
Отчет по разработке игр в Unity за 2026 год
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Глобальная игровая индустрия продолжает быть полна противоречий. Это ландшафт невероятной творческой энергии, где прорывные хиты, созданные за месяцы одиночными разработчиками, могут соединяться с игроками на том же уровне, что и запуск крупных проектов. Тем не менее, многие студии все еще испытывают трудности с навигацией по нестабильному рынку, характеризующемуся жесткой конкуренцией, сложной экономикой платформ, проблемами с обнаружением и огромным давлением, чтобы привлечь внимание игроков.
Новый, прагматичный подход к разработке набирает популярность – студии переоценивают свои приоритеты, быстрее создают прототипы и сокращают циклы разработки, чтобы как можно быстрее выпустить короткие качественные игры на рынок.
Управление игровой студией сегодня – это тонкий баланс противоположностей. Используйте повышенную продуктивность инструментов ИИ за кулисами, при этом будьте осторожны, чтобы избежать стигмы со стороны игроков, потенциальных проблем с качеством и усталости от новых рабочих процессов. Управляйте рисками, создавая более мелкие игры, но убедитесь, что ваши игры достаточно уникальны, чтобы их заметили. Ориентируйтесь в сложном мире платформ и партнерств, чтобы максимизировать охват, не теряя из виду сообщества игроков, которые определяют устойчивый успех игры.
В отчете о игровых трендах прошлого года мы исследовали, как студии стратегически развиваются, чтобы выжить в этом неопределенном климате. В этом году в Отчете о разработке игр Unity 2026 мы видим, как последствия этих изменений начинают проявляться. Центральный вопрос изменился с вопроса о том, может ли студия выжить, на вопрос о том, как она может построить устойчивое и жизнеспособное будущее.
Анализ в этом отчете основан на всестороннем опросе 300 разработчиков игр – работающих с игровыми движками, разными размерами команд и по всему миру – а также на уникальных, собственных данных почти пяти миллионов разработчиков¹, которые взаимодействовали с движком Unity и экосистемой в 2025 году. В каждом тренде мы сопоставили графики и данные с качественными инсайтами от реальных студий, создающих игры сегодня. Вместе они рисуют картину сообщества, которое адаптируется, внедряет инновации и определяет новую формулу успеха в меняющейся индустрии.

Cairn | The Game Bakers
Это тенденции, формирующие разработку игр в 2026 году.
1Студии видят большие возможности в небольших играх.
Чтобы управлять рисками и работать более целенаправленно в условиях неопределённости, студии приоритизируют более компактные, ориентированные на игрока игровые проекты. Эта стратегия привела к заметному увеличению числа коротких игр по соразмерной цене, которые продаются миллионами копий и приносят значительный доход. Более половины (52%) опрошенных разработчиков заявили, что в этом году их команды сосредоточены на более компактных и управляемых проектах, и этот подход поддерживается сдвигом к диверсификации источников дохода за пределами основных продаж игр.
2Студии принимают осторожный подход к инструментам ИИ.
Чтобы повысить продуктивность и увеличить гибкость, студии используют инструменты ИИ для большего числа задач, связанных с бэкенд-разработкой и планированием. Согласно 73% опрошенных студий, эта стратегия улучшила эффективность, в то время как 62% улучшили процесс принятия решений.
3Студии ищут новые способы достичь нужных игроков.
Студии принимают обоснованные риски и инвестируют в диверсифицированные тактики запуска и повышения осведомленности, чтобы противостоять растущей конкуренции и проблемам с обнаружением на современном игровом рынке. Опросенные студии предпочитают онлайн-мероприятия (62%) и социальные сети (60%) для продвижения своих игр. Географически 73% заявляют, что они наиболее заинтересованы в выходе на рынок игроков в Индии – стратегия, которая подтверждается тем, что 60% респондентов заявили, что добились наибольшего успеха в Центральной и Южной Азии.
4Кроссплей и конкуренция способствуют вовлечению игроков.
Студии намеренно расширяют функциональность для игроков и укрепляют свои подходы к live-операциям, чтобы повысить вовлечённость. Онлайн-Multiplayer остаётся самой популярной функцией – его используют 83% опрошенных разработчиков. Студии приоритизируют функцию кроссплея (72%) и инвестируют в ежедневные награды или миссии и таблицы лидеров (по 78% соответственно), поскольку эти функции имеют доказанный эффект на время игры.
5Бизнес видеоигр расширяет свои масштабы.
Студии стратегически диверсифицируют источники дохода, как указывает почти каждый четвертый (24%) респондент. Подавляющее большинство (82%) заявляют, что они используют сотрудничество и партнерство, связанные с играми, в то время как 32% исследуют новые идеи в различных жанрах игр. Настольные ПК (30%) и мобильные устройства (28%) остаются основными платформами для расширения охвата аудитории, в то время как портативные игровые платформы набирают популярность.
О данных
Данные в этом отчёте получены из Unity Engine и портфолио сервисных решений, включая игры, созданные с помощью Unity, которые отправляют события через платформу. Эти решения охватывают мобильные устройства, ПК, XR, веб, социальные сети и консольные платформы, предоставляя уникальный обзор тенденций в разработке видеоигр.
Дополнительные данные для этого отчета получены из CATI (компьютерное телефонное интервью) Cintᵀᴹ, проведенного с 16 сентября по 3 октября 2025 года. Опрошенная аудитория состояла из 300 разработчиков игр с погрешностью +/-5,66% при уровне доверия 95%. Разработчики были опрошены в четырех регионах: АМЕР (Канада, США); АПАК (Япония, Южная Корея); ЕМЕА (Франция, Германия, Испания, Турция, Великобритания); и САМЕР (Бразилия).
Мы серьезно относимся к конфиденциальности данных и исключили и/или анонимизировали информацию из этого отчета, которая могла бы индивидуально идентифицировать какую-либо игру, разработчика или издателя. Хотя мы также включаем внешние источники информации, данные, представленные в диаграммах и графиках, являются оригинальными для Unity.
Мы хотели бы выразить благодарность каждой студии, которая уделила свое время и поделилась своими мыслями.

