Hero image

2026 Unity 게임 개발 보고서

글로벌 게임 업계는 여전히 모순으로 가득 차 있습니다. 지금처럼 놀라운 창의적 에너지가 넘치는 환경에서는, 개인 개발자가 몇 달 만에 만든 히트작이 대기업 출시작과 맞먹는 규모로 플레이어와 연결될 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 많은 스튜디오에서는 치열한 경쟁, 복잡한 플랫폼 경제, 발견 가능성에 관한 문제, 플레이어의 관심을 끌기 위한 엄청난 압박 등 변동성이 큰 시장에서 살아남는 데 여전히 어려움을 겪습니다.

이제는 새롭고 실용적인 개발 접근 방식이 주목받고 있습니다. 많은 스튜디오가 우선 순위를 재평가하고, 프로토타입을 더 빠르게 제작하며, 개발 사이클을 단축하여 소규모의 고품질 게임을 최대한 신속하게 출시합니다.

게임 스튜디오를 운영하려면 상반되는 여러 요소 사이의 미묘한 균형을 맞출 수 있어야 합니다. 향상되는 AI 툴의 생산성을 활용하되 플레이어의 부정적인 시선, 잠재적 품질 문제, 새로운 워크플로로 인한 피로를 방지하도록 주의하세요. 더 규모가 작은 게임을 제작하여 위험을 관리하되, 게임의 뛰어난 독창성으로 사람들의 관심을 사로잡을 수 있게 해야 합니다. 플랫폼과 파트너십의 복잡한 세계를 파악하여 노출을 극대화하면서도, 게임의 지속적인 성공을 결정짓는 플레이어 커뮤니티를 소홀히 하지 말아야 합니다.

작년에 발표된 게임 업계 트렌드 보고서에서는 많은 스튜디오가 이 불확실한 환경에서 생존하기 위해 전략적으로 진화하는 방법을 탐구했습니다. 올해 2026 Unity 게임 개발 보고서에서는 이러한 변화의 영향이 나타나는 것을 확인할 수 있습니다. 주요 쟁점은 스튜디오가 생존할 수 있는지 여부에서 어떻게 탄력적이고 지속 가능한 미래를 구축할 수 있는지로 바뀌었습니다.

이 보고서의 분석 내용은 여러 게임 엔진, 팀 규모, 전 세계에 걸쳐 활동하는 300명의 게임 개발자를 대상으로 진행한 포괄적인 설문 조사, 그리고 2025년에 Unity 엔진과 생태계에 참여한 약 500만 명의 개발자¹로부터 얻은 고유한 독점 데이터를 기반으로 합니다. 각 트렌드에서는 차트와 데이터에 더해, 현재 실제로 게임을 만드는 스튜디오의 질적 분석 자료도 함께 제공했습니다. 이러한 데이터를 기반으로, 점차 변화하는 업계에서 성공을 위한 새로운 공식을 정의하고 적응 및 혁신해 나가는 커뮤니티의 미래를 그려 볼 수 있습니다.

The Game Bakers에서 제작한 Cairn의 인게임 스크린샷. Made with Unity. 클라이밍 장비와 배낭을 착용한 사람이 멀리 높게 솟아오른 산봉우리를 올려다보고 있습니다.

Cairn | The Game Bakers

2026년의 게임 개발 환경을 주도하는 트렌드

5
Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of two interlocking orange U shapes.1

많은 스튜디오가 소규모 게임에서 큰 기회의 가능성을 보고 있습니다.

많은 스튜디오는 위험을 관리하고 불확실한 환경에서 더 확실한 성과를 내기 위해 집중적인 소규모 플레이어 경험을 우선적으로 고려하고 있습니다. 이러한 전략의 결과, 합리적인 가격의 소규모 게임이 수백만 장 팔리고 상당한 수익을 창출하는 현상이 눈에 띄게 증가했습니다. 설문 조사에 응답한 개발자의 절반 이상(52%)이 올해는 더 규모가 작고 관리하기 쉬운 프로젝트에 집중하고 있다고 말했으며, 이러한 접근 방식의 기반에는 핵심 게임 판매를 넘어 수익원을 다양화하려는 움직임이 있습니다.

Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of three interlocking blue U shapes.2

많은 스튜디오에서는 AI 툴에 대해 신중한 접근 방식을 취하고 있습니다.

여러 스튜디오는 생산성과 민첩성을 높이기 위해 더 많은 백엔드 개발 및 계획 작업에 AI 툴을 사용하고 있습니다. 설문에 응답한 스튜디오의 73%은 이 전략의 결과로 효율성을 개선했다고 응답했으며, 62%는 의사 결정 과정을 향상시켰다고 밝혔습니다.

Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of two interlocking purple shapes.3

여러 스튜디오가 적합한 플레이어에게 도달할 수 있는 더 많은 방법을 찾고 있습니다.

여러 스튜디오에는 분석을 기반으로 전략적 위험을 감수하고, 더 치열해지는 경쟁과 오늘날 게임 시장의 발견 가능성 문제에 대응하기 위해 다양한 출시 및 인지도 전략에 더 많은 투자를 하고 있습니다. 조사에 응한 스튜디오에서는 게임을 홍보하는 데 온라인 이벤트(62%)와 소셜 미디어(60%)를 선호한다고 밝혔습니다. 지리적으로 보면 73%는 인도의 플레이어 시장에 진출하는 데 가장 관심이 있다고 답했으며, 이는 응답자의 60%가 중앙 및 남아시아에서 가장 큰 성공을 거두었다고 답한 결과에도 부합하는 전략입니다.

Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of two interlocking black U shapes.4

크로스 플레이와 활발한 경쟁이 플레이어 참여를 이끌어 내고 있습니다.

플레이어 기능을 전략적으로 확장하고, 참여를 높이기 위해 라이브 옵스 접근 방식을 강화하고 있는 게임 스튜디오가 많습니다. 온라인 멀티플레이어 기능이 가장 높은 인기를 보이며, 설문 조사를 진행한 개발자의 83%가 이 기능을 도입했습니다. 많은 스튜디오가 크로스 플레이 기능(72%)을 우선적으로 고려하고, 데일리 리워드 또는 미션과 리더보드(각각 78%)에 투자하고 있습니다. 이러한 기능은 플레이 시간에 영향을 미치는 것으로 입증된 바 있기 때문입니다.

Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of interlocking green U shapes.5

게임 비즈니스의 범위가 넓어지고 있습니다.

응답자의 거의 4명 중 1명(24%)이 밝힌 것처럼, 전략적으로 수익원을 다양화하는 스튜디오가 많습니다. 압도적으로 많은 응답자(82%)가 게임 관련 협업 및 파트너십을 활용하고 있다고 답한 한편, 32%는 다양한 게임 장르에서 새로운 아이디어를 모색하고 있습니다. 데스크톱(30%)과 모바일(28%)은 타겟 도달을 확장하는 데 가장 중요한 플랫폼으로 계속해서 자리 잡고 있으며, 핸드헬드 게임 플랫폼 또한 성장세를 보이고 있습니다.

데이터 정보

본 보고서의 데이터는 Unity로 제작되어 Unity를 통해 이벤트를 전송하는 게임이 포함된 Unity 엔진 및 서비스 제품 포트폴리오에서 가져온 것입니다. 이러한 솔루션은 모바일, PC, XR, 웹, 소셜, 콘솔 게임을 모두 포괄하고 비디오 게임 개발 트렌드를 고유한 관점에서 개략적으로 설명합니다.

이 보고서에 대한 추가 데이터는 2025년 9월 16일부터 10월 3일 사이에 실시된 Cintᵀᴹ CATI(컴퓨터 지원 전화 인터뷰)에서 수집되었습니다. 조사에 참여한 응답자는 300명의 게임 개발자로 구성되었으며, 오차 범위는 95% 신뢰도 수준에서 +/-5.66%입니다. 설문 조사는 AMER(캐나다, 미국), APAC(한국, 일본), EMEA(프랑스, 독일, 스페인, 터키, 영국), SAMER(브라질) 4개 지역의 개발자들을 대상으로 실시했습니다.

유니티는 데이터 보호를 매우 중요하게 생각합니다. 따라서 특정 게임, 개발자 또는 퍼블리셔를 식별할 수 있는 정보는 이 보고서에서 제외하고 익명으로 처리했습니다. 외부 정보 소스도 포함되어 있지만, 차트와 그래픽의 데이터는 Unity의 원본 데이터입니다.

귀중한 시간과 분석 자료를 제공해 주신 모든 스튜디오에 감사의 말씀을 전합니다.

Sonic Dream Team | HARDlight

Sonic Dream Team | HARDlight

Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of two interlocking red-orange U shapes.

Chapter 1

많은 스튜디오가 소규모 게임에서 큰 기회의 가능성을 보고 있습니다.

개발자들은 더 짧은 게임을 만들기 위해 전략적으로 프로토타입을 제작하고 있습니다.

기술 및 시장 변화가 빠르게 이뤄지는 게임 업계에 적응하기 위해, 특히 초기 반복 작업 단계에서 개발의 민첩성과 위험 감소에 집중하고 있는 스튜디오가 많습니다. 이는 올해 더 눈에 띄는 ‘소규모 팀이 만든 게임이 큰 성공을 거둔다’는 트렌드에 영향을 미치고 있습니다. Schedule I²와 PEAK³부터 R.E.P.O⁴, Megabonk⁵까지, 2025년에는 범위를 제한하고 가격 경쟁력도 갖춘 게임이 전례 없이 많이 출시되었으며, 이 가운데 일부는 단 몇 주 사이에 제작되어 큰 수익을 거두며 그 어느 때보다 각종 어워드의 이목을 끌기도 했습니다⁶. 인디부터 대기업에 이르기까지 모든 규모의 스튜디오가 이런 현상에 주목하며 개발 사이클을 줄여 보다 특정한 경험에 집중된 게임 제작에 나서고 있습니다.

1.1 대부분의 스튜디오는 소규모 게임으로 초점을 전환하고 있습니다.

비즈니스 전략이 개발에 미치는 영향으로 응답자들이 꼽은 항목

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

스튜디오가 우선시하는 전략이 개발 사이클과 프로젝트 범위에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 응답자들의 답변을 보여 주는 원형 차트: 더 작고 관리하기 쉬운 프로젝트에 집중하게 됨 52%, 출시 후 콘텐츠 및 라이브 옵스에 대한 집중도 증가 26%, 개발 사이클 크게 단축 20%, 큰 영향 없음 1%, 기타 1%.

스튜디오의 성장 전략이 개발 사이클이나 프로젝트 범위에 어떤 영향을 미쳤나요?
스튜디오의 성장 전략이 개발 사이클이나 프로젝트 범위에 어떤 영향을 미쳤나요?
더 작고 관리하기 쉬운 프로젝트에 집중하게 됨52%
출시 후 콘텐츠 및 라이브 옵스에 대한 집중도 증가26%
개발 사이클 크게 단축20%
큰 영향 없음1%
기타1%

응답자의 대다수(72%)는 게임 제작이 더 간소화되고 있다고 밝혔습니다. 절반 이상(52%)은 더 작고 관리하기 쉬운 프로젝트에 집중하고 있으며, 5명 중 1명(20%)은 개발 사이클이 더 짧아지고 있다고 말했습니다. 기존의 수익화 전략도 여전히 선호되고 있지만, 응답자의 26%는 스튜디오에서 출시 후 콘텐츠와 라이브 옵스에 더 중점을 두고 라이브 서비스 게임에 집중하고 있다고 말했습니다.

숫자로 살펴보기

직원 수가 10~49명인 스튜디오의 응답자 중 64%는 시장 상황으로 인해 더 작고 관리하기 쉬운 프로젝트에 집중하게 되었다고 답변했습니다.

Landfall에서 제작한 PEAK의 인게임 스크린샷. Made with Unity. 각각 개구리 모자와 버섯 모자를 쓴 두 캐릭터가 화산의 칼데라에 있는 바위 능선에서 균형을 잡고 서 있습니다.

PEAK | Landfall

“이제 소규모 팀은 예전에 비해 정말 큰 일도 해낼 수 있게 되었습니다. Landfall 내부에서 느낀 점이에요. 더 큰 규모의 콘텐츠를 만들고자 하는 의욕이 강해졌고, 실제로 구현할 수 있는 능력도 충분히 갖추었습니다.”

조로 스베르덴달
조로 스베르덴달
프로그래머, Landfall

1.2 많은 스튜디오가 수익원을 다양화하여 개발 자금을 조달하고 있습니다.

응답자들이 성공을 위한 준비로 꼽은 항목

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

응답자들이 현재의 경제적 상황을 극복하기 위해 스튜디오가 우선시하고 있다고 밝힌 전략을 보여 주는 원형 차트: 주요 게임 판매 외에도 수익원 다각화(예: 관련 상품, 광고 수익, 외주 서비스) 24%, 수익화 및 라이브 옵스 예산의 효과 극대화 17%, 효율성을 높이기 위한 툴 통합 13%, 더 낮은 제작 비용으로 게임 개발 12%, 틈새 시장 또는 서비스가 부족한 플레이어 세그먼트에 집중 9%, 시장 트렌드를 적극적으로 모니터링하고 개발 로드맵 조정 9%, 초기 투자 위험을 줄이기 위해 신속한 프로토타이핑 및 반복 작업 우선시 7%, 장기 자금 조달 또는 투자 계약 확보 6%, 부채를 지지 않기 4%.

오늘날의 경제적 상황을 극복하기 위한 스튜디오의 주요 전략은 무엇인가요?
오늘날의 경제적 상황을 극복하기 위한 스튜디오의 주요 전략은 무엇인가요?
주요 게임 판매 외에도 수익원 다각화(예: 관련 상품, 광고 수익, 외주 서비스)24%
수익화 및 라이브 옵스 예산의 효과 극대화17%
효율성을 높이기 위한 툴 통합13%
더 낮은 제작 비용으로 게임 개발12%
틈새 시장 또는 서비스가 부족한 플레이어 세그먼트에 집중9%
시장 동향을 적극적으로 모니터링하고 개발 로드맵 조정9%
초기 투자 위험을 줄이기 위해 신속한 프로토타이핑 및 반복 작업 우선시7%
장기 자금 조달 또는 투자 계약 확보6%
부채를 지지 않기4%

많은 스튜디오에서는 경쟁력을 유지하기 위해 다양한 전술을 사용하고 있습니다. 차트 1.2를 보면, 기본 게임 판매(24%)를 넘어 관련 상품, 광고 수익, 외주 서비스와 같은 방법을 통해 수익원을 다각화하고 있는 스튜디오가 많습니다. 선호되는 기타 접근 방식으로는 라이브 옵스 수익 극대화(17%)와 개발 툴을 통한 효율성 증대(13%)가 있습니다. 또한 응답 결과를 보면 스튜디오에서 제작 비용을 절감하여 게임을 제작하고 있다는 응답(12%)과, 초기 투자 위험을 줄이기 위해 신속한 프로토타이핑을 우선시한다는 응답(7%)이 있었습니다.

숫자로 살펴보기

300명 이상의 직원을 둔 스튜디오 중 36%는 외주 서비스 추가가 경제 상황을 극복하기 위한 주요 전략이었다고 말합니다.

Massive Monster가 개발하고 Devolver Digital이 퍼블리시한 Cult of the Lamb: Woolhaven DLC의 스크린샷. Made with Unity. 네 개의 눈이 있으며 음산하게 떠다니는 염소 머리에 매료된 여러 귀여운 동물들.

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital

“관련 상품 판매는 Cult of the Lamb의 IP를 확고히 하는 데 큰 기여를 했습니다. 사람들은 상품을 보고 게임에 대해 더 알고 싶어 하며, 이미 게임을 즐기고 있는 사람들은 기꺼이 ‘컬트’의 일원이 되고자 합니다.”

제이 암스트롱
제이 암스트롱
디자인 디렉터, Massive Monster

1.3 Unity 개발자들의 프로젝트 개발 기간이 극적으로 단축되었습니다.

해마다 꾸준히 감소하는 월별 프로젝트 작업 시간

[출처: 내부 에디터 분석. 고지 사항: 2025년 12월 31일까지 12개월 동안 측정한, 규정 준수 키가 있는 LTS 및 지원되는 버전의 에디터 사용자 수입니다.]

2022년 1월부터 2025년 12월까지 분기별로 Unity 프로젝트 개발 시간이 감소하는 모습을 보여 주는 선 그래프입니다. 시간 경과별 개발 시간 중앙값은 다음과 같습니다(빨간색 선으로 표시). 2022년 1분기 89시간, 2022년 2분기 87시간, 2022년 3분기 83시간, 2022년 4분기 80시간, 2023년 1분기 82시간, 2023년 2분기 77시간, 2023년 3분기 64시간, 2023년 4분기 57시간, 2024년 1분기 46시간, 2024년 2분기 41시간, 2024년 3분기 36시간, 2024년 4분기 33시간, 2025년 1분기 28시간, 2025년 2분기 27시간, 2025년 3분기 25시간, 2025년 4분기 19시간. 75분위의 시간 경과별 개발 소요 시간은 다음과 같습니다(파란색 선으로 표시). 2022년 1분기 344시간, 2022년 2분기 347시간, 2022년 3분기 340시간, 2022년 4분기 326시간, 2023년 1분기 328시간, 2023년 2분기 304시간, 2023년 3분기 254시간, 2023년 4분기 213시간, 2024년 1분기 182시간, 2024년 2분기 169시간, 2024년 3분기 160시간, 2024년 4분기 149시간, 2025년 1분기 138시간, 2025년 2분기 136시간, 2025년 3분기 135시간, 2025년 4분기 119시간. MAU 100만 명 이상을 보유한 프로젝트의 시간 경과별 개발 시간 중앙값은 다음과 같습니다(주황색 선으로 표시). 2022년 1분기 941시간, 2022년 2분기 989시간, 2022년 3분기 985시간, 2022년 4분기 1003시간, 2023년 1분기 1079시간, 2023년 2분기 1028시간, 2023년 3분기 897시간, 2023년 4분기 842시간, 2024년 1분기 713시간, 2024년 2분기 631시간, 2024년 3분기 520시간, 2024년 4분기 483시간, 2025년 1분기 399시간, 2025년 2분기 224시간, 2025년 3분기 154시간, 2025년 4분기 86시간.

분기별 Unity 프로젝트 시간(연도별 비교)
분기 및 연도개발 시간 중앙값75분위의 개발 시간100만 명 이상의 MAU를 보유한 프로젝트의 개발 시간 중앙값
Q1 202289344941
Q2 202287347989
Q3 202283340985
Q4 2022803261,003
Q1 2023823281,079
Q2 2023773041,028
Q3 202364254897
Q4 202357213842
Q1 202446182713
Q2 202441169631
Q3 202436160520
Q4 202433149483
Q1 202528138399
Q2 202527136224
Q3 202525135154
Q4 20251911986

Unity 프로젝트 개발 시간이 전반적으로 크게 감소했습니다. 개발 시간 중앙값이 2022년 1월 91시간에서 2025년 12월 21시간으로 77% 감소했으며, 이는 일반적인 Unity 프로젝트의 기본 개발 속도가 전반적으로 더 빨라졌음을 시사합니다.

그뿐만 아니라 이러한 추세는 소규모 프로젝트에 국한되지 않습니다. 75분위(개발 일정이 가장 긴 프로젝트)도 같은 기간 동안 344시간에서 127시간으로 개발 시간이 대폭 감소했습니다. 플레이어 수가 가장 많은(MAU 100만 명 이상) Unity 프로젝트조차도 점점 더 빠르게 제작되고 있으며, 개발 시간 중앙값이 2023년 3월의 462시간에서 2025년 10월의 86시간으로 크게 감소했습니다. 이러한 가속화는 Unity 개발자들에게 게임 제작이 더 효율적이고 일관되게 진행되고 있음을 알리는 지표일 수 있습니다.

Square Glade Games에서 제작한 아웃바운드의 인게임 스크린샷. Made with Unity. 밝고 친근한 스타일로 렌더링된 주황색 VW 스타일의 캠핑카.

아웃바운드 | Square Glade Games

“저희는 게임 타이틀의 범위를 매우 신중하게 설정하며, 범위를 과도하게 설정하지 않도록 의식적으로 노력합니다. 그리고 개발 과정 전반에서 플레이어 피드백과 시장의 신호에 귀를 기울입니다. 정해진 건 아무것도 없어요. 저희의 프로세스는 유연하게 설정되어 있기 때문에, 피드백과 변화하는 시장 상황에 따라 타이틀을 조정하고 개선할 수 있습니다.”

토비아스 슈나켄베르크
토비아스 슈나켄베르크
공동 창업자 및 스튜디오 헤드, Square Glade Games

1.4 URP 도입이 증가하고 있습니다.

충실도보다 유연성을 선호하는 Unity 개발자

Ritual Studios 제작 Fretless – The Wrath of Riffson의 인게임 스크린샷. Made with Unity. 탑다운 뷰 픽셀 아트. 기타를 등에 멘 캐릭터가 목초지에 둘러싸인 벽에 있는 적을 적을 주먹으로 때리고 있습니다.

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios

Unity 에디터 데이터에 따르면, URP(유니버설 렌더 파이프라인)의 도입률이 지난 1년 동안 13% 증가했습니다. 2025년에는 빌드가 있는 활성 프로젝트의 42%가 URP를 사용했으며, 이는 2024년의 29%에서 증가한 수치입니다. URP를 기본 렌더 파이프라인으로 설정한 최초의 엔진 버전인 Unity 6⁷에서 점점 더 많은 프로젝트가 제작되었기 때문이기도 하지만, 이러한 상황은 전반적인 경량 및 캐주얼 게임의 성장세와도 맞물려 있습니다.

이러한 증가는 Unity 개발자들이 점차 극사실적인 그래픽스보다 스타일라이즈드 비주얼을 우선적으로 고려하고 있음을 시사합니다. 이 접근 방식은 더 다양한 기기를 타게팅하는 데 도움이 될 수 있으며, 수익원 다각화라는 더 넓은 비즈니스 목표에도 부합합니다. 또한 이는 더 많은 Unity 개발자들이 근본적으로 멀티플랫폼 포팅을 염두에 두고 가능성을 열어 두기 위한 결정을 내리고 있음을 시사합니다.

1.5 스튜디오는 가장 폭넓은 사람들에게 반응을 이끌어 낼 수 있는 게임 장르에 집중하고 있습니다.

스튜디오에서 개발하는 게임 장르에 대한 응답자들의 답변

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

응답자의 소속 스튜디오가 개발한 게임 장르에 대한 데이터를 보여 주는 막대 차트: 롤플레잉 게임 55%, 전략 53%, 액션/어드벤처 52%, 슈팅 44%, 시뮬레이션 43%, 내러티브 43%, 퍼즐 41%, 대전 격투 37%, 레이싱 35%, 스포츠 35%, 아케이드 및 리듬 31%, MMO 27%, 플랫포머 및 러너 24%, 타워 디펜스 19%, 농사 및 제작 16%, 덱빌딩 15%, MOBA 13%, 로그라이크/로그라이트 13%, 공장 및 자동화 11%, 방치형/클리커 11%, 메트로이드배니아 5%, 기타 2%.

다음 중 스튜디오에서 개발하는 게임 장르는 무엇인가요?
게임 장르다음 중 스튜디오에서 개발하는 게임 장르는 무엇인가요?
롤플레잉 게임55%
전략53%
액션/어드벤처52%
슈팅44%
시뮬레이션43%
내러티브43%
퍼즐41%
대전 격투37%
레이싱35%
스포츠35%
아케이드 및 리듬31%
MMO27%
플랫포머 및 러너24%
타워 디펜스19%
농사 및 제작16%
덱빌딩15%
MOBA13%
로그라이크/로그라이트13%
공장 및 자동화11%
방치형/클리커11%
메트로이드배니아5%
기타2%

1.6 대다수의 스튜디오가 캐주얼 게임을 제작하고 있습니다.

콘텐츠에서 다루는 주제에 대해 응답자들이 언급한 내용

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

그래프 대체 텍스트: 개발자들이 스튜디오에서 개발한 게임의 주제라고 답변한 항목 관련 데이터를 보여 주는 막대 차트: 캐주얼 73%, 판타지 65%, 역사 46%, 미스터리 및 추리 44%, 스토리 중심 42%, 오픈 월드 38%, 코미디 35%, 공포 35%, 생존 28%, 우주 28%, 힐링 27%, 공상과학 및 사이버펑크 27%, 복고풍 24%, 포스트 아포칼립스 및 디스토피아 16%, 애니메이션 14%, 로맨스 및 LGBTQ 8%, 기타 1%.

스튜디오에서 어떤 주제의 게임을 개발하나요?
게임 주제스튜디오에서 어떤 주제의 게임을 개발하나요?
캐주얼73%
판타지65%
역사46%
미스터리 및 추리44%
스토리 중심42%
오픈 월드38%
코미디35%
공포35%
생존28%
우주28%
힐링27%
공상과학 및 사이버펑크27%
복고풍24%
포스트 아포칼립스 및 디스토피아16%
애니메이션14%
로맨스 및 LGBTQ8%
기타1%

위험을 줄이고 가치를 신속하게 제공해야 한다는 시장의 압력으로 인해 스튜디오에서는 더 작고 관리하기 쉬운 프로젝트에 집중하게 되었고, 이는 개발하는 게임의 유형에도 영향을 미치게 되었습니다. 매년 출시되는 게임 수가 계속 증가⁸하면서 플레이어들이 미처 플레이하지 못한 게임도 점점 늘어나고 있는데, 실제로 2025년은 이전 어느 해보다도 많은 비디오 게임이 출시된 해⁹였습니다. 이러한 가운데 비교적 짧은 플레이 경험은 시간 투자 측면에서 더 매력적인 선택지가 될 수 있습니다.

항상 꾸준한 인기를 자랑하는 장르¹⁰인 롤플레잉 게임(55%), 전략(53%), 액션/어드벤처(52%)가 스튜디오들 사이에서는 여전히 최상위 선택지로 남아 있지만, 올해의 주제 트렌드에는 뚜렷한 변화가 있었습니다. 조사에 응답한 스튜디오 중 거의 4분의 3(73%)이 캐주얼 게임을 개발한다고 밝혔으며, 이는 플레이어들 사이에서 시간 소모와 마찰 요인이 적고 편안하게 플레이할 수 있는 게임 경험에 대한 수요가 증가하는 현상과도 일치합니다.¹¹

The Game Bakers에서 제작한 Cairn의 스크린샷. Made with Unity. 완전 장비를 착용한 등반가가 바위 절벽을 오르고 있습니다.

Cairn | The Game Bakers

“저희의 주요 전략은 두각을 나타낼 프로젝트 하나에 사활을 거는 것입니다. 요즘 시장에서 소규모 팀이 가질 수 있는 최고의 무기는 바로 뛰어난 기획이죠.”

에메릭 토아
에메릭 토아
CEO, The Game Bakers

1.7 많은 스튜디오가 프로토타이핑에 더 간결하고 전략적인 접근 방식을 취하고 있습니다.

응답자들이 말하는 지난 1년간 스튜디오의 프로토타이핑 변화

[출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

지난 1년 동안 시장 조건이 프로토타이핑 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 답변을 보여 주는 원형 차트: 추구할 프로토타입을 더 신중하게 선택하게 됨 48%, 충실도가 낮아도 신속한 프로토타입에 대한 집중도를 높임 26%, 초기 비용/위험을 줄이기 위해 프로토타이핑 단계 단축 17%, 전체 생산 전에 시장 적합성을 보장하기 위해 프로토타이핑에 더 많은 시간을 투자 7%, 큰 변화 없음 2%.

시장 환경이 지난 1년 동안 프로토타이핑 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?
시장 환경이 지난 1년 동안 프로토타이핑 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?
추구할 프로토타입을 더 신중하게 선택하게 됨48%
충실도가 낮아도 신속한 프로토타입에 대한 집중도를 높임26%
초기 비용/위험을 줄이기 위해 프로토타이핑 단계 단축17%
전체 생산 전에 시장 적합성을 보장하기 위해 프로토타이핑에 더 많은 시간을 투자7%
큰 변화 없음2%

1.8 대부분의 스튜디오는 프로토타이핑 기간을 3개월 이하로 제한합니다.

응답자들이 게임플레이 실험에 투자하는 시간

[출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

응답자들이 게임 프로토타이핑에 소비한다고 밝힌 시간을 보여 주는 원형 차트: 1개월~3개월 46%, 프로젝트에 따라 크게 다름 24%, 1개월 미만 21%, 3개월 초과 9%.

개발의 프로토타이핑 단계에 얼마나 오랜 시간을 들이나요?
개발의 프로토타이핑 단계에 얼마나 오랜 시간을 들이나요?
1개월~3개월46%
프로젝트에 따라 크게 다름24%
1개월 미만21%
3개월 초과9%

많은 경우 소규모 게임은 세션을 짧게 즐기고 다시 반복하게 만드는 긴밀한 게임플레이 구조를 기반으로 만들어집니다. 이처럼 매력적인 게임플레이에 더 빠르게 집중하기 위해 프로토타이핑 접근 방식을 다듬고 있는 스튜디오가 많습니다.

차트 1.8에서 볼 수 있듯,대다수(67%)의 개발자들은 이 개발 단계를 간결하게 유지하고 있다고 응답했습니다. 46%는 프로토타이핑에 1~3개월을 소요하고, 21%는 1개월 미만을 들입니다. 거의 절반(48%)은 지난 1년 동안 어떤 프로토타입을 정식 게임으로 개발할지 더 신중하게 선택하게 되었다고 밝혔습니다. 한편 실험 단계에서 효율성을 높이기 위해 충실도가 낮아도 신속한 프로토타이핑에 집중(26%)하고, 비용 절감을 위해 프로토타이핑 사이클을 단축하는 스튜디오도 있었습니다(17%).

Q-Games에서 개발한 Dreams of Another의 스크린샷. Made with Unity. 파자마를 입은 한 인물이 검은 방에서 빨간색, 파란색, 초록색으로 빛나는 세 개의 동상 앞에 서 있습니다.

Dreams of Another | Q-Games

“저희에게는 프로토타이핑을 위한 ‘사일로’ 시스템이 있습니다. 두세 명이 함께 모여 2주 동안 ‘사일로’에서 실제 감독이나 의견 수렴 없이 작업만 하죠. 그러다 잠시 숨을 돌릴 때 아이디어를 검토하고 피드백을 추가한 후, 다시 이 작업을 진행하게 합니다. 빠른 반복 수정을 많이 진행할 수 있어요.”

딜런 커스버트
딜런 커스버트
CEO, Q-Games
Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of three interlocking blue U shapes.

Chapter 2

많은 스튜디오에서는 AI 툴에 대해 신중한 접근 방식을 취하고 있습니다.

개발자들은 더 원활한 백엔드 개발 및 기획을 위해 LLM에 투자하고 있습니다.

지난 몇 년간 많은 스튜디오가 AI 툴, 특히 게임의 전면 콘텐츠를 생성할 수 있는 생성형 AI 시스템에 대해 논의하거나 도입하는 것을 주저했습니다. 여기에는 커뮤니티의 비판을 피하고, 잠재적인 품질 문제를 최소화하며, 새로운 워크플로 도입에 따른 부담을 방지하고, 게임 창작의 즐거움을 지키는 등 여러 이유가 있습니다. 그러나 개발자들은 민첩성을 높이고 위험을 줄일 방법을 모색하면서, AI 툴이 제공할 수 있는 시간 단축 효과와 품질 보증 측면의 이점을 점차 인식하고 있습니다. 설문 조사 응답자 다수는 AI 툴을 반복 업무가 많은 백엔드 개발 및 기획 영역에 활용하고 있다고 답했습니다. 이러한 작업은 체계적인 개요 정리 프로세스를 통해 효율을 높일 수 있는 단계에 해당합니다. 이러한 접근 방식을 선택하면 개발자들이 디자인과 게임플레이 메카닉을 다듬는 데 더 많은 시간을 들일 수 있습니다.

2.1 개발자들은 주로 더 손쉬운 코딩을 위해 AI 툴을 사용합니다.

게임 프로젝트에서의 AI 툴 사용에 대한 설문 조사 답변

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 게임 프로젝트에서 AI 툴을 어떤 용도로 사용하는지 보고한 비율을 보여 주는 막대 차트: 적응형 난이도 34%, 자동화된 플레이테스트 35%, 캐릭터 애니메이션 30%, 코딩 지원 62%, 컨셉 아트 및 게임 에셋 35%, 인게임 텍스트 및 음성 채팅 조정 35%, NPC 행동 40%, 글짓기 및 내러티브 디자인 44%, 코드 QA 28%, 시장 조사 37%, AI를 사용하지 않음 5%.

게임 프로젝트에서 AI 툴을 어떤 용도로 사용하셨나요?
AI 툴 사용게임 프로젝트에서 AI 툴을 어떤 용도로 사용하셨나요?
코딩 지원62%
글짓기 및 내러티브 디자인44%
NPC 행동40%
시장 조사37%
자동화된 플레이테스트35%
컨셉 아트 및 게임 에셋35%
인게임 텍스트 및 음성 채팅 조정35%
적응적 난이도34%
캐릭터 애니메이션30%
코드 QA28%
AI를 사용하지 않음5%

게임 코드를 작성하고 디버깅 및 최적화하는 데는 오랜 시간이 걸리며, 이에 따라 마감일을 지킬 수도 있고 놓치게 될 수도 있습니다. 차트 2.1에서는 설문에 참여한 개발자의 62%가 AI 툴 사용 이유로 코딩에 대한 지원을 언급했습니다.

게임의 스토리를 구조화하고 게임플레이와 통합할 때, 개발자는 플레이어에게 의미 있는 경험을 제공하기 위해 일련의 결정을 내려야 합니다. 설문 응답자의 44%가 글짓기 및 내러티브 디자인에 AI 툴을 활용하는 가운데, 예상대로 300명 이상 규모의 대형 스튜디오 중 53%가 이러한 워크플로에서 AI 툴을 도입하며 트렌드를 선도하고 있습니다.¹²

Ashline Racing: Born To Burn | Stratton Studios

Ashline Racing: Born To Burn |Stratton Studios

“저희는 빠른 프로토타이핑, 시스템 설계 검증, 로직 조정 및 툴 문서화를 위해 LLM을 사용합니다. 해석 작업과 내부 계획 수립 속도를 높이는 데에도 도움이 되죠. 핵심 가치는 사람을 대체하는 것이 아니라, 더 빠르고 폭넓게 작업하는 것입니다.”

조쉬 러버리지
조쉬 러버리지
매니징 디렉터, Stratton Studios

2.2 AI 툴은 팀의 효율성과 의사 결정을 개선하는 데 도움이 됩니다.

응답자들이 AI 툴을 사용하여 얻는 이점

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 게임 프로젝트에서 AI 툴을 사용하여 얻는 이점의 비율을 보여 주는 막대 차트: 반복 작업 자동화 35%, 의사 결정 개선 62%, 효율성 개선 73%, 팀 전문성 향상 37%, 인적 오류 최소화 46%, 리소스 절감 51%, 생산성 증가 38%, 시간 단축 35%, 변화 없음 1%.

AI 툴을 사용한 결과 팀에 어떤 이점이 있었나요?
AI의 이점AI 툴을 사용한 결과 팀에 어떤 이점이 있었나요?
효율성 개선73%
의사 결정 개선62%
리소스 절감51%
인적 오류 최소화46%
생산성 증가38%
팀 전문성 향상37%
반복 작업 자동화35%
시간 절약35%
변화 없음1%

스튜디오에서 팀의 생산성을 극대화하고 게임 개발 속도를 높이기 위해 노력하는 가운데, AI 툴은 기술 스택에서 중요한 역할을 하고 있습니다. 차트 2.2를 보면 응답자의 73%가 AI 사용의 가장 큰 장점으로 효율성 향상을 언급합니다. 개인 개발자와 인디 스튜디오가 소규모 개임을 빠르게 개발하고 배포하고자 하는 만큼, 팀원이 10명 미만인 스튜디오의 64%가 AI 기술을 활용하고 있다고 응답한 결과는 자연스러운 흐름으로 볼 수 있습니다.¹³

설문에 응답한 사람들의 62%는 AI 툴 사용의 두 번째로 중요한 이점으로 디자인 분석, 게임 테스트, 플레이어 행동 분석 등 다양한 분야에서의 의사 결정 능력 향상을 꼽았습니다. 데이터를 더 자세히 분석해 보면 모든 규모의 스튜디오가 더 풍부한 정보를 기반으로 의사 결정을 내리고 있다고 답했으며, 그 비율은 전체의 평균 약 60%에 해당합니다.¹⁴

숫자로 살펴보기

설문에 참여한 150명 이상의 팀원으로 구성된 개발자 중 79%가 AI 툴이 효율성 향상에 도움을 주었다고 말합니다.

Maximum Apocalypse | Mega Cat Studios

Maximum Apocalypse |Mega Cat Studios

“LLM은 Mega Cat의 툴과 워크플로를 눈에 띄지 않게, 그러나 효과적으로 강화했습니다. 가장 두드러진 성과는 사전 프로덕션 단계에서의 방향성 일치 강화, 엔지니어링 생산성 제고, 분야 간 협업 커뮤니케이션의 향상입니다.”

제임스 데이건
제임스 데이건
창업자, Mega Cat Studios

2.3 MCP(모델 컨텍스트 프로토콜) 서버 사용 여부를 두고 여러 스튜디오의 의견이 분분합니다.

MCP 서버를 사용하는 응답자 수

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

게임 개발에 모델 컨텍스트 프로토콜 서버의 도움을 받는다고 응답한 사람들의 비율을 보여 주는 원형 차트: 예 50%, 아니요 50%.

현재 스튜디오에서 게임 개발을 지원하기 위해 MCP 서버를 사용하고 있나요?
현재 스튜디오에서 게임 개발을 지원하기 위해 MCP 서버를 사용하고 있나요?
예50%
아니요50%

2.4 스튜디오 규모가 커질수록 MCP 사용도 증가합니다.

MCP 서버를 사용하는 응답자 수

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

게임 개발에 MCP(모델 컨텍스트 프로토콜) 서버의 도움을 받는다고 응답한 사람들의 비율을 스튜디오 규모별로 분류하여 보여 주는 막대 차트: 1~9명 38%, 10~149명 49%, 150~299명 52%, 300명 이상 60%.

현재 스튜디오에서 게임 개발을 지원하기 위해 MCP 서버를 사용하고 있나요?
MCP 서버 사용현재 스튜디오에서 게임 개발을 지원하기 위해 MCP 서버를 사용하고 있나요?
300명 이상60%
150~299명52%
10~149명49%
1~9명38%

2.5 개발자들은 MCP 서버를 통해 게임 엔진과 에디터에 연결합니다.

응답자들이 게임 개발을 위해 MCP 서버로 연결한 툴 및 플랫폼

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

게임 개발을 위해 MCP 서버로 특정 툴 또는 플랫폼을 연결하는 설문 조사 응답자의 비율을 보여 주는 막대 차트: 커스텀 API/내부 툴 65%, 게임 엔진/에디터 90%, 프로젝트 관리 63%, 소스 관리 67%.

스튜디오에서 게임 개발을 위해 MCP로 어떤 툴이나 플랫폼에 연결하고 있나요?
툴 또는 플랫폼 스튜디오에서 게임 개발을 위해 MCP로 어떤 툴이나 플랫폼에 연결하고 있나요?
게임 엔진/에디터90%
소스 관리67%
커스텀 API/내부 툴65%
프로젝트 관리63%

차트 2.5를 보면 게임 개발을 위해 MCP 서버를 사용한다고 응답한 스튜디오 중 90%가 게임 엔진 및 에디터에 연결할 목적으로 MCP를 사용한다는 점을 알 수 있습니다. 이는 반복 작업을 자동화하는 데 도움이 되며 강력한 디버깅 및 테스트 기능을 제공합니다.

많은 개발자들이 코딩에 대한 지원을 필요로 하고 있는 만큼(차트 2.1 참조), 이들 중 67%가 소스 관리에 연결할 목적으로 MCP 서버를 사용한다고 응답한 것도 놀라운 결과는 아닙니다. 이러한 경우 AI 에이전트가 코드 저장소와 상호 작용하는 방식을 표준화하여 별도의 커스텀 연동 작업을 줄일 수 있습니다.

숫자로 살펴보기

설문 조사에 참여한 50명 이하의 팀원으로 구성된 스튜디오 중 87%가 MCP 서버를 통해 게임 엔진 및 에디터에 연결합니다.

Ashline Racing: Born To Burn | Stratton Studios

Ashline Racing: Born To Burn |Stratton Studios

“저희는 핵심 게임플레이 런타임보다는 툴 및 자동화를 위해 주로 MCP 방식의 오케스트레이션을 사용합니다. 여기에는 에셋과 구성의 반복 수정, 빌드 및 검증 워크플로, 분석 쿼리, 라이브 옵스 구성 및 백엔드 통합 검사가 포함됩니다.”

조쉬 러버리지
조쉬 러버리지
매니징 디렉터, Stratton Studios

2.6 여러 스튜디오에서 코딩 및 디버깅 목적으로 MCP 서버를 사용합니다.

응답자들이 MCP 서버를 사용하는 게임 개발 워크플로의 일부

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 응답자들이 게임 개발 워크플로의 어떤 부분에서 MCP 서버를 사용하고 있는지 보여 주는 막대 차트: 코딩 및 디버깅 76%, 콘텐츠 제작 63%, 프로덕션 및 프로젝트 관리 74%, QA 및 테스트 68%, 기타 1%.

게임 개발 워크플로에서 MCP 서버를 어디에 사용하고 계신가요?
워크플로의 일부 게임 개발 워크플로에서 MCP 서버를 어디에 사용하고 계신가요?
코딩 및 디버깅76%
프로덕션 및 프로젝트 관리74%
QA 및 테스트68%
콘텐츠 제작63%
기타1%

차트 2.6에 따르면 설문 조사에 참여한 개발자의 76%가 MCP 서버를 활용하는 주요 개발 영역으로 코딩 및 디버깅을 꼽았습니다. 이는 워크플로에서의 효율성과 정확성 향상이라는 목표에도 부합합니다.

2.7 MCP 서버는 게임 스튜디오가 시간을 단축하고 품질을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

응답자들이 MCP 서버를 사용하여 얻는 이점

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

응답자들이 MCP 서버를 게임 개발 워크플로에 구현하여 얻은 가장 큰 이점이라고 답변한 항목의 비율을 보여 주는 원형 차트: 시간 절약/더 빠른 반복 수정 40%, 오류 감소/품질 개선 39%, 더 쉬운 툴 통합/더 적은 컨텍스트 전환 15%, 팀 협업 개선 6%.

MCP를 게임 개발 워크플로에 도입한 이후 스튜디오가 얻은 가장 큰 이점은 무엇인가요?
MCP를 게임 개발 워크플로에 도입한 이후 스튜디오가 얻은 가장 큰 이점은 무엇인가요?
시간 절약/더 빠른 반복 수정40%
오류 감소/품질 개선39%
더 쉬운 툴 통합/더 적은 컨텍스트 전환15%
팀 협업 개선6%

응답자들이 코딩과 디버깅을 위해 MCP 서버를 사용하여 게임 엔진과 에디터에 연결하는 만큼, 이들이 체감하는 이점도 자연스러운 결과로 볼 수 있습니다. 차트 2.7에 따르면 40%는 시간 단축과 더 빠른 반복 작업을 이점으로 꼽았고, 39%는 오류 감소와 결과물의 품질 개선을 경험했다고 응답했습니다.

Maximum Apocalypse | Mega Cat Studios

Maximum Apocalypse |Mega Cat Studios

“가장 큰 이점은 AI가 마찰 요인이 적은 환경에서 표준화된 방식으로 툴에 액세스할 수 있다는 점입니다. 한 번의 통합으로 여러 툴을 연동할 수 있으며, 유지 관리에 대한 부담도 줄어듭니다. 또한 더 나은 컨텍스트를 기반으로 더 양질의 답변을 얻을 수 있습니다.”

제임스 데이건
제임스 데이건
창업자, Mega Cat Studios
Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of two interlocking purple shapes.

Chapter 3

적합한 플레이어에게 도달할 수 있는 다양한 방법을 찾고 있는 스튜디오가 많습니다.

개발자들은 발견 가능성 관련 문제를 극복하기 위해 도달 범위가 넓은 플랫폼과 새로운 시장을 모색하고 있습니다.

1인 개발자와 인디 스튜디오가 시장에서 성공을 거두고 소규모 게임의 인기몰이가 계속되며, 게임 프로젝트의 수가 지난 1년 동안 40,933,681개에서 43,351,854개로 증가(+6%)했습니다.¹⁵ Unity 개발자 수는 전년 대비 1.2% 증가¹⁶했으며, 발견 가능성이 점차 문제로 부각됨에 따라, 스튜디오에서는 새로운 잠재 플레이어를 확보하기 위해 투자를 늘리고 도달 범위를 넓히기 위한 신중한 조치를 취하고 있습니다.

3.1 경쟁은 오늘날의 모바일 게임 개발자들에게 가장 큰 장애물입니다.

모바일 게임 개발에서 가장 큰 장애물에 대한 응답자들의 생각

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

모바일 게임 개발자들에게 가장 큰 과제가 무엇인지 응답한 설문 참여자들의 비율을 보여 주는 원형 차트: 경쟁 33%, 사용자 확보 비용 30%, 발견 가능성 17%, 기기 간 성능 최적화 10%, 시각적 충실도와 빌드 크기 간 균형 맞추기 5%, 출시 전에 영향력을 테스트할 수 없음 4%, 배포를 다른 회사에 맡김 1%.

현재 모바일 게임 개발자들이 직면한 가장 큰 과제는 무엇인가요?
현재 모바일 게임 개발자들이 직면한 가장 큰 과제는 무엇인가요?
경쟁33%
사용자 확보 비용30%
발견 가능성17%
기기 간 성능 최적화10%
시각적 충실도와 빌드 크기 간 균형 맞추기5%
출시 전에 영향력을 테스트할 수 없음4%
배포를 다른 회사에 맡김1%

경쟁은 혁신과 최고의 품질, 높은 성능으로 이어진다고들 하지만, 개발자들은 그에 따른 압박과 재정적 부담을 느끼고 있습니다. 차트 3.1을 보면 응답자의 33%가 경쟁을 모바일 게임 개발자들이 현재 직면한 가장 큰 장애물로 언급하고 있으며, 30%는 UA(사용자 확보) 비용을 가장 큰 장애물로 꼽고 있습니다. 시장 포화 수준이 UA 비용에 영향을 미치기 때문에, 이는 자연스러운 결과라고 할 수 있습니다. 이 경우 일반적으로 자금력이 가장 풍부한 스튜디오가 우위를 점하게 됩니다.

설문 조사에 참여한 개발자의 약 5명 중 1명(17%)이 게임의 발견 가능성을 가장 큰 과제로 꼽았다는 점에도 주목해야 합니다.

숫자로 살펴보기

응답자의 33%는 경쟁을 모바일 게임 개발자들이 현재 직면한 가장 큰 장애물로 꼽았으며, 30%는 UA(사용자 확보)를 가장 큰 과제로 지목했습니다.

Pocket Champs: 3D Racing Games | MadBox Games

Pocket Champs: 3D Racing Games |MadBox Games

“현재 모바일 개발자들이 직면하고 있는 가장 큰 과제는 플레이어들이 게임을 어떻게 즐기는지 이해하고, 다양한 수많은 기기에 맞게 게임을 조정하여 모든 기기에서 게임이 원활하게 실행되도록 하는 것입니다.”

발렌틴 바라트
발렌틴 바라트
테크니컬 매니저, MadBox Games

3.2 게임 컨셉 결정은 게임 개발자들이 직면한 과제입니다.

개발팀이 겪는 게임 개발 장애물

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 응답자가 게임 개발 중에 직면한 어려움으로 꼽은 항목의 비율을 보여 주는 원형 차트: 팀 차원에서 시장 경쟁력을 갖춘 차별화된 아이디어를 함께 결정하는 것 25%, 프로젝트를 체계적으로 관리하고 범위 내에서 제시간에 완료하는 것 20%, 게임을 성장시키고 마케팅하는 것 19%, 새로운 기술을 테스트하는 동안 R&D에 소요되는 긴 시간 19%, 툴과 시스템을 관리하고 통합하는 것 6%, 분산된 팀으로 협업하는 것 5%, 충분한 자금/재정을 갖추지 못한 것 3%, 적합한 인력을 채용하고 배치하는 것 3%, 충분한 시간이 없는 것 1%,

게임을 개발할 때 팀이 직면하는 가장 큰 과제는 무엇인가요?
게임을 개발할 때 팀이 직면하는 가장 큰 과제는 무엇인가요?
팀 차원에서 시장 경쟁력을 갖춘 차별화된 아이디어를 함께 결정하는 것25%
프로젝트를 체계적으로 관리하고 범위 내에서 제시간에 완료하는 것20%
게임을 성장시키고 마케팅하는 것19%
새로운 기술을 테스트하는 동안 R&D에 소요되는 긴 시간19%
툴과 시스템을 관리하고 통합하는 것6%
분산된 팀으로 협업하는 것5%
충분한 자금/재정을 갖추지 못한 것3%
적합한 인력을 채용하고 배치하는 것3%

여러 플랫폼을 타게팅하는 게임을 개발할 때, 개발자들은 차별화를 위해 노력하고 의사 결정을 내리는 데 어려움을 겪고 있습니다. 차트 3.2를 보면, 설문 조사에 참여한 스튜디오의 25%는 팀 차원에서 시장 경쟁력을 갖춘 차별화된 아이디어를 함께 결정하는 것이 가장 큰 과제라고 말합니다.

발견 가능성이 높지 않고 응답자의 19%가 게임의 성장과 마케팅을 장애물로 언급하는 가운데, 이들은 플랫폼 파트너와의 공동 마케팅에만 의존할 수는 없습니다. 실험을 거쳐 독자적인 전략을 구축하는 가운데, 강력한 파트너를 찾아야 합니다.

숫자로 살펴보기

팀원이 10명 미만인 응답자의 28%는 팀 차원에서 시장 경쟁력을 갖춘 차별화된 아이디어를 함께 결정하는 것이 게임 개발에서 가장 큰 과제라고 말합니다.

My Talking Tom Friends 2 | Outfit7

My Talking Tom Friends 2 |Outfit7

“훌륭한 아이디어를 구상하는 것보다는 양질의 플레이어 경험, 강력한 수익화, 명확한 UA 요소를 갖춘 균형 잡힌 제품을 만드는 것이 중요합니다. 이 세 가지 요소를 모두 갖추기가 힘들게 느껴질 수 있지만, 반복 작업과 약간의 운이 있다면 세 가지 모두를 해낼 수 있습니다.”

야카 로브니크
야카 로브니크
TTF 게임 부서 VP, Outfit7

3.3 개발자들은 시장 인텔리전스를 수집하기 위해 플랫폼 분석 자료를 선호합니다.

응답자들이 사용하고 있는 시장 인텔리전스 채널

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 응답자가 시장 인텔리전스를 수집하기 위해 사용하는 채널별 비율을 보여 주는 막대 차트: 컨퍼런스 56%, 미디어 52%, 아웃소싱한 데이터/설문 조사 56%, 플랫폼 분석 자료 90%, 발표된 연구 내용 73%, 사용자 테스트 33%, 기타 2%.

시장 인텔리전스를 수집하기 위해 다음 중 어떤 채널에 집중하고 있나요?
채널시장 인텔리전스를 수집하기 위해 다음 중 어떤 채널에 집중하고 있나요?
플랫폼 분석 자료90%
발표된 연구 내용73%
컨퍼런스56%
아웃소싱한 데이터/설문 조사56%
미디어52%
사용자 테스트33%
기타2%

컨셉 구상에서 라이브 옵스에 이르는 과정에서 스튜디오는 계획을 수립하기 위해 데이터와 분석 자료를 활용하며, 그만큼 시장 인텔리전스의 중요성이 커지고 있습니다. 정보 수집의 경우, 설문 조사에 참여한 응답자들은 주로 쉽게 접근할 수 있는 정보에 집중하고 있습니다. 차트 3.3에서 볼 수 있듯, 90%는 플랫폼 분석 자료를 참고하며 73%는 공개된 연구 내용을 선호합니다.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight

“직접적인 경쟁 업체와 더 넓은 업계 트렌드를 면밀히 모니터링할 수 있는 유료 시장 인텔리전스 플랫폼에서 가장 신뢰할 수 있는 분석 자료를 얻습니다. 또한 공개적으로 제공되는 보고서와 커뮤니티의 직접적인 피드백 및 행동 신호를 검토하죠.”

얀 스트라이나르
얀 스트라이나르
퍼포먼스 마케팅 및 UA 디렉터, SEGA HARDlight

3.4 개발자들은 발견 가능성을 향상하기 위해 온라인 이벤트와 소셜 미디어를 사용하고 있습니다.

응답자들이 사용하는 인지도 전략

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 발견 가능성을 향상시키기 위해 사용하는 전술의 비율을 보여 주는 막대 차트: 시장 인텔리전스 조사에 대한 투자 16%, 퍼블리셔 활용 35%, 오프라인 이벤트 49%, 온라인 이벤트 62%, 유료 광고 51%, 소셜 미디어 60%, 플랫폼의 후원 콘텐츠 29%, 인플루언서와의 협력 8%.

출시 전·후에 발견 가능성을 향상시키기 위해 어떤 전략을 사용했나요?
전략출시 전·후에 발견 가능성을 향상시키기 위해 어떤 전략을 사용했나요?
온라인 이벤트62%
소셜 미디어60%
유료 광고51%
오프라인 이벤트49%
퍼블리셔 활용35%
플랫폼의 후원 콘텐츠29%
시장 인텔리전스 조사에 대한 투자16%
인플루언서와의 협력8%

인지도를 구축하는 방법은 많지만, 설문 조사에 응답한 스튜디오들은 주로 디지털 방식을 통해 관심과 화제성을 얻고 있습니다. 차트 3.4에서 볼 수 있듯, 발견 가능성 전략에 대해 질문했을 때 응답자의 62%는 온라인 이벤트를 언급하고 60%는 소셜 미디어를 꼽았습니다. 오프라인 이벤트 역시 여전히 선호되고 있으며 49%가 참석한다고 응답했지만, 잠재적 도달 규모와 낮은 비용 측면에서는 디지털 미디어에 미치지 못합니다.

아웃바운드 | Square Glade Games

아웃바운드 |Square Glade Games

“이제 플레이어들은 게임을 구매하기 전에 더 신중하게 고려하며, 직접 사전 조사를 하는 경우도 많습니다. 이러한 환경에서 콘텐츠 크리에이터는 발견 및 구매 결정에 중요한 역할을 합니다.”

토비아스 슈나켄베르크
토비아스 슈나켄베르크
공동 창업자 및 스튜디오 헤드, Square Glade Games

3.5 스튜디오에서는 새로운 시장에 진입하는 데 가장 큰 장벽으로 문화적 규범을 지적합니다.

응답자들이 새로운 시장에 진입하면서 직면하는 장벽

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 가장 중요한 진입 장벽이라고 생각하는 요인의 비율을 보여 주는 원형 차트: 문화적 규범 40%, 통화 및 환율 5%, 현재 예산 17%, 배포 문제 10%, 지적 재산 보호 6%, 현지화 8%, 규제 8%, 기술 인프라 6%.

게임이 진출할 새로운 시장을 평가할 때 어떤 요소가 가장 중요한 진입 장벽이라고 생각하시나요?
게임이 진출할 새로운 시장을 평가할 때 어떤 요소가 가장 중요한 진입 장벽이라고 생각하시나요?
문화적 규범40%
현재 예산17%
배포 문제10%
현지화8%
규제8%
지적 재산 보호6%
기술 인프라6%
통화 및 환율5%

발견 가능성을 향상시키기 위해 개발자들은 새로운 시장 전략을 계속해서 연구 및 개발하고 있습니다. 예산이 항상 스튜디오의 주요 관심사인 것처럼 보일 수 있지만, 설문 응답자들에 따르면 예산은 한참 뒤처진 2위로 나타났습니다. 차트 3.5를 보면 17%가 예산이 가장 중요하다고 언급한 반면, 40%는 문화적 규범을 꼽았습니다. 자금은 많은 것을 해결해 줄 수 있지만, 정작 새로운 문화에 적응하지 못하면 게임이 얼마나 잘 받아들여지는지에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

3.6 인도는 게임 업계에서 가장 선호되는 신흥 시장입니다.

응답자들이 진출을 갈망하는 신흥 시장

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 가장 진출하기를 희망하는 신흥 시장의 비율을 보여 주는 막대 차트: 아르헨티나 14%, 브라질 43%, 칠레 22%, 콜롬비아 22%, 이집트 27%, 인도 73%, 인도네시아 43%, 말레이시아 51%, 멕시코 21%, 필리핀 30%, 남아프리카 공화국 17%, 태국 33%, 아랍에미리트 33%, 베트남 25%, 기타 2%.

어느 신흥 시장에 가장 진출하고 싶으신가요?
신흥 시장어느 신흥 시장에 가장 진출하고 싶으신가요?
인도73%
말레이시아51%
브라질43%
인도네시아43%
태국33%
아랍에미리트30%
필리핀27%
이집트25%
베트남22%
칠레22%
콜롬비아21%
멕시코17%
남아프리카공화국14%
아르헨티나2%
기타—

숫자로 살펴보기

설문 조사에 참여한 50명 이하 규모 스튜디오의 74%가 인도를 가장 매력적인 신흥 시장으로 꼽았습니다.

Big Farm Homestead | New Moon Production

Big Farm Homestead |New Moon Production

“아시아와 중동을 포함하여 라이브 타이틀의 새로운 시장 기회를 지속적으로 모색하고 있지만, 여전히 주요 초점은 티어 1 서구 시장에 있습니다.”

카를로스 구즈만
카를로스 구즈만
New Moon Production 게임 디렉터

3.7 많은 스튜디오가 동남아시아에서 가장 큰 성공을 거두었습니다.

신흥 시장에서의 성공

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 가장 큰 성공을 거둔 신흥 시장의 비율을 보여 주는 막대 차트: 아프리카 및 중동(14%), 중앙 및 남아시아(60%), 라틴 아메리카(51%), 동남아시아(68%), 해당 없음(1%).

스튜디오가 가장 큰 성공을 거둔 신흥 시장은 어디인가요?
신흥 시장스튜디오가 가장 큰 성공을 거둔 신흥 시장은 어디인가요?
동남아시아68%
중앙 및 남아시아60%
라틴 아메리카51%
아프리카 및 중동14%
해당 없음1%

새로운 시장에 진입하는 데 장애물은 있지만, 스튜디오에서는 플레이어층을 확장하기 위해서라면 전략적 위험도 기꺼이 감수하고자 합니다. 차트 3.6를 보면 설문 조사에 응답한 개발자 중 73%가 인도를 가장 매력적인 신흥 시장으로 꼽았으며, 말레이시아는 51%로 상당한 격차를 두고 2위에 올랐습니다.

차트 3.7에서 응답자들은 중앙 및 남아시아와 동남아시아에서 각각 60%와 68%로 가장 큰 성공을 거두었다고 답했으며, 이는 자연스러운 결과라고 할 수 있습니다.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight

“브라질과 인도에서 가장 큰 추진력을 얻었으며, 이러한 시장 특유의 사용자 행동, 선호도 및 기술적 요구 사항을 해결하기 위해 제품 최적화에 투자했습니다. 저희는 지속적인 성장을 위한 장기적인 잠재력을 보고 있습니다.”

얀 스트라이나르
얀 스트라이나르
퍼포먼스 마케팅 및 UA 디렉터, SEGA HARDlight

데이터를 종합해 보면 개발자들은 소규모 게임을 개발하고 100%의 완성도를 추구하지 않는 접근 방식을 통해 출시 속도를 높이고 있으나, 이는 무모한 시도가 아니라 전략적 판단과 관리 가능한 위험 범위 내에서 이루어지고 있는 것으로 해석됩니다.

치열한 경쟁 속에서 차별화를 이루고 발견 가능성을 높이려는 접근 방식 역시 마찬가지입니다. 이들은 컨셉이 독창적이고 흥미로운지 확인하고, 데이터를 기반으로 의사 결정을 내리며, 도달 잠재력이 가장 큰 디지털 플랫폼을 우선적으로 활용하고 있습니다. 동시에, 이미 검증된 시장에 진입할 때는 존중과 책임감을 갖춘 방식으로 접근하고 있습니다.

Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of two interlocking black shapes.

Chapter 4

플레이어 참여를 촉진하는 크로스 플레이와 경쟁 요소

개발자들은 게임의 유연성과 접근 가능성에 집중하고 있습니다.

스튜디오에서는 게임의 발견 가능성 확보에 어려움을 겪고 있는 만큼, 플레이어 참여 전략에 더욱 집중하고 있습니다. 아무도 놀라지 않겠지만 멀티플레이어 게임은 여전히 높은 인기를 누리고 있습니다. 그러나 많은 개발자들은 경쟁에서 두각을 나타내기 위해 게임을 여러 플랫폼에서 제공하고, 크로스 플레이 기능을 추가하며, 라이브 옵스와 플레이어 참여 전략을 더욱 강화해야 한다고 느끼고 있습니다. 또한 개발자들은 플레이 시간과 참여를 늘리기 위해 게임 컨셉에 전투 요소를 통합하는 데 더욱 집중하고 있다고 말합니다.

4.1 스튜디오에서 가장 일반적으로 개발하는 게임은 온라인 멀티플레이어 게임입니다.

응답자들이 집중하고 있는 멀티플레이어 게임 유형

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 응답자가 제작하는 멀티플레이어 게임 유형의 비율을 보여 주는 막대 차트: 온라인 멀티플레이어 83%, 싱글 플레이어(1v1) 71%, 온라인 협동 43%, 비동기 멀티플레이어 39%, 로컬 협동 또는 로컬 멀티플레이어 26%, 비대칭 멀티플레이어 17%, 멀티플레이어 게임을 만들지 않음 10%.

스튜디오에서 어떤 유형의 멀티플레이어 게임을 제작하나요?
멀티플레이어 게임 유형스튜디오에서 어떤 유형의 멀티플레이어 게임을 제작하나요?
온라인 멀티플레이어83%
1:171%
온라인 협동43%
비동기 멀티플레이어39%
로컬 협동 또는 로컬 멀티플레이어26%
비대칭 멀티플레이어17%
멀티플레이어 게임을 만들지 않음10%
아웃바운드 | Square Glade Games

아웃바운드 | Square Glade Games

“모든 플레이어에게 동등하게 매력적인 협동 경험을 디자인하는 것이 가장 큰 과제였습니다. 모든 플레이어에게 인상적인 경험을 제공할 수 있도록 난이도, 진행 속도 및 보상의 균형을 조정하려면 지속적인 반복 작업과 테스트가 필요합니다.”

토비아스 슈나켄베르크
토비아스 슈나켄베르크
공동 창업자 및 스튜디오 헤드, Square Glade Games

4.2 스튜디오에서 제작하는 멀티플레이어 게임은 주로 한 세션에 3~9명의 동시 플레이어를 지원합니다.

응답자가 한 세션 동안 지원하는 동시 사용자 수

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 응답자가 멀티플레이어 게임 중 일반적으로 지원하는 동시 사용자 수의 비율을 보여 주는 원형 차트: 3~9명 47%, 10~25명 30%, 50명 이상 11%, 2명 8%, 26~50명 4%.

멀티플레이어 게임의 일반 세션에서 몇 명의 동시 사용자를 지원하시나요?
멀티플레이어 게임의 일반 세션에서 몇 명의 동시 사용자를 지원하시나요?
3~9명47%
10~25명30%
50명 이상11%
2명8%
26~50명4%

차트 4.1을 보면, 설문 조사에 응답한 개발자의 83%가 온라인 멀티플레이어 게임 구축을 선호하는 것으로 나타났습니다.

스튜디오에서는 멀티플레이 전략에도 실용적인 접근 방식을 취하고 있습니다. 차트 4.2에서는 더 소규모의 친밀한 멀티플레이어 경험에 집중하고 있는 스튜디오가 여럿 있음을 보여 줍니다. 설문 조사에 응답한 개발자의 55%가 게임에서 일반적으로 2~9명을 지원한다고 답변했습니다.

4.3 멀티플레이어 게임에서 콘텐츠 및 밸런스 업데이트의 빈도를 정하는 데 어려움을 겪고 있는 스튜디오가 많습니다.

응답자들이 꼽은 주요 멀티플레이어 게임 개발 과제

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

멀티플레이어 개발에서 직면하는 가장 큰 과제에 대한 설문 조사 응답자의 답변 비율을 보여 주는 원형 차트: 콘텐츠 및 밸런스 업데이트의 빈도 31%, 기술적 복잡성 23%, 인력 제약 15%, 예산 제약 11%, 커뮤니티 관리 9%, 피드백의 양 8%, 툴 미비 3%.

스튜디오 경험에서 멀티플레이어 게임을 제작하는 데 가장 큰 과제는 무엇인가요?
스튜디오 경험에서 멀티플레이어 게임을 제작하는 데 가장 큰 과제는 무엇인가요?
콘텐츠 및 밸런스 업데이트의 빈도31%
기술적 복잡성23%
인력 제약15%
예산 제약11%
커뮤니티 관리9%
피드백의 양8%
툴 미비3%

멀티플레이어 게임이 지속적으로 인기를 누리고 있지만, 그렇다고 해서 멀티플레이어 게임을 제작하기가 어렵다는 악명이 사라지는 것은 아닙니다. 차트 4.3을 보면 응답자의 31%는 멀티플레이어 게임을 만들 때 가장 큰 장애물이 콘텐츠 및 밸런스 업데이트 빈도라고 밝혔으며, 기술적 복잡성이 23%로 두 번째를 차지했습니다.

흥미롭게도, 제한적인 예산은 조사에 응답한 개발자들이 계속해서 고려하는 요소이지만 11%로 중간 수준에 머물렀습니다. 이전 몇 년 동안에는 멀티플레이 개발에 있어 예산이 항상 개발자들의 최우선 과제였으나, 최근에는 네트워크 게임 개발 비용을 절감하는 데 규모의 경제가 영향을 미치고 있는 것으로 해석됩니다.

숫자로 살펴보기

직원이 300명 이상인 멀티플레이어 스튜디오에서 설문 조사에 참여한 개발자 중 35%는 정기적인 콘텐츠 및 밸런스 업데이트의 빈도를 유지하는 것이 가장 큰 과제라고 응답했습니다.

Rainbow Six – Mobile | Ubisoft Montreal

Rainbow Six – Mobile |Ubisoft Montreal

“모바일 환경에서 실시간 파괴 시스템과 26종 이상의 고유 오퍼레이터를 포함한 전술적 5대5 슈팅 게임을 구현하려면 깊이 있는 콘텐츠와 성능, 경쟁의 공정성 사이에서 끊임없는 균형 조정이 필요합니다. 빠르게 반복 작업을 수행하고 시스템을 조정하는 능력이 중요합니다.”

올리비에 알바라신
올리비에 알바라신
게임 디렉터, Ubisoft Montreal

4.4 개발자들은 크로스 플레이 기능을 우선시하고 있습니다.

크로스 플레이에 집중하는 응답자들

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

크로스 플레이 기능을 우선시하는지 여부에 대한 설문 조사 응답자의 답변 비율을 보여 주는 원형 차트: 예 72%, 아니요 28%.

스튜디오에서 크로스 플레이를 우선적으로 고려하나요?
스튜디오에서 크로스 플레이를 우선적으로 고려하나요?
예72%
아니요28%
알비온 온라인 | Sandbox Interactive

알비온 온라인 |Sandbox Interactive

“요즘 플레이어들이 플랫폼에 구애받는 경우는 거의 없습니다. 모든 곳에서 지원되는 게임을, 언제 어디서나 플레이하길 원하죠.”

데이비드 잘츠
데이비드 잘츠
공동 창업자 겸 CTO, Sandbox Interactive

4.5 개발자들은 크로스 플레이 기능 구현 시 일관적인 사용자 경험을 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

크로스 플레이 기능 구현에 따른 과제

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 크로스 플레이 기능 구현에서 가장 큰 어려움으로 꼽은 항목의 비율을 보여 주는 원형 차트: 일관된 사용자 경험 보장 38%, 개발 비용 및 시간 증가 21%, 다양한 플랫폼/하드웨어 성능 관리 21%, 여러 플랫폼에서 성능 최적화 18%, 보안 위협 및 부정행위 대응 2%.

스튜디오에서 크로스 플레이 기능을 구현할 때 가장 큰 문제는 무엇인가요?
스튜디오에서 크로스 플레이 기능을 구현할 때 가장 큰 문제는 무엇인가요?
일관된 사용자 경험 보장38%
개발 비용 및 시간 증가21%
다양한 플랫폼/하드웨어 성능 관리21%
여러 플랫폼에서 성능 최적화18%
보안 위협 및 부정행위 대응2%

개발자들은 출시 후 전략을 신중하게 계획하고 업무를 관리하는 한편, 플레이어가 원하는 시점과 플랫폼에서 언제든지 게임을 플레이할 수 있도록 유연성, 편의성, 접근성을 중시하고 있습니다. 차트 4.4에 따르면, 설문에 응답한 개발자의 72%가 게임에서 크로스 플레이 기능을 우선시한다고 밝혔습니다.

멀티플레이어 개발과 유사하게, 크로스 플레이 기능을 구현하는 데에도 장애물은 있습니다. 차트 4.5를 보면 응답자의 38%가 일관된 사용자 경험을 보장하는 데 어려움을 겪고 있다고 말합니다.

숫자로 살펴보기

10명 미만의 팀원으로 크로스 플레이 멀티플레이어 게임을 제작하는 설문 조사 대상 스튜디오 중 42%는 플랫폼 간 일관된 플레이어 경험을 보장하는 것이 가장 큰 도전 과제라고 말합니다.

4.6 여러 스튜디오에서 라이브 옵스 전략에 점점 더 집중하고 있습니다.

카테고리별 라이브 옵스 SDK 사용 현황

[출처: 내부 에디터 분석. 고지 사항: 2025년 12월 31일로 끝나는 13개월 동안 규정 준수 키가 있는 에디터에서 Unity 라이브 옵스 SDK를 도입한 비율입니다.]

2024년 12월과 2025년 12월의 다양한 라이브 옵스 SDK에 대한 Unity 사용자 도입률과 연간 증가율을 보여주는 그룹화된 막대 차트: 측정된 라이브 옵스 SDK의 도입률은 광고 및 수익화 25.46%, 28.20%, 2.74%, 분석 19.19%, 22.88%, 3.69%, 데이터 관리 16.79%, 21.26%, 4.47%, 결제 16.70%, 18.62%, 1.92%, 사용자 인증 11.60%, 14.66%, 3.06%, 일반 서비스 10.03%, 12.24%, 2.21%, 마케팅 및 참여 9.23%, 10.42%, 1.19%, 크래시 리포트 6.55%, 7.87%, 1.32%, 클라우드 데이터베이스 3.41%, 4.46%, 1.05%, 디지털 에셋 관리 1.05%, 1.55%, 0.50%입니다.

카테고리별 라이브 옵스 SDK 사용 현황
라이브 옵스 SDK2024년 12월2025년 12월
광고 및 수익화25.5%28.2%
분석19.2%22.9%
데이터 관리16.8%21.3%
결제16.7%18.6%
사용자 인증11.6%14.7%
일반 서비스10%12.2%
마케팅 및 참여9.2%10.4%
크래시 리포트6.6%7.9%
클라우드 데이터베이스3.4%4.5%
디지털 에셋 관리1.1%1.6%

개발자들은 발견 가능성을 개선하기 위해 라이브 옵스를 점점 더 많이 사용하고 있습니다. 차트 4.6에서는 광고 및 수익화 SDK가 2024년 12월에 25.46%, 2025년 12월에 28.20%로 가장 높은 도입률을 보였지만¹⁷, 데이터 관리 SDK는 같은 기간 동안 16.79%에서 21.26%로 증가하며 4.47%로 가장 높은 성장률을 기록헀습니다.

4.7 데일리 리워드/미션과 리더보드가 가장 선호되는 플레이어 참여 전략입니다.

응답자의 플레이어 참여 전략

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 최근 프로젝트에서 구현했다고 답변한 플레이어 참여 전략 비율을 보여 주는 막대 차트: 업적/트로피 64%, 데일리 리워드/미션 78%, 리더보드 78%, 마켓플레이스 26%, 게임 외 참여 36%, 정기 콘텐츠 업데이트 67%, 소셜 기능 62%, 대회나 시즌과 같은 시간 제한 이벤트 45%, 사용자 생성 콘텐츠/모딩 지원 13%.

다음 중 최근 프로젝트에서 구현한 플레이어 참여 전략은 무엇인가요?
플레이어 참여 전략 다음 중 최근 프로젝트에서 구현한 플레이어 참여 전략은 무엇인가요?
데일리 리워드/미션78%
리더보드78%
정기 콘텐츠 업데이트67%
업적/트로피64%
소셜 기능62%
대회나 시즌과 같은 시간 제한 이벤트45%
게임 외 참여 요소36%
마켓플레이스26%
사용자 생성 콘텐츠/모딩 지원13%

차트 4.7에서는 경쟁이 플레이어 참여도를 높이는 데 핵심 요소임을 확인할 수 있습니다. 설문 조사에 응답한 개발자 중 78%가 게임에 리더보드와 데일리 리워드 및 미션을 구현했다고 밝혔습니다.

숫자로 살펴보기

설문 조사에 참여한 10명 이하 규모의 스튜디오 중 92%가 가장 최근 프로젝트에 데일리 리워드와 미션을 구현했습니다.

Pocket Champs: 3D Racing Games | MadBox Games

Pocket Champs: 3D Racing Games |MadBox Games

“저희는 플레이어 참여를 위해 다양한 플레이어 경험에 집중하여, 플레이어가 게임을 오랫동안 플레이하면서 다양한 감정을 경험하도록 만듭니다. 또한 현실과 허구의 사건을 바탕으로 게임 내에서 다양한 이벤트를 진행합니다.”

발렌틴 바라트
발렌틴 바라트
테크니컬 매니저, MadBox Games

4.8 개발자들은 데일리 리워드/미션과 업적/트로피가 플레이어의 플레이 타임을 늘리는 선호 전략이라고 언급합니다.

응답자의 플레이어 참여 전략

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 플레이타임 증가에 가장 큰 영향을 미친 플레이어 참여 전략으로 꼽은 항목의 비율을 보여 주는 원형 차트: 업적/트로피 22%, 데일리 리워드/미션 23%, 리더보드 20%, 마켓플레이스 5%, 게임 외 참여 4%, 정기 콘텐츠 업데이트 14%, 소셜 기능 3%, 대회나 시즌과 같은 시간 제한 이벤트 9%.

어떤 플레이어 참여 전략이 플레이 시간 증가에 가장 큰 영향을 미쳤나요?
어떤 플레이어 참여 전략이 플레이 시간 증가에 가장 큰 영향을 미쳤나요?
데일리 리워드/미션23%
업적/트로피22%
리더보드20%
정기 콘텐츠 업데이트14%
대회나 시즌과 같은 시간 제한 이벤트9%
마켓플레이스5%
게임 외 참여 요소4%
소셜 기능3%

마찬가지로, 설문 조사에 응답한 개발자들은 이러한 기능을 추가하는 것이 게임 플레이 시간을 증가시키는 데 도움이 된다고 말합니다. 차트 4.8을 보면 데일리 리워드/미션이 23%로 가장 높은 비율을 차지했으며, 그 뒤를 이어 업적과 트로피가 22%, 리더보드가 20%를 차지하고 있습니다.

숫자로 살펴보기

팀원이 10명 미만인 응답자 중 34%는 데일리 리워드/미션이 플레이 시간을 가장 많이 증가시킨다고 말합니다.

LEGO® 블루이 | StoryToys

LEGO® 블루이 |StoryToys

“정기적이고 유의미한 콘텐츠 업데이트는 플레이어를 참여시키고 유지하는 핵심 요소입니다. 저희는 매달 업데이트를 배포하는 것을 목표로 하며, 새로운 플레이 팩과 같은 주요 릴리스 또는 미니 빌드나 시즌성 주제와 같은 소규모 업데이트를 제공합니다.”

파리사 포스터
파리사 포스터
CCO, StoryToys
Gen art for 2026 Unity Game Development Report. Abstract image of interlocking green U shapes.

Chapter 5

게임 비즈니스의 범위가 넓어지고 있습니다.

개발자들은 새로운 타겟을 확보하고 새로운 수익원을 창출하기 위해 더 폭넓은 전략을 활용하고 있습니다.

변화하는 경제 환경과 플레이어의 기대치에 대응하여, 여러 스튜디오에서는 전통적인 판매 모델을 넘어 점점 더 확장하고 있습니다. 첫 번째 트렌드에서 알아본 바와 같이, 조사에 응답한 개발자 중 약 4분의 1(24%)은 핵심 게임 판매를 넘어 수익원을 다각화하고 있다고 밝혔습니다. 이들은 재정적 안정성을 유지하고 장기적인 성장을 촉진하기 위해 게임 안팎에서 전략적 파트너십을 형성하고, 다양한 장르에서 새로운 게임 아이디어를 탐색하며, 새로운 플랫폼에 출시하고 새로운 시장으로 확장하여 입지를 넓히는 다양한 전술을 사용하고 있습니다.

5.1 점점 더 많은 스튜디오가 창의적인 시도를 감행하는 반면, 이미 검증된 방법에 의존하는 스튜디오도 있습니다.

스튜디오에서 전략을 수립하는 방식

[출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 응답자들이 각자의 스튜디오가 게임 개발에 어떻게 전략적으로 접근하고 있는지 응답한 항목을 보여 주는 원형 차트: 모든 게임 장르에서 새로운 아이디어 개발 32%, 트렌드 및 떠오르는 인기 게임을 기반으로 새로운 게임 만들기 28%, 기존 게임의 수명과 성공을 극대화하기 위해 지속적인 콘텐츠 업데이트, 시장 점유율 확대 및 새로운 플랫폼을 타겟으로 한 출시에 집중 17%, 성공을 거둔 IP를 여러 게임 프랜차이즈로 확장 13%, 동일한 게임 장르에서 새로운 아이디어 개발 10%.

스튜디오에서 게임 개발에 접근하는 전략을 가장 잘 설명하는 항목은 무엇인가요?
스튜디오에서 게임 개발에 접근하는 전략을 가장 잘 설명하는 항목은 무엇인가요?
모든 게임 장르에서 새로운 아이디어 개발32%
트렌드 및 떠오르는 인기 게임을 기반으로 새로운 게임 만들기28%
기존 게임의 수명과 성공을 극대화하기 위해 지속적인 콘텐츠 업데이트, 시장 점유율 확대 및 새로운 플랫폼을 타겟으로 한 출시에 집중17%
성공을 거둔 IP를 여러 게임 프랜차이즈로 확장13%
동일한 게임 장르에서 새로운 아이디어 개발10%

스튜디오에서는 게임 개발 접근 방식에서 상당한 차이를 보입니다. 차트 5.1의 데이터를 살펴보면 설문 조사에 응답한 개발자 중 가장 많은 비율인 32%가 모든 게임 장르에서 새로운 아이디어를 개발하고 있다고 답변하였으며, 이는 개발자들이 혁신을 추구하고 있음을 시사합니다. 그 뒤를 바짝 따르는 것은 보다 시장 중심적인 접근 방식을 택한 스튜디오들로, 응답자의 28%가 플레이어들 사이에서 유행하고 인기를 끄는 요소를 바탕으로 새로운 게임을 제작한다고 답했습니다.

숫자로 살펴보기

1~9명 규모의 스튜디오 응답자 중 42%가 다양한 게임 장르에서 새로운 아이디어를 개발한다고 답변했습니다.

Cybernetic Walrus에서 제작한 Roadside Research의 인게임 스크린샷. Made with Unity. 주유소의 내부. 갈색 후드를 입은 남자가 초록색 외계인 계산원 앞에 서 있습니다.

Roadside Research | Cybernetic Walrus

“초기부터 시장 검증을 해야 합니다. 아이디어가 현재 상황과 어떻게 맞물리는지 알아볼 방법을 찾아 보세요. 그러면 게임을 바라보는 방식이 크게 바뀌며, 개발을 최대한 집중적으로 진행하기 위해 프로젝트의 범위를 정의하는 데에도 도움이 됩니다.”

마이크 쿠크
마이크 쿠크
CEO, Cybernetic Walrus

5.2 여러 스튜디오가 교차 협력과 파트너십에 전력을 다하고 있습니다.

수익 성장을 촉진하기 위해 팀이 사용하는 전략에 대한 응답자들의 의견

[출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

게임 스튜디오에서 수익 성장을 촉진하는 방법에 대해 답변한 데이터를 보여 주는 막대 차트: 협업 및 파트너십(게임 관련) 82%, 인앱 결제(부스터 아이템, 꾸미기 아이템, 게임 내 재화) 57%, 유료 DLC 또는 구독 56%, 추가 플랫폼 타게팅 52%, 퍼블리셔 판매 50%, 자연 유입 콘텐츠 생성 43%, 인앱 광고(광고 수익) 39%, 협업 및 파트너십(모바일 앱 비즈니스 관련) 29%, 오퍼월 25%, 프리미엄 타이틀 가격 인상 24%, 인플루언서와의 협력 16%, 외주 서비스 추가 14%, 웹샵 14%.

스튜디오에서 수익 성장을 촉진하기 위해 어떤 전략을 사용하고 있나요?
게임 스튜디오의 성장 전략스튜디오에서 수익 성장을 촉진하기 위해 어떤 전략을 사용하고 있나요?
협업 및 파트너십(게임 관련)82%
인앱 결제(부스터 아이템, 꾸미기 아이템, 게임 내 재화)57%
유료 DLC 또는 구독56%
추가 플랫폼 타게팅52%
퍼블리셔 판매50%
자연 유입 콘텐츠 생성43%
인앱 광고(광고 수익)39%
협업 및 파트너십(모바일 앱 비즈니스 관련)29%
오퍼월25%
프리미엄 타이틀 가격 인상24%
인플루언서와의 협업16%
외주 서비스 추가14%
웹샵14%

응답자의 압도적인 다수(82%)가 수익 성장을 촉진하기 위해 게임 업계 내에서 협업 및 파트너십을 활용하고 있다고 말합니다. 인게임 수익화는 여전히 주요 수익원으로, 조사에 참여한 스튜디오의 57%가 부스터 아이템, 꾸미기 아이템, 게임 내 재화와 같은 인앱 결제를 통해 수익을 올리고 있으며 56%는 유료 DLC 또는 구독을 활용하고 있습니다. 타겟 도달 범위를 확장하는 것 또한 다른 핵심 전술로, 절반이 넘는 스튜디오(52%)가 추가 플랫폼을 타게팅하고 있으며 50%는 퍼블리셔 판매를 통해 수익을 창출하고 있습니다.

차트 5.2를 보면, 응답자의 14%만이 스튜디오에서 수익 성장을 촉진하기 위해 웹샵을 사용하고 있다고 답한 것은 다소 놀라운 결과입니다. 빠르게 변화하는 서드파티 결제 환경에서, 기존에 폐쇄적이던 플랫폼들이 점차 문을 열게 되며 앞으로 더 많은 스튜디오가 향후 게임 개발에 웹샵을 활용할 가능성이 높아 보입니다.

숫자로 살펴보기

1~9명 규모의 스튜디오 응답자 중 74%가 수익 성장을 촉진하기 위해 추가 플랫폼을 타게팅하고 있다고 밝혔습니다.

Ritual Studios 제작 Fretless – The Wrath of Riffson의 인게임 스크린샷. Made with Unity. 일렉 기타를 휘두르는 두 뮤지션이 절벽에서 벌이는 픽셀 아트 전투 씬. 왼쪽에는 파란색 옷을 입은 인물이 있고, 오른쪽에는 검은색 옷을 입고 빨간 기타를 든 인물이 있습니다. 배경에서 달이 빛나고 있습니다.

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios

“다른 스튜디오와 함께 작업하면 직관적이고 접근하기 쉬운 아이디어를 유지하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 새로운 시각을 가진 사람이 있으면 혼란의 원인을 효과적으로 파악하는 것이 가능하죠. 문제를 협력하여 해결하면 긍정적인 관계가 형성되며, 이를 통해 고유한 기회를 창출할 수 있습니다.”

막시밀리안 루버스
막시밀리안 루버스
공동 창립자, Ritual Studios

5.3 데스크톱과 모바일은 규모 확장에 가장 적합한 플랫폼입니다.

응답자들이 다음에 게임을 출시할 계획인 플랫폼

[출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

스튜디오에서 다음 프로젝트를 어떤 게임 플랫폼에 출시할 계획인지 보여 주는 원형 차트: 데스크톱 30%, 모바일 28%, 핸드헬드 게임기 16%, 기존의 콘솔 13%, 웹 8%, XR 3%, 새로운 플랫폼을 타게팅하지 않음 1%.

현재 프로젝트에서 다음으로 타게팅하는 플랫폼은 무엇인가요?
현재 프로젝트에서 다음으로 타게팅하는 플랫폼은 무엇인가요?
데스크톱(Windows, Mac, Linux)30%
모바일28%
핸드헬드 게임기16%
기존의 콘솔13%
웹8%
XR3%
새로운 플랫폼을 타게팅하지 않음2%

게임의 도달 범위를 확장하는 측면에서 보면, 설문 조사에 응답한 개발자의 30%가 데스크톱을 우선시하고 있으며 모바일(28%)이 그 뒤를 바짝 따르고 있습니다. 핸드헬드 게임 플랫폼은 중요한 2차 시장으로 등장했으며, 계속해서 성장하고 있습니다. 스튜디오의 16%가 핸드헬드를 타게팅할 계획이라고 응답했으며, 이는 기존의 콘솔(13%)을 약간 앞서고 있습니다.

숫자로 살펴보기

10~49명 규모의 스튜디오는 출시 후 어떤 플랫폼 확장을 가장 먼저 선택하는지에 대해 크게 다른 결과를 보였습니다. 24%는 데스크톱을, 23%는 모바일을 우선시하며, 23%는 핸드헬드 게임기에 집중하고 있습니다.

Videocult에서 제작하고 Akupara Games에서 퍼블리시한 Rain World: The Watcher의 인게임 스크린샷. 사막의 모래 언덕에서 쉬고 있는 슬러그캣의 픽셀 아트 이미지. 허름한 공장 같은 건물을 올려다보고 있습니다.

Rain World: The Watcher | Videocult | Akupara Games

“단일 플랫폼에서만 출시하면 범위와 도달 성과가 크게 제한됩니다. 플레이어가 여러분이 사용하는 게임 플랫폼으로 오도록 유도하는 것보다, 플레이어가 실제로 사용하는 플랫폼을 타게팅하여 도달하는 편이 항상 더 나은 성과를 보이죠.”

알리사 콜가드
알리사 콜가드
COO, Akupara Games

5.4 개발자들은 전략적 다각화와 개선된 플레이어 타게팅을 주요 기회로 보고 있습니다.

게임 업계가 어떻게 성장할 수 있는지에 대한 응답자들의 의견

[출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사에 참여한 스튜디오들이 게임 업계의 성장을 촉진할 수 있는 방법을 무엇이라고 생각하는지 보여 주는 원형 차트: 다각화된 비즈니스 전략 29%, 적절한 플레이어를 타게팅할 수 있는 더 많은 방법 26%, 모바일 앱 비즈니스 시장과의 더 긴밀한 통합/협업 19%, 기존 디지털 상점에서의 발견 가능성 개선 9%, 개발 툴 및 학습 리소스에 대한 접근성 개선 8%, 플레이어에게 직접 도달하기 위한 POS 및 결제 옵션 다양화 5%, 더 폭넓은 자금 조달 옵션 제공 4%.

게임 업계가 성장을 가속화하려면 무엇이 필요할까요?
게임 업계가 성장을 가속화하려면 무엇이 필요할까요?
다각화된 비즈니스 전략29%
모바일26%
적합한 플레이어를 타게팅할 수 있는 더 많은 방법19%
모바일 앱 비즈니스 시장과의 더 긴밀한 통합/협업9%
기존 디지털 상점에서의 발견 가능성 개선8%
개발 툴 및 학습 리소스에 대한 접근성 개선5%
플레이어에게 직접 도달하기 위한 POS 및 결제 옵션 다양화4%
더 폭넓은 자금 조달 옵션 제공—

숫자로 살펴보기

10명 미만 규모의 스튜디오 중 30%는 모바일 앱 비즈니스 시장과의 더 긴밀한 통합과 협력이 게임 업계의 성장을 촉진할 것이라고 말합니다.

업계 전반을 살펴보면, 개발자들은 전략적인 발전이 지속적인 성장의 열쇠라고 보고 있습니다. 응답자의 29%는 게임이 주류 엔터테인먼트 및 문화 콘텐츠로 자리 잡고 있는 이 시기에, 다각화된 비즈니스 전략이 게임 분야의 추진력을 유지하는 데 도움이 될 것이라고 합니다.¹⁸ 설문 조사에 응답한 개발자의 26%는 플레이어 타게팅 개선을 기회의 영역으로 보고 있습니다. 응답자의 19%는 게임 외부에서 플레이어와 더 깊이 있는 연계와 파트너십을 구축하는 것이 아직 개척되지 않은 또 다른 잠재력의 원천이라고 밝혔습니다. 이러한 미디어 간 협업에 대한 초점은 게임과 엔터테인먼트 전반 사이의 경계가 흐려지고 있음을 시사합니다.

Mega Cat에서 제작한 Maximum Apocalypse의 스크린샷. Made with Unity. 소방관이 큼직한 도끼로 적들과 싸우고 있습니다. 한 적이 조준선에 포착되어 있으며 4포인트의 체력을 잃고 있습니다.

Maximum Apocalypse | Mega Cat Studios

“탄력적인 계획을 세워야 해요. 업계는 계속해서 변화하고 있으며 인디 스튜디오는 민첩하게 대응해야 합니다. 시장의 급변, 플랫폼 재편, 자금 조달 사이클 변동은 앞으로도 지속될 전망입니다. 경쟁에서 살아남는 팀은 규율이 확고하고 투명하며, 소진 비용과 가용 자금 기간을 냉정할 만큼 현실적으로 판단합니다.”

제임스 데이건
제임스 데이건
창업자, Mega Cat Studios

맺는말

지난 해 보고서에서는 스튜디오들이 경제적 역풍에 대처하기 위해 더 위험 회피적인 전략을 채택하는 방식으로 전환한 방법을 볼 수 있었습니다. 바로 작은 규모로 민첩성을 유지하고, 개발하는 멀티플레이어 게임의 유형을 넓히며, 신뢰할 수 있는 플랫폼 전략을 활용하고, 게임 월드와 콘텐츠 파이프라인을 확장하며, 시간을 단축하는 툴을 더 신중하게 사용하는 것이었습니다.

올해에도 시장은 계속해서 변동하고 있으며, 주목할 부분으로는 치열한 경쟁, 복잡하고 끊임없이 변화하는 플랫폼 경제, 낮은 발견 가능성, 플레이어의 관심을 유지하기 위한 지속적인 노력 등이 있었습니다. 그럼에도 불구하고 업계 전반에는 여전히 강한 잠재력과 창의적 에너지가 살아 있습니다. 개인 및 인디 개발자들의 성공이 돌파구가 되며 이들의 플레이어 기반이 점차 대형 스튜디오에 필적하는 수준으로 성장하고 있기 때문입니다.

스튜디오에서는 장기 전략을 수립하는 과정에 신중하고 계획적인 자세를 유지하고 있습니다. AI 툴을 실용적으로 활용하고, 더 작은 규모의 게임을 제작하며, 검증된 인지도 확보 전술을 채택하고, 성장 가능성이 입증된 신흥 시장으로 확장하는 한편, 플레이어에게 보다 유연하고 경쟁력 있는 경험을 제공하고, 비즈니스 모델 다각화에도 균형 잡힌 접근 방식을 취하고 있습니다.

Big Farm: Homestead | New Moon Production

Big Farm: Homestead | New Moon Production

이와 같은 5가지 트렌드는 2025년 스튜디오에서 어떤 방식으로 과제에 대응하고 있는지를 보여 줍니다. 하지만 효과적인 전략은 미래를 내다보는 관점 또한 갖춰야 합니다. 그렇다면 앞으로 무엇이 기다리고 있을까요?

발전 방향

내년 가장 큰 트렌드에 대한 예측

[출처: Cintᵀᴹ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사 응답자들이 내년에 가장 큰 게임 트렌드가 될 것이라고 꼽은 항목과 그 비율을 나타내는 원형 차트. AAA 스튜디오는 소규모 팀과 더 많이 경쟁하게 될 것이다 28%, 기존의 라이브 게임이 계속해서 강세를 보일 것이다 25%, 대형 스튜디오는 더 작은 게임에서 위험을 감수하고라도 더 많은 창의적 시도를 해 볼 것이다 17%, 비경쟁 멀티플레이어 게임이 증가할 것이다(예: 협동, 로컬 협동) 12%, 모든 규모의 스튜디오에서 싱글플레이어 게임이 증가할 것이다 11%, AI 투명성에 대한 개발자들의 기대치가 더 높아질 것이다 4%, 스토어프론트 다양성이 증가할 것이다(플레이어가 게임을 발견하고 구매할 수 있는 방법이 더 다양해질 것) 3%.

내년에 가장 큰 트렌드는 무엇이 될 거라고 생각하시나요?
내년에 가장 큰 트렌드는 무엇이 될 거라고 생각하시나요?
대형 스튜디오는 소규모 팀과 더 많이 경쟁하게 될 것이다28%
기존의 라이브 게임이 계속해서 강세를 보일 것이다25%
대형 스튜디오는 더 작은 게임에서 위험을 감수하고라도 더 많은 창의적 시도를 해 볼 것이다17%
비경쟁 멀티플레이어 게임이 증가할 것이다(예: 협동, 로컬 협동)12%
모든 규모의 스튜디오에서 싱글플레이어 게임이 증가할 것이다11%
AI 투명성에 대한 개발자들의 기대치가 더 높아질 것이다4%
스토어프론트 다양성이 증가할 것이다(플레이어가 게임을 발견하고 구매할 수 있는 방법이 더 다양해질 것)3%

위 차트는 인디 스튜디오가 계속해서 두각을 나타낼 것이라는 개발자들의 예상을 시사합니다. 설문 조사에 응답한 개발자 중 28%는 대형 스튜디오가 인디 스튜디오와 점점 더 많이 경쟁하게 될 것이라고 생각합니다. 올해 보고서의 첫 번째 트렌드에서도 알 수 있듯, 17%는 대형 스튜디오가 더 작은 게임에서 위험을 감수하고라도 더 많은 창의적 시도를 해 볼 것이라고 생각합니다.

또한 응답자들은 라이브 서비스 게임이 여전히 강세를 유지할 것으로 예상하며, 25%는 기존의 라이브 타이틀이 계속 큰 인기를 누릴 것이라고 답변했습니다. 올해 보고서의 네 번째 트렌드와는 반대로, 12%는 내년에 비경쟁 멀티플레이어 게임이 증가할 것으로 예상합니다. 그렇다면 개발자들은 업계의 장기적인 방향성을 어떻게 내다보고 있을까요?

게임 업계의 뛰어난 리더 5명과 함께 향후 어떤 미래가 펼쳐질지에 대해 이야기를 나누어 보았습니다.

Massive Monster가 개발하고 Devolver Digital이 퍼블리시한 Cult of the Lamb: Woolhaven DLC의 스크린샷. Made with Unity. 양이 마을 중앙에서 빛나는 제물 구덩이 옆에 서 있습니다. 눈이 내리고 있습니다.

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital

“상대적으로 비용이 낮고 빠르게 제작할 수 있으면서, 기존 게임의 성과를 토대로 발전하고 그 시대의 분위기에 유연하게 반응하는 게임이 계속해서 하나의 트렌드로 자리 잡을 수 있습니다. 물가가 오르는 상황에서 10시간 안팎으로 양질의 경험을 제공하고 나면 부담 없이 다음 작품으로 넘어갈 수 있는 합리적인 가격의 게임들이 많은 플레이어들에게 매력적으로 다가가고 있습니다.”

제이 암스트롱
제이 암스트롱
디자인 디렉터, Massive Monster

앞으로 5년이 넘게 지난 시장의 모습은?

앞으로 5년이 넘게 지난 시장의 모습은?

앤서니 티론, Tech Tree Games

“라이브 옵스 프로세스에 대한 커뮤니티 참여가 중요합니다. 커뮤니티 피드백을 수렴하여 새로운 기능을 설계하고 구현하는 것은 우리 게임의 중요한 요소였으며, 계속해서 더 중요해지고 있습니다.”

Tech Tree Games 제작 The Tower의 인게임 스크린샷 2장 | Made with Unity. 추상적인 비주얼을 가진 타워 디펜스 게임의 나란히 배치된 스크린샷

미겔 산티르소, VOODOO

“더 정교한 라이브 운영, 단일 게임 내에서의 다양한 게임플레이와 장르, 그리고 더 깊은 사회적 메카닉이 중요하다고 생각해요. 게임은 플레이어를 오랫동안 유지하는 큰 플랫폼으로 계속 발전할 것입니다.”

Mob Control | VOODOO

엘다르 후세이나우, Playtika

“가까운 미래에 개발자들에게 가장 큰 트렌드는 AI가 될 것이라고 생각합니다. AI는 이미 시대정신이자 게임 개발을 규정하는 핵심 동력입니다.”

Best Fiends | Playtika

막시밀리안 루버스, Ritual Studios

“앞으로도 개발 일정이 더 짧아지고, 그와 함께 게임이 에피소드식으로 출시될 가능성도 있다고 생각해요. 게임이 수년간 개발 단계에 머물러 있으면 비용이 매우 많이 드니까, 경제적인 측면에서 보더라도 충분히 타당한 선택이죠.”

Fretless: The Wrath of Riffson | Ritual Studios

댄 로사티, SEGA HARDlight

“AAA 게임은 제작 비용이 너무 많이 들기 때문에 앞으로 계속 혁신하기는 어려울 것입니다. 인디 게임 특유의 실험성에, 더 큰 규모의 예산을 바탕으로 완성도를 높인 AA 게임의 부활을 보고 싶네요.”

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight

향후 5년 이상의 게임 개발을 위한 개발자의 팁

향후 5년 이상의 게임 개발을 위한 개발자의 팁

마이크 올리바, MadBox Games

“제가 드릴 수 있는 조언은 프로젝트에 깔끔한 코드 아키텍처를 갖추라는 것입니다. 여러 게임을 확장하기 전에는 신경 쓰지 않았는데, 장기적으로 게임의 안정성을 유지하기가 어려워졌거든요.”

Pocket Champs: 3D Racing Games | MadBox Games

알리사 콜가드, Akupara Games

“규모가 아니라 존재감을 목표로 하세요. 개발자들에게 가장 어려운 과제는 누군가가 자신의 게임을 알아봐 주도록 만드는 것입니다. 범위 설정과 출시에 집중하세요. 잘 다듬어진 소규모 게임이 미완성 상태의 야심작보다 낫습니다!”

The Darkside Detective: Backside of the Moon | Spooky Doorway | Akupara Games

울라지슬라우 도라샤우, Playtika

“계속 호기심을 갖고, 실험을 거듭하고, 여정을 즐기세요. 새로운 아이디어를 수용하고 현명하게 사용하면, 도중에 실수를 하더라도 여전히 업계의 미래가 형성되고 있는 올바른 방향으로 나아갈 수 있습니다.”

Best Fiends | Playtika

토비아스 슈나켄베르크, Square Glade Games

“위험을 줄이려면 범위를 작게 유지하세요. 현재 시장에서는 집중적이고 간결한 게임플레이 루프가 필수적입니다. 팀에서 반복 수정 작업을 빠르게 처리하고, 플레이어에게 명확한 가치를 제공하며, 모든 디자인 결정의 효과를 극대화할 수 있거든요.”

아웃바운드 | Square Glade Games

에반 로시, Tech Tree Games

“장기적인 성장에 집중하세요. 업무 환경을 개선하는 편의성 향상, 지원 툴 구축뿐만 아니라, 있으면 좋은 요소들에 대한 투자도 팀에 신입 인력을 충원하는 것만큼이나 중요합니다.”

Tech Tree Games 제작 The Tower의 인게임 스크린샷 2장 | Made with Unity. 추상적인 비주얼을 가진 타워 디펜스 게임의 나란히 배치된 스크린샷
  1. 출처: 내부 에디터 분석. 고지 사항: 2025년 12월 31일까지 12개월 동안 측정한, 규정 준수 키가 있는 LTS 및 지원되는 버전의 에디터 사용자 수입니다.
  2. “Schedule I - Steam 통계” Gamalytic, 링크.
  3. “PEAK - Steam 통계” Gamalytic, 링크.
  4. “R.E.P.O. - Steam 통계” Gamalytic 링크.
  5. “Megabonk - Steam 통계” Gamalytic, 링크.
  6. “The Game Awards 올해의 게임 후보작이 역대급 기록을 세우다(영문)” Polygon, 링크.
  7. URP는 Unity 버전 6.0 이상에서 기본 렌더 파이프라인으로, 빌트인 렌더 파이프라인을 대체합니다.
  8. “대부분의 사람들은 게임을 구매한 뒤 플레이하지 않는다(영문)” How To Market A Game, 링크.
  9. “2025년에 출시된 게임 수(영문)” How To Market A Game, 링크.
  10. https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview
  11. “상반기 Steam에서 40억 달러 이상의 매출을 올렸으며 신규 출시 차트에서도 상위권을 장악한 협동 게임(영문)” Alinea Analytics, 링크.
  12. 출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명
  13. 출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명
  14. 출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명
  15. 출처: 내부 에디터 분석. 고지 사항: 2025년 12월 31일까지 12개월 동안 측정한, 규정 준수 키가 있는 LTS 및 지원되는 버전의 에디터에서 실행된 프로젝트 수입니다.
  16. 출처: 내부 에디터 분석. 고지 사항: 2025년 12월 31일까지 12개월 동안 측정한, 규정 준수 키가 있는 LTS 및 지원되는 버전의 에디터를 사용하는 Unity 개발자 수입니다.
  17. 도입률은 라이브 옵스와 연결된 프로젝트 수 또는 고유한 프로젝트 수를 나타냅니다.
  18. “비디오 게임의 대중화(영문)” ScienceDirect, 링크.

*모든 '숫자로 살펴보기' 데이터 출처: Cint™ 2025년 설문 조사, 응답자: 300명