月。近一半(48%)的工作室表示,他们在过去一年中对哪些原型开发成完整游戏变得更加挑剔。其他工作室在实验阶段找到了效率,转向快速、低保真度的原型制作(26%),并缩短原型周期以降低成本(17%)。

另一个梦境 | Q-Games
“我们有一个称为‘筒仓’的原型制作系统。我们两三个人聚在一起工作两周,处于一个‘筒仓’中,没有任何真正的监督或输入。当他们浮出水面时,我们会审查这些想法,添加反馈,然后让团队再次进行。这创造了很多快速迭代。”
迪伦·卡斯伯特
首席执行官,Q-Games
Chapter 2
工作室对AI工具采取谨慎的态度。
开发者正在投资大型语言模型(LLMs)以帮助后端开发和规划。
在过去几年中,许多工作室对讨论或采用AI工具持谨慎态度,特别是能够生成前端内容的生成式AI系统,以避免社区批评、减轻潜在的质量问题、避免采用新工作流程,并保持构建游戏的创作乐趣等原因。 然而,由于开发者正在寻找提高敏捷性和降低风险的方法,他们认识到AI工具可以提供节省时间和质量保证的潜在好处。 许多被调查的受访者报告使用AI工具进行更多后端开发和规划任务——这些工作流程涉及重复性工作,并从简化的提纲流程中受益。这种方法使开发者能够投入更多时间来完善设计和游戏机制。
2.1 开发者主要使用 AI 工具进行编码辅助。
受访者如何描述他们在游戏项目中使用AI工具的情况
一张条形图显示了调查受访者报告他们在游戏项目中使用AI工具的比例:自适应难度34%,自动化游戏测试35%,角色动画30%,编码辅助62%,概念艺术和游戏资产35%,游戏内文本和语音聊天管理35%,NPC行为40%,写作和叙事设计44%,代码质量保证28%,市场研究37%,我不使用AI 5%。
| AI工具使用 | 你在游戏项目中使用AI工具做了什么? |
|---|---|
| Coding assistance | 62% |
| Writing and narrative design | 44% |
| NPC behavior | 40% |
| Market research | 37% |
| Automated play testing | 35% |
| Concept art and game assets | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 35% |
| Adaptive difficulty | 34% |
| Character animations | 30% |
| Code QA | 28% |
| I do not use AI | 5% |
编写、调试和优化游戏代码需要很长时间,这可能会影响截止日期。在图表2.1中,62%的受访开发者将编码辅助列为使用AI工具的原因。
在构建游戏故事和将其与游戏玩法整合时,开发者需要做出一系列决策,以为玩家创造有意义的体验。虽然44%的受访者使用AI工具进行写作和叙事设计,但不出所料,超过300名团队成员的大型工作室在这些工作流程中采用AI工具的比例高达53%。¹²

Ashline Racing:Born To Burn |Stratton Studios
“我们使用大型语言模型(LLMs)来帮助快速原型设计、系统设计验证、调优逻辑和工具文档。它们还加速了解释和内部规划。关键价值在于速度和广度,而不是替代。”
Josh Loveridge
Stratton Studios 董事总经理AI 工具正在帮助团队提高效率和增强决策能力。
受访者如何从AI工具使用中受益
一张条形图显示了报告在游戏项目中使用AI工具时所看到的好处的调查受访者的比例:自动化重复任务35%;增强决策能力62%;提高效率73%;团队专业知识增加37%;减少人为错误46%;节省资源51%;生产力提高38%;节省时间35%;没有变化1%。
| AI的好处 | 使用AI工具对团队有什么好处? |
|---|---|
| Improved efficiency | 73% |
| Enhanced decision making | 62% |
| Resource savings | 51% |
| Minimizing human error | 46% |
| Rise in productivity | 38% |
| Increase in team expertise | 37% |
| Automated repetitive tasks | 35% |
| Time savings | 35% |
| Nothing has changed | 1% |
随着工作室努力最大化团队的产出并加快游戏开发,AI工具正成为其技术栈中的关键角色。在图表2.2中,73%的受访者认为提高效率是使用AI的最大优势。由于独立开发者和独立工作室希望快速开发和部署小型游戏,在团队人数不足10人的工作室中,有64%表示他们正在使用这项技术。
无论是设计分析、游戏测试、玩家行为分析还是其他,62% 的受访者指出,使用 AI 工具的第二大重要好处是改善决策。进一步分析数据,各种规模的工作室表示他们做出更明智的决策,受访者的平均比例约为 60%。¹⁴
让数据说话
79% 的受访开发者表示,AI 工具帮助他们提高了效率,这些开发者所在的工作室拥有超过 150 名团队成员。

最大末日 |Mega Cat Studios
“大型语言模型(LLMs)一直是 Mega Cat 在工具和工作流程中低调的效率倍增器。我们看到的最大成果是更好的前期制作协调、更高的工程生产力以及跨学科之间的沟通。”
詹姆斯·迪根
Founder, Mega Cat Studios工作室在是否使用模型上下文协议(MCP)服务器上存在分歧。
有多少受访者使用 MCP 服务器
饼图显示了报告使用模型上下文协议(MCP)服务器来协助游戏开发的调查受访者的比例:是 50%;否 50%。
| 您的工作室目前是否使用 MCP 服务器来协助游戏开发? | |
|---|---|
| Yes | 50% |
| No | 50% |
MCP 的使用随着工作室规模的扩大而增加。
有多少受访者使用 MCP 服务器
条形图显示了按规模划分的调查受访者中,报告使用模型上下文协议(MCP)服务器来协助游戏开发的比例:1–9 人 38%;10–149 人 49%;150–299 人 52%;300 人以上 60%。
| MCP 服务器使用情况 | 您的工作室目前是否使用 MCP 服务器来协助游戏开发? |
|---|---|
| 300+ people | 60% |
| 150–299 people | 52% |
| 10–149 people | 49% |
| 1–9 people | 38% |
开发者通过 MCP 服务器连接到游戏引擎和编辑器。
受访者通过 MCP 服务器连接的游戏开发工具和平台
条形图显示了通过 MCP 服务器连接特定工具或平台进行游戏开发的调查受访者的比例:自定义 API/内部工具 65%,游戏引擎/编辑器 90%,项目管理 63%,源代码控制 67%。
| 工具或平台 | 您的工作室通过 MCP 连接到哪些工具或平台进行游戏开发? |
|---|---|
| Games engines/editors | 90% |
| Source control | 67% |
| Custom APIs/internal tools | 65% |
| Project management | 63% |
图表2.5显示,在报告使用MCP服务器进行游戏开发的工作室中,90%表示他们使用这些服务器连接游戏引擎和编辑器。这有助于自动化重复任务,并提供强大的调试和测试能力。
由于许多开发者正在寻找编码帮助(见图表2.1),因此67%的人表示他们使用MCP服务器连接到源代码管理,这可以帮助他们标准化AI代理与代码库的交互,减少自定义集成的需求。
让数据说话
在团队成员不足50人的工作室中,有87%的工作室通过MCP服务器连接游戏引擎和编辑器。

Ashline Racing:Born To Burn |Stratton Studios
“我们主要将MCP风格的编排用于工具和自动化,而不是核心游戏运行时。这包括资产和配置迭代、构建和验证工作流程、分析查询、实时运营配置和后端集成检查。”
Josh Loveridge
Stratton Studios 董事总经理工作室使用 MCP 服务器进行编码和调试。
游戏开发工作流程中,部分环节采用了MCP服务器。
条形图显示了报告使用MCP服务器的调查参与者在游戏开发工作流程中使用的部分比例:编码和调试 76%;内容创作 63%;生产和项目管理 74%;质量保证和测试 68%;其他 1%。
| 工作流程的一部分 | 您在游戏开发工作流程中在哪里使用MCP服务器? |
|---|---|
| Coding and debugging | 76% |
| Production and project management | 74% |
| QA and testing | 68% |
| Content creation | 63% |
| Other | 1% |
与他们对工作流程效率和准确性的期望一致,图表2.6显示76%的被调查开发者选择编码和调试作为他们使用MCP服务器的主要开发领域。
MCP 服务器正在帮助游戏工作室节省时间并提高质量。
受访者如何从MCP服务器使用中受益
饼图显示了报告在将MCP服务器实施到游戏开发工作流程中所看到的最大好处的调查参与者的比例:节省时间/更快迭代40%;更少错误/更高质量39%;更容易的工具集成/更少的上下文切换15%;与团队更好的协作6%。
| 自从将MCP实施到您的游戏开发工作流程中,您的工作室看到的最大好处是什么? | |
|---|---|
| Time saved/faster iteration | 40% |
| Fewer errors/higher quality | 39% |
| Easier tool integration/less context switching | 15% |
| Better collaboration with team | 6% |
由于受访者使用MCP服务器连接游戏引擎和编辑器进行编码和调试,他们所注意到的好处是合理的——在图表2.7中,40%的人表示他们节省了时间并加快了迭代速度,39%的人看到更少的错误和更高质量的输出。

最大末日 |Mega Cat Studios
“最大的好处是为AI提供标准化、低阻力的工具访问。它帮助我们通过一次集成整合众多工具,而且维护成本较低。我们也获得了更精准的上下文,从而带来更优的答案。”
詹姆斯·迪根
Founder, Mega Cat Studios
Chapter 3
工作室正在探索更多方法以触达目标玩家。
开发者正在拓展覆盖面广的平台并进入新市场,以解决难以被发现的问题。
随着独立开发者和独立工作室在市场上继续取得成功,小型游戏变得越来越受欢迎,过去一年中游戏项目的数量从40,933,681增长到43,351,854(+6%)。随着Unity开发者数量同比增长1.2%,发现性变得越来越具有挑战性,工作室正在采取谨慎的步骤进一步投资并扩大他们的影响力,以吸引新观众。
3.1 竞争是当今移动游戏开发者面临的最大障碍。
受访者如何描述移动游戏开发中最大的障碍
饼图显示了报告移动游戏开发者最大挑战的调查受访者的比例:竞争 33%;用户获取成本 30%;发现性 17%;跨设备性能优化 10%;视觉保真度与构建大小的平衡 5%;无法在发布前测试影响 4%;依赖其他公司进行分发 1%。
| 今天移动游戏开发者面临的最大挑战是什么? | |
|---|---|
| Competition | 33% |
| Cost of user acquisition | 30% |
| Discoverability | 17% |
| Performance optimization across devices | 10% |
| Balancing visual fidelity and build size | 5% |
| Inability to test impact before launch | 4% |
| Reliance on other companies for distribution | 1% |
虽然有人说竞争催生创新、优质和高性能,但开发者确实感受到了压力和财务压力。在图表3.1中,33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则列出用户获取成本(UA)。这并不令人惊讶,因为用户获取成本受到市场饱和度的影响。在这种情况下,通常是资金最雄厚的工作室占据主导地位。
值得注意的是,近五分之一(17%)的受访开发者将可发现性列为他们最大的挑战。
让数据说话
33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则指出用户获取成本是他们最大的挑战。

口袋冠军:3D赛车游戏 |MadBox Games
“移动开发者目前面临的最大问题是理解玩家如何享受游戏,并将游戏适应不同且数量众多的设备,以确保游戏在所有设备上顺利运行。”
瓦伦丁·巴拉特
技术经理,MadBox Games3.2 游戏概念决策正在挑战游戏开发者。
开发团队面临的游戏开发障碍
饼图显示了调查受访者在游戏开发过程中面临的挑战的比例:共同确定一个在市场上有趣且独特的想法占 25%;保持项目有序、范围明确并按时完成占 20%;推广/营销我们的游戏占 19%;在试验新技术时长时间的研发占 19%;管理和整合工具和系统占 6%;作为分布式团队进行协作占 5%;资金不足占 3%;招聘和雇用合适的人占 3%;时间不足占 1%。
| 您团队在开发游戏时面临的最大挑战是什么? | |
|---|---|
| Collectively settling on an idea that is interesting and unique in the market | 25% |
| Keeping the project organized, in scope, and on time | 20% |
| Growing/marketing our games | 19% |
| Long R&D times while trialing new technologies | 19% |
| Managing and integrating tools and systems | 6% |
| Collaborating as a distributed team | 5% |
| Not having enough money/funding | 3% |
| Staffing and hiring the right people | 3% |
在跨平台游戏方面,开发者试图脱颖而出并在做决策时感到挣扎——在图表3.2中,25%的受访工作室表示共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是他们最大的挑战。
由于可发现性困难,19%的受访者将增长和营销他们的游戏视为障碍,他们不能仅依赖于来自平台合作伙伴的共同营销。他们需要进行实验,建立自给自足的策略,并寻找强有力的合作伙伴。
让数据说话
在受访者中,团队人数不足10人的28%表示,共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是游戏开发中最大的挑战。

我的会说话的汤姆Friends 2 |Outfit7
“挑战不在于拥有伟大的想法,而在于将一个想法转化为一个平衡良好的产品:良好的玩家体验、强大的 Monetization 和明确的用户获取钩子。这常常让人感觉只能实现其中两个,但通过迭代和一些运气,你可以同时实现三个。”
Jaka Robnik
Outfit7 TTF游戏部门副总裁3.3 开发者更倾向于利用平台洞察来收集市场情报。
受访者使用的市场情报渠道
条形图显示了调查受访者用于收集市场情报的渠道比例:会议56%;媒体52%;外包数据/调查56%;平台洞察90%;已发布研究73%;用户测试33%;其他2%。
| 渠道 | 您的工作室专注于哪些渠道以收集市场情报? |
|---|---|
| Platform insights | 90% |
| Published research | 73% |
| Conferences | 56% |
| Outsourced data/Surveys | 56% |
| Media | 52% |
| User testing | 33% |
| Other | 2% |
从概念化到现场运营,工作室依赖数据和洞察来指导规划,使市场情报变得至关重要。在信息收集方面,受访者主要关注现成的信息——如图表 3.3 所示,90%的人关注平台洞察,73%的人偏好已发布的研究。

音速梦之队 | SEGA HARDlight
“我们最可靠的洞察来自付费市场情报平台,以密切监测直接竞争对手和更广泛的行业趋势。我们还会审查公开可用的报告以及来自我们社区的直接反馈和行为信号。”
Jan Strajnar
绩效营销与用户获取总监,SEGA HARDlight3.4 开发者正在利用在线活动和社交媒体来提高可发现性。
受访者采用的品牌知名度策略
条形图显示了报告使用的策略以提高可发现性的调查受访者的比例:投资市场情报研究 16%;依赖你的出版商 35%;线下活动 49%;在线活动 62%;付费广告 51%;社交媒体 60%;平台上的赞助内容 29%;与影响者合作 8%。
| 策略 | 您的工作室在发布前后使用了以下哪些策略来提高可发现性? |
|---|---|
| Online events | 62% |
| Social media | 60% |
| Paid advertising | 51% |
| In-person events | 49% |
| Leaning on your publisher | 35% |
| Sponsored content on platforms | 29% |
| Investing in market intelligence research | 16% |
| Working with influencers | 8% |
虽然有很多方法可以提高知名度,但被调查的工作室更倾向于依靠数字世界来建立势头。如图 3.4 所示,当被问及他们的可发现性策略时,62% 的受访者提到在线活动,60% 说社交媒体。虽然面对面的活动仍然很受欢迎——49% 的人表示他们会参加——但与数字媒体的潜在覆盖面和低成本相比,它们显得不值一提。

外部 |Square Glade Games
“如今,玩家在购买游戏之前更加谨慎,通常会提前进行自己的研究。在这种环境中,内容创作者在塑造发现和购买决策方面发挥着至关重要的作用。”
托比亚斯·施纳肯贝格
联合创始人兼工作室负责人,Square Glade Games3.5 工作室将文化规范视为进入新市场的最大障碍。
受访者在进入新市场时面临的障碍
饼图显示了报告认为最显著的进入障碍的受访者比例:文化规范 40%;货币和汇率 5%;当前预算 17%;分销挑战 10%;知识产权保护 6%;Localization 8%;法规 8%;技术基础设施 6%。
| 在评估新市场时,您认为哪个因素是进入的最大障碍? | |
|---|---|
| Cultural norms | 40% |
| Current budget | 17% |
| Distribution challenges | 10% |
| Localization | 8% |
| Regulations | 8% |
| Intellectual property protection | 6% |
| Technological infrastructure | 6% |
| Currency and exchange rate | 5% |
为了提高可发现性,开发者继续研究和开发新的市场策略。虽然预算似乎总是工作室关注的重点,但根据调查受访者的反馈,它排在第二位——在图 3.5 中,17% 的人认为这至关重要,而 40% 的人则指出文化规范。虽然金钱可能会说话,但未能适应新文化可能会严重影响您的游戏的接受程度。
3.6 印度是游戏中最受欢迎的新兴市场。
受访者所青睐的新兴市场
条形图显示了列出他们最想进入的新兴市场的调查受访者的比例:阿根廷 14%;巴西 43%;智利 22%;哥伦比亚 22%;埃及 27%;印度 73%;印度尼西亚 43%;马来西亚 51%;墨西哥 21%;菲律宾 30%;南非 17%;泰国 33%;阿联酋 33%;越南 25%;其他 2%。
| 新兴市场 | 您最感兴趣进入哪些新兴市场? |
|---|---|
| India | 73% |
| Malaysia | 51% |
| Brazil | 43% |
| Indonesia | 43% |
| Thailand | 33% |
| United Arab Emirates | 30% |
| Philippines | 27% |
| Egypt | 25% |
| Vietnam | 22% |
| Chile | 22% |
| Colombia | 21% |
| Mexico | 17% |
| South Africa | 14% |
| Argentina | 2% |
| Other | — |
让数据说话
74% 的员工不足50人的受访工作室表示,印度是最受欢迎的新兴市场。

大农场家园 |新月制作
“我们持续研究包括亚洲和中东在内的新市场机会,但我们的主要关注点仍然是一级西方市场。”
Carlos Guzmán
New Moon Production 公司,游戏总监3.7 工作室在东南亚取得了最大的成功。
在新兴市场的成功
条形图显示了列出他们在新兴市场中取得最大成功的调查受访者的比例:非洲和中东 14%;中亚和南亚 60%;拉丁美洲 51%;东南亚 68%;不适用 1%。
| 新兴市场 | 您的工作室在哪些新兴市场中取得了最大的成功? |
|---|---|
| Southeast Asia | 68% |
| Central and Southern Asia | 60% |
| Latin America | 51% |
| Africa and the Middle East | 14% |
| Not applicable | 1% |
尽管进入新市场存在障碍,但这不会阻止工作室采取谨慎的风险来扩大他们的玩家基础。图表 3.6 显示,73% 的受访开发者将印度视为最受欢迎的新兴市场,而马来西亚以 51% 排在第二。
毫不奇怪,在图表 3.7 中,我们的受访者表示,他们在中亚和南亚以及东南亚取得了最大的成功,分别为 60% 和 68%。

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight
“我们在巴西和印度取得了最强劲的势头,并投资于产品优化,以应对这些市场独特的用户行为、偏好和技术要求。我们预见到长期持续增长的潜力。”
Jan Strajnar
性能营销与用户获取总监,SEGA HARDlight综合来看,数据表明,尽管开发者们将游戏更快推向市场——制作更小的游戏而不再等待 100% 的完美——但他们的做法是有策略的,并且承担着适度的风险。
同样,他们在与竞争对手抗衡和提高可发现性方面的做法也是如此——他们确保概念独特且有趣,做出与数据相关的决策,并优先考虑最具潜力的数字平台。与此同时,他们在进入成熟市场时也保持尊重和负责任的态度。

Chapter 4
跨平台游戏和竞争正在推动玩家的参与度。
开发者们专注于他们游戏的灵活性和可用性。
由于工作室在可发现性方面面临挑战,他们更加关注玩家参与策略。毫无疑问,Multiplayer游戏仍然非常受欢迎。然而,为了在竞争中脱颖而出,许多开发者认为他们需要通过跨平台发布游戏、增加跨平台功能以及提高实时运营使用和玩家参与策略来进一步提升。 开发者还表示,他们正在加倍努力将战斗元素融入游戏概念中,以增加游戏时间和参与度。
4.1 工作室最常开发在线Multiplayer游戏。
受访者关注的Multiplayer游戏类型。
条形图显示了创建特定类型Multiplayer游戏的调查受访者的比例:在线Multiplayer游戏 83%;单人游戏(1对1)71%;在线合作 43%;异步Multiplayer游戏 39%;沙发合作或本地Multiplayer游戏 26%;不创建Multiplayer游戏的工作室 10%。
| Multiplayer游戏类型 | 您的工作室创建哪些类型的Multiplayer游戏? |
|---|---|
| Online multiplayer | 83% |
| 1v1 | 71% |
| Online co-op | 43% |
| Asynchronous multiplayer | 39% |
| Couch co-op or local multiplayer | 26% |
| Asymmetrical multiplayer | 17% |
| My studio does not create multiplayer games | 10% |

外部 | Square Glade Games
“设计一个对所有玩家都同样吸引人的合作体验是最大的挑战。平衡难度、节奏和奖励,使每个玩家都感到有影响力,需要不断的迭代和测试。”
托比亚斯·施纳肯贝格
联合创始人兼工作室负责人,Square Glade Games4.2 制作Multiplayer游戏的工作室大多支持每场游戏3-9名同时在线玩家。
受访者在一个会话中支持的同时在线用户数量。
饼图显示了报告他们在Multiplayer游戏中通常支持的同时在线用户数量的调查受访者的比例:3–9名玩家 47%;10–25名玩家 30%;>50名玩家 11%;2名玩家 8%;26–50名玩家 4%。
| 您的Multiplayer游戏在典型会话中支持多少同时在线用户? | |
|---|---|
| 3–9 players | 47% |
| 10–25 players | 30% |
| >50 players | 11% |
| 2 players | 8% |
| 26–50 players | 4% |
在图表4.1中,83%的被调查开发者表示他们更倾向于构建在线Multiplayer游戏。
工作室在其Multiplayer策略上也变得务实。图表4.2显示工作室专注于更小、更亲密的Multiplayer体验:55%的受访开发者回应他们的游戏通常支持两到九人。
4.3 工作室在Multiplayer游戏的内容和平衡更新速度上面临挑战。
受访者面临的主要Multiplayer游戏开发挑战。
饼图显示了报告他们在Multiplayer开发中面临的最大挑战的调查受访者的比例:内容和游戏平衡更新的节奏占31%;技术复杂性占23%;人员有限占15%;预算有限占11%;社区管理占9%;反馈量占8%;缺乏工具占3%。
| 在您工作室的经验中,制作Multiplayer游戏最大的挑战是什么? | |
|---|---|
| Pace of content and balance updates | 31% |
| Technological complexity | 23% |
| Limited staff | 15% |
| Limited budget | 11% |
| Community management | 9% |
| Volume of feedback | 8% |
| Lack of tooling | 3% |
尽管Multiplayer游戏一直很受欢迎,但这并不否认制作它们是非常困难的事实。在图表4.3中,31%的受访者表示,在创建Multiplayer游戏时,他们最大的障碍是内容和游戏平衡更新的节奏,技术复杂性以23%位居第二。
有趣的是,尽管预算有限在被调查的开发者心中仍然存在,但它在中间位置占11%。在之前的几年中,预算一直是开发者在Multiplayer开发时最关注的因素,这表明规模经济可能正在发挥作用,使网络游戏的开发成本降低。
让数据说话
在拥有300多名员工的Multiplayer工作室中,35%的受访开发者表示,保持常规内容和游戏平衡更新的节奏是他们面临的最大挑战。

彩虹六号 - 移动版 |育碧蒙特利尔
“在移动设备上提供一款具有实时破坏效果的战术5v5射击游戏,并拥有超过26个独特角色,需要在游戏深度、性能和竞技公正之间不断权衡。快速迭代和适应系统的能力至关重要。”
奥利维尔·阿尔巴拉辛
游戏总监,育碧蒙特利尔4.4 开发者优先考虑跨平台功能。
受访者对跨平台功能的关注
饼图显示了优先考虑跨平台功能的调查受访者的比例:是 72%;否 28%。
| 跨平台功能是您工作室的优先事项吗? | |
|---|---|
| Yes | 72% |
| No | 28% |

阿尔比恩在线 |沙盒互动
“如今的玩家并不局限于某一平台。他们希望无论何时何地都能畅玩,并期望游戏能够在各个平台上无缝运行。”
大卫·萨尔茨
联合创始人兼首席技术官,Sandbox Interactive4.5 开发者在实施跨平台功能时,努力确保一致的用户体验。
实现跨平台功能的挑战
饼图显示了调查受访者在实现跨平台功能时面临的最大困难的比例:确保一致的用户体验 38%;增加的开发成本和时间 21%;管理多样化的平台/硬件能力 21%;优化跨平台性能 18%;应对安全威胁和作弊 2%。
| 在您工作室的经验中,实现跨平台功能的最大挑战是什么? | |
|---|---|
| Ensuring a consistent user experience | 38% |
| Increased development cost and time | 21% |
| Managing diverse platform/hardware capabilities | 21% |
| Optimizing performance across platforms | 18% |
| Combating security threats and cheating | 2% |
开发者在仔细规划他们的发布后策略并努力保持任务可管理的同时,倾向于灵活性、便利性和可用性,以确保玩家可以在他们想要的时间和平台上进入游戏。在图表4.4中,72%的受访开发者确认他们在游戏中优先考虑跨平台功能。
与多人游戏开发类似,实现跨平台功能并非没有障碍——图表4.5显示38%的受访者表示他们在确保一致的用户体验方面遇到困难。
让数据说话
在团队成员不足10人的跨平台多人游戏工作室中,42%的受访者表示,他们面临的最大挑战是确保玩家在各个平台上获得一致的体验。
4.6 工作室越来越关注实时运营策略
按类别划分的实时运营SDK使用情况
一个分组条形图显示了2024年12月和2025年12月Unity用户对不同实时运营SDK的附加率,以及逐年增长。测量的实时运营SDK包括 Advertising & Monetization 25.46%,28.20%,2.74%;Analytics 19.19%,22.88%,3.69%;数据管理 16.79%,21.26%,4.47%;支付 16.70%,18.62%,1.92%;Authentication 11.60%,14.66%,3.06%;通用服务 10.03%,12.24%,2.21%;市场营销与参与 9.23%,10.42%,1.19%;崩溃报告 6.55%,7.87%,1.32%;云数据库 3.41%,4.46%,1.05%;数字资产管理 1.05%,1.55%,0.50%。
| 实时运营SDK | December 2024 | December 2025 |
|---|---|---|
| Advertising & Monetization | 25.5% | 28.2% |
| Analytics | 19.2% | 22.9% |
| Data Management | 16.8% | 21.3% |
| Payments | 16.7% | 18.6% |
| User Authentication | 11.6% | 14.7% |
| General Services | 10% | 12.2% |
| Marketing & Engagement | 9.2% | 10.4% |
| Crash Reporting | 6.6% | 7.9% |
| Cloud Database | 3.4% | 4.5% |
| Digital Asset Management | 1.1% | 1.6% |
为了提高可发现性,开发者正在增加实时运营的使用。图表4.6显示,虽然广告与货币化SDK在2024年12月的附加率为25.46%,在2025年12月为28.20%(¹⁷),但数据管理SDK的增长幅度最大,增长了4.47%,在同一时间段内从16.79%增加到21.26%。
4.7 每日奖励/任务和排行榜是最受欢迎的玩家参与策略。
受访者的玩家参与策略
一张条形图显示了调查受访者报告的在最近项目中实施的玩家参与策略的比例:成就/奖杯 64%;每日奖励/任务 78%;排行榜 78%;市场 26%;游戏外参与 36%;定期内容更新 67%;社交功能 62%;定时活动如比赛或赛季 45%;用户生成内容/模组支持 13%。
| 玩家参与策略 | 您工作室在最近的项目中实施了以下哪种玩家参与策略? |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 78% |
| Leaderboards | 78% |
| Regular content updates | 67% |
| Achievements/trophies | 64% |
| Social features | 62% |
| Timed events like contests or seasons | 45% |
| Out-of-game engagement | 36% |
| Marketplaces | 26% |
| User-generated content/modding support | 13% |
图表 4.7 确认竞争是加深玩家参与的关键——它显示 78% 的受访者在他们的游戏中实施了排行榜和每日奖励与任务。
让数据说话
在人员不足10人的工作室中,92%的受访者表示,在最近的项目中实施了每日奖励和任务。

口袋冠军:3D 赛车游戏 |MadBox 游戏
“为了提高玩家参与度,我们专注于各种玩家体验,以便他们在长时间玩游戏时能够体验到多种不同的情感。我们还在游戏中举办许多基于现实生活和虚构事件的活动。”
瓦伦丁·巴拉特
技术经理,MadBox 游戏4.8 开发者表示,每日奖励/任务和成就/奖杯是他们保持玩家留在游戏中的首选策略。
受访者的玩家参与策略
一张饼图显示了调查受访者报告的对增加游戏时间影响最大的玩家参与策略的比例:成就/奖杯 22%;每日奖励/任务 23%;排行榜 20%;市场 5%;游戏外参与 4%;定期内容更新 14%;社交功能 3%;定时活动如比赛或赛季 9%。
| 哪种玩家参与策略对增加游戏时间影响最大? | |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 23% |
| Achievements/trophies | 22% |
| Leaderboards | 20% |
| Regular content updates | 14% |
| Timed events like contests or seasons | 9% |
| Marketplaces | 5% |
| Out-of-game engagement | 4% |
| Social features | 3% |
同样,我们调查的开发者表示,添加这些功能有助于延长游戏的游玩时长。图表 4.8 显示每日奖励/任务以 23% 领先,其次是成就和奖杯 22%,排行榜 20%。
让数据说话
在团队成员不足10人的情况下,34%的受访者表示每日奖励/任务最能提升游戏的游玩时长。

乐高® 蓝色小狗 |StoryToys
“定期、有意义的内容更新是吸引和留住玩家的关键。我们计划每月发布更新,既包括新的游戏包等重大版本,也包括迷你构建或季节主题等小更新。”
帕里萨·福斯特
首席内容官,StoryToys
Chapter 5
游戏行业的业务范围正在扩大。
开发者正在扩大范围,以吸引新受众并带来新的收入来源。
面对不断变化的经济环境和不断发展的玩家期望,工作室越来越多地超越传统销售模式。正如我们在第一趋势中报道的,近四分之一的受访开发者(24%)表示他们正在将收入来源多样化,超越核心游戏销售。为了保持财务稳定并促进长期增长,这些团队采用了广泛的策略:在游戏内外形成战略伙伴关系,探索不同类型的新游戏创意,以及通过在新平台上推出和扩展到新市场来扩大他们的影响力。
5.1 更多工作室在进行创意冒险,而其他工作室则依赖经过验证的方法。
受访者表示他们的工作室如何制定战略
一个饼图显示受访者表示他们的工作室在战略上如何进行游戏开发:在任何游戏类型中开发新创意32%;基于流行和即将流行的游戏创建新游戏28%;专注于持续的内容更新、市场渗透和新平台发布,以最大化现有游戏的寿命和成功17%;将成功的知识产权扩展为多游戏系列13%;在相同游戏类型中开发新创意10%。
| 哪个选项最能描述您的工作室在游戏开发中的战略方法? | |
|---|---|
| Develop new ideas in any game genre | 32% |
| Create new games based on trending and upcoming popular games | 28% |
| Focus on continuous content updates, market penetration, and new platform releases to maximize an existing game’s longevity and success | 17% |
| Expand successful IPs into multi-game franchises | 13% |
| Develop new ideas in the same game genre | 10% |
工作室在游戏开发中的方法差异显著。从图表 5.1 中的数据来看,受访者中大多数开发者(32%)表示他们正在开发任何游戏类型的新想法,这表明对创新的渴望。紧随其后的是采取更市场驱动方法的工作室,28% 的受访者根据玩家的趋势和热门内容创建新游戏。
让数据说话
42% 的来自 1-9 名员工的工作室的受访者表示他们在多种游戏类型中开发新想法。

路边研究 | Cybernetic Walrus
“进行非常早期的市场验证。找到一种方法来查看您的想法如何与当前的情况相适应。对我们来说,这确实改变了我们看待游戏的方式,并帮助我们定义项目的范围,以保持开发尽可能紧凑。”
迈克·科克
首席执行官,Cybernetic Walrus5.2 工作室在跨界合作和伙伴关系上全力以赴。
受访者关于他们团队用于促进收入增长的策略
一张条形图显示游戏工作室如何促进收入增长的数据:合作与伙伴关系(与游戏相关)82%;In-app purchases(增强道具、外观、货币)57%;付费 DLC 或订阅 56%;针对额外平台 52%;出版商销售 50%;有机内容创作 43%;应用内广告(广告收入)39%;合作与伙伴关系(与游戏无关)29%;Offerwall 25%;提高付费游戏的价格 24%;与影响者合作 16%;增加外包服务 14%;网络商店 14%。
| 游戏工作室的增长策略 | 您的工作室正在使用哪些策略来促进收入增长? |
|---|---|
| Collaborations and partnerships (gaming-related) | 82% |
| In-app purchases (boosters, cosmetics, currency) | 57% |
| Paid DLC or subscriptions | 56% |
| Targeting additional platforms | 52% |
| Publisher sales | 50% |
| Organic content creation | 43% |
| In-app advertising (ad revenue) | 39% |
| Collaborations and partnerships (non-gaming-related) | 29% |
| Offerwalls | 25% |
| Price increase on premium titles | 24% |
| Working with influencers | 16% |
| Adding work-for-hire services | 14% |
| Webshops | 14% |
绝大多数受访者(82%)表示,他们正在利用游戏行业内的合作与伙伴关系来促进收入增长。游戏内货币化仍然是核心收入驱动因素,57%的受访工作室表示他们通过 In-app purchases(如增益、外观和货币)获利,56%通过付费 DLC 或订阅获利。扩大受众覆盖是另一项核心策略,超过一半的工作室表示他们正在针对额外平台(52%),50%通过发行商销售获得收入。
查看图表5.2,可能会惊讶地发现只有14%的受访者表示他们的工作室正在使用网上商店来促进收入增长。在快速变化的第三方支付领域,似乎更多的工作室将开始利用网上商店来支持未来作品的开发,因为之前封闭的花园开始开放。
让数据说话
拥有1-9名员工的工作室中,74%的受访者表示他们正在针对额外平台以促进收入增长。

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios
“与其他工作室合作可以确保您的想法保持直观和易于访问。拥有新鲜的视角可以有效识别混淆的来源。协作解决问题也能建立关系,这可能带来独特的机会。”
马克西米连·卢伯斯
Ritual Studios 联合创始人5.3 桌面和移动设备是扩展的主要平台。
受访者计划下一步在哪里发布游戏
一个饼图显示了游戏工作室计划在哪些游戏平台上推出他们的下一个项目:桌面30%;移动28%;掌机16%;传统主机13%;网页8%;XR 3%;我不针对新平台1%。
| 您当前项目的下一个目标平台是什么? | |
|---|---|
| Desktop (Windows, Mac, Linux) | 30% |
| Mobile | 28% |
| Gaming handhelds | 16% |
| Traditional consoles | 13% |
| Web | 8% |
| XR | 3% |
| I am not targeting a new platform | 2% |
在扩大游戏覆盖面方面,30%的受访开发者表示他们优先考虑桌面平台,紧随其后的是移动平台(28%)。掌机游戏平台已成为一个重要且不断增长的次要市场:16%的工作室表示他们计划针对掌机,略微领先于传统主机(13%)。
让数据说话
拥有10到49名员工的工作室在后续平台扩展的首选上差异显著:24%表示他们优先考虑桌面,23%关注移动,23%专注于掌机。

《雨世界》:观察者 | Videocult | Akupara Games
“如果您只在一个平台上发布,您的影响力和覆盖范围将非常有限。最好前往玩家实际所在的地方,而不是试图让他们主动找您。”
艾莉莎·科尔加德
首席运营官,Akupara Games5.4 开发者将战略多样化和改善玩家定位视为主要机会。
受访者认为游戏行业如何发展
饼图显示受访工作室认为游戏行业如何提升增长:多元化的商业策略29%;更多针对合适玩家的方式26%;与非游戏市场的更深层次整合/合作19%;在现有数字商店中更好的可发现性9%;更好的开发工具和学习资源的获取8%;更多样化的销售和支付选项以直接接触玩家5%;更广泛的融资选项可用性4%。
| 游戏行业需要什么来提升增长? | |
|---|---|
| Diversified business strategies | 29% |
| Mobile | 26% |
| More ways to target the right players | 19% |
| Deeper integration/collaboration with non-gaming markets | 9% |
| Better discoverability on existing digital storefronts | 8% |
| Better access to dev tools and learning resources | 5% |
| More diverse point of sale and payment options to reach players directly | 4% |
| Wider availability of funding options | — |
让数据说话
30% 的受访工作室(人数少于10人)表示与非游戏市场的更深层次整合和合作将有助于提升游戏行业的增长。
从整体行业来看,开发者认为战略演变是持续增长的关键。29% 的受访者表示,多元化的商业策略将帮助该行业在游戏巩固其作为主流娱乐和文化支柱的地位时保持动力。¹⁸ 26% 的受访开发者认为改善玩家定位是一个机会领域。19% 的受访者认为与游戏外的玩家进行更深层次的整合和合作是另一个未开发的潜力来源。这种对跨媒体合作的关注突显了游戏与更广泛娱乐之间界限的模糊。

最大末日 | Mega Cat Studios
“制定韧性计划。行业正在变化,我们作为独立工作室必须灵活应对。市场冲击、平台变化和融资周期将持续发生。生存下来的团队是有纪律的、透明的,并对烧钱和资金储备有残酷的现实认识。”
詹姆斯·迪根
Founder, Mega Cat Studios结论
去年的报告 显示了工作室如何调整他们的策略以应对经济逆风,通过采取更为保守的策略——保持小规模和灵活性,拓宽他们开发的Multiplayer游戏类型,依赖可靠的平台策略,扩展游戏世界和内容管道,以及在使用节省时间的工具时更加谨慎。
今年,市场波动依然存在,竞争十分激烈,平台经济既复杂又不断变化,游戏的发现性较弱,而且吸引玩家注意力的努力仍在持续。然而,行业中也蕴含着巨大潜力与创造力,这得益于个人和独立开发者取得的突破性成功,他们的玩家群体正逐渐与企业工作室相抗衡。
工作室在制定长期战略时依然保持谨慎且深思熟虑——它们务实地运用人工智能工具,开发小型游戏,采用备受信赖的提升知名度策略,拓展经过验证的新兴市场,为玩家提供更灵活、具竞争力的体验,并在业务模式多元化方面保持平衡。

大农场:家园 | 新月制作
这五个趋势展示了工作室在2025年如何开展工作——不过,有效的策略还必须具备前瞻性。那么,未来会怎样呢?
未来的趋势
对明年最大趋势的预测
一份饼图显示了调查受访者认为以下各项将是未来一年最重要游戏行业发展趋势的比例:AAA工作室将面临来自小团队的更多竞争28%;成熟的在线游戏将继续主导25%;企业工作室将在小型游戏上承担更多创意风险17%;非竞争性多人游戏(例如,合作、沙发合作)将增加12%;各类工作室的单人游戏将上升11%;开发者对人工智能透明度的期望将提高4%;商店多样性增加(玩家发现和购买游戏的更多方式)3%。
| 在接下来的一年里,您认为最大的趋势将是什么? | |
|---|---|
| Enterprise studios will face more competition from small teams | 28% |
| Established live games will continue to dominate | 25% |
| Enterprise studios will take more creative risks on smaller games | 17% |
| An increase in noncompetitive multiplayer games (e.g., co-op, couch co-op) | 12% |
| A rise in single-player games from studios of all sizes | 11% |
| Higher expectations for AI transparency from devs | 4% |
| Increased storefront diversity (more ways for players to discover and purchase games) | 3% |
上面的图表显示,开发者预计独立工作室将继续崭露头角。28%的受访开发者认为,企业工作室将面临来自独立开发工作室日益增长的竞争。呼应今年报告中的第一个趋势,17%的人认为大型工作室将通过在小型游戏上承担更多创意风险来作出回应。
受访者还预计在线服务游戏将保持强劲,25%的人表示成熟的在线游戏将继续主导。与今年报告中的第四个趋势相反,12%的人预见到在接下来的一年中非竞争性多人游戏将增加。那么,开发者认为行业的长期发展方向是什么?
我们采访了五位业内最具远见的专家,听取他们对未来趋势的独到见解。

《羊角教》:Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“相对低成本且快速制作的游戏,承袭前作并能灵活应对时代潮流,可能会持续成为一种趋势。随着生活成本的上升,许多玩家更倾向于选择便宜的游戏,这些游戏能为他们提供大约十小时的精彩体验,之后再转向尝试新作。”
杰·阿姆斯特朗
设计总监,Massive Monster未来五年及更远的行业展望是什么?
未来五年及更远的行业展望是什么?
安东尼·蒂罗尼,Tech Tree Games
“社区参与实时运营过程,根据社区反馈设计和实施新功能一直是我们游戏的重要支柱,并且变得越来越重要。”

Miguel Santirso, VOODOO
更复杂的实时运营、单个游戏内更多样化的玩法和类型,以及更深层次的社交机制。游戏将继续转变为大型平台,能够长时间留住玩家。

埃尔达尔·胡赛因诺,Playtika
“我认为未来不久的开发者最大趋势将是人工智能。”人工智能已经成为时代的精神和游戏开发的决定性力量。”

马克西米连·卢伯斯,Ritual Studios
“我认为我们将继续看到更短的开发时间,可能会与游戏的分集发布相结合。”让一款游戏开发停滞多年可能成本非常高昂,因此从经济角度来看,这是非常合理的。”

丹·罗萨提,SEGA HARDlight
“AAA游戏的制作成本太高,因此它们将继续面临创新的困难。”我希望看到AA游戏的回归,在那里独立游戏中通常发现的实验可以与主流的大预算执行相结合。”

开发者对于未来五年及更长时间的建议
开发者对于未来五年及更长时间的建议
迈克·奥利瓦,MadBox Games
“我的建议是,在你的项目中保持干净的代码架构。”在扩展多个游戏之前,我们没有注意到这一点,导致长期维护游戏的稳定性变得困难。”

Alyssa Kollgaard, Akupara Games
“关注信号而不是规模;开发者面临的最大问题是让任何人注意到他们的游戏。”专注于范围和发布——推出一些精致的小作品胜过任何雄心勃勃但未完成的作品!”

Uladzislau Dorashau, Playtika
“保持好奇,继续实验,享受旅程。”如果你接受新想法并明智地使用它们,即使在过程中犯了一些错误,你仍然会朝着正确的方向前进,未来的行业正在被塑造。”

Tobias Schnackenberg,Square Glade Games
“保持小范围以降低风险。”在当前市场中,紧密聚焦、简洁的游戏循环是必不可少的。它们允许团队快速迭代,为玩家提供明确的价值,并最大化每个设计决策的影响。”

Evan Losi,Tech Tree Games
“专注于长期增长。”这意味着在生活质量改善、支持工具和附加功能上进行投资,与招募初级成员同样重要。”

- 数据来源:Internal Editor 分析数据。免责声明:截至2025年12月31日,拥有合规密钥的编辑器用户数量,包括LTS和受支持版本。
- “计划 I - Steam 统计” Gamalytic,link。
- “PEAK - Steam 统计” Gamalytic,link。
- “R.E.P.O. - Steam 统计” Gamalytic,link.
- “Megabonk - Steam 统计” Gamalytic,link。
- “游戏奖年度最佳游戏阵容打破了重大纪录” Polygon,link。
- URP是Unity 6.0及以上版本的默认渲染管线,取代了内置渲染管线。
- “大多数购买你游戏的人不会玩它” 如何营销一款游戏,link。
- “2025 年发布了多少款游戏?”如何营销一款游戏,link。
- https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview
- “合作游戏在上半年在 Steam 上产生了超过 40 亿美元的收入,并主导了我们的新发布排行榜” Alinea Analytics,link。
- 数据来源:Cint™ 调查 2025,300 位受访者
- 数据来源:Cint™ 调查 2025,300 位受访者
- 数据来源:Cint™ 调查 2025,300 位受访者
- 数据来源:Internal Editor 分析数据。免责声明:截至2025年12月31日的12个月内,在编辑器(包括LTS和受支持版本)中启动且拥有合规密钥的项目数量。
- 数据来源:Internal Editor 分析数据。免责声明:截至2025年12月31日的12个月内,使用编辑器(包括LTS和受支持版本)且拥有合规密钥的Unity开发者数量。
- 附件率是指与实时运营相关联的项目数量,或者指不同项目的数量。
- “视频游戏变得更加主流” ScienceDirect,link。
*对于所有 '按数字统计' 数据:数据来源:Cint™ 调查 2025,300 位受访者