Sonic Dream Team | HARDlight

Chapter 1
Студии видят большие возможности в небольших играх
Разработчики более целенаправленно создают прототипы, чтобы делать более короткие игры.
Студии адаптируются к быстрым технологическим и рыночным изменениям в играх, сосредотачиваясь на гибкости и снижении рисков в разработке, особенно на ранних этапах. Это влияет на одну из более заметных тенденций этого года: игры от небольших команд, добивающиеся большого успеха. От Schedule I² и PEAK³ до R.E.P.O⁴ и Megabonk⁵, 2025 год стал свидетелем беспрецедентного числа игр с четко определёнными рамками и конкурентоспособными ценами – некоторые из них были созданы всего за несколько недель – которые принесли миллионы долларов дохода и получили беспрецедентное присутствие на награждениях. От инди до крупных компаний, студии всех размеров обращают на это внимание, сокращая свои циклы разработки для создания более целенаправленных игровых опытов.
Быстрый доступ к диаграммам
- 1.1 Большинство студий переключает внимание на более мелкие игры.
- 1.2 Студии финансируют разработку, диверсифицируя свои источники дохода.
- 1.3 Для разработчиков на Unity время разработки проектов значительно сократилось.
- 1.4 Принятие URP растет.
- Студии продолжают сосредотачиваться на игровых жанрах, пользующихся наибольшим спросом.
- 1.6 Значительное большинство студий разрабатывают казуальные игры.
- 1.7 Студии принимают более экономный и стратегический подход к прототипированию.
- 1.8 Большинство студий ограничивают прототипирование тремя месяцами или меньше.
1.1 Большинство студий переключает внимание на более мелкие игры.
Как респонденты говорят, что бизнес-стратегии влияют на разработку
Круговая диаграмма, показывающая, как респонденты говорят, что стратегии, которые приоритизируют их студии, повлияли на циклы разработки и объем проектов: Привело к сосредоточению на меньших, более управляемых проектах 52%; увеличению акцента на контенте после запуска и живых операциях 26%; значительному сокращению циклов разработки 20%; не оказало значительного влияния 1%; другое 1%.
| Как ваши стратегии роста повлияли на цикл разработки вашей студии или объем проекта? | |
|---|---|
| Led to a focus on smaller, more manageable projects | 52% |
| Increased emphasis on post-launch content and live ops | 26% |
| Significantly shortened development cycles | 20% |
| Had no significant impact | 1% |
| Other | 1% |
Большинство (72%) респондентов указывают, что производство игр становится более упорядоченным: Более половины (52%) говорят, что они сосредоточены на меньших, более управляемых проектах, и один из пяти (20%) говорит, что их циклы разработки становятся более сжатыми. Установленные стратегии монетизации остаются популярными, однако 26% респондентов говорят, что их студии делают ставку на игры с живым сервисом с увеличенным акцентом на контенте после запуска и live-операциях.
ЦИФРЫ И ЧИСЛА
64% респондентов из студий с 10–49 сотрудниками говорят, что рыночные условия привели к сосредоточению на меньших, более управляемых проектах.

PEAK | Landfall
“Малые команды могут делать действительно большие вещи сейчас по сравнению с тем, что они могли делать раньше. Это то, что мы ощущаем внутри Landfall: Наше стремление делать более крупные вещи стало выше, и наша способность их реализовывать становится сильнее.”
Зорро Свярдендаль
Программист, Landfall1.2 Студии финансируют разработку, диверсифицируя свои источники дохода.
Как респонденты говорят, что они готовят себя к успеху
Круговая диаграмма, показывающая стратегии, которые респонденты говорят, что их студии приоритизируют, чтобы пережить сегодняшние экономические условия: Диверсификация потоков доходов за пределами основных продаж игр (например, товары, доход от рекламы, услуги по найму) 24 %; максимизация влияния бюджета на монетизацию и live-операции 17 %; интеграция инструментов для повышения эффективности 13 %; разработка игр с более низкими производственными затратами 12 %; фокусировка на нишевых рынках или недостаточно обслуживаемых сегментах игроков 9 %; активный мониторинг рыночных тенденций и корректировка дорожных карт разработки 9 %; приоритизация быстрого прототипирования и итераций для снижения риска первоначальных инвестиций 7 %; обеспечение долгосрочного финансирования или инвестиционных соглашений 6 %; отказ от долгов 4 %.
| Какова основная стратегия вашей студии для выживания в современных экономических условиях? | |
|---|---|
| Diversifying revenue streams beyond primary game sales (e.g., merchandise, ad revenue, work-for-hire services) | 24% |
| Maximizing the impact of the monetization and live ops budget | 17% |
| Integrating tools to increase efficiency | 13% |
| Developing games with lower production costs | 12% |
| Focusing on niche markets or underserved player segments | 9% |
| Actively monitoring market trends and adjusting development roadmaps | 9% |
| Prioritizing rapid prototyping and iteration to reduce upfront investment risk | 7% |
| Securing long-term funding or investment agreements | 6% |
| Refusing to take on debt | 4% |
Студии используют широкий спектр тактик, чтобы оставаться конкурентоспособными. Согласно диаграмме 1.2, студии диверсифицируют потоки доходов за пределами основных продаж игр (24%) с помощью таких методов, как мерчандайзинг, доход от рекламы и услуги по найму. Другие популярные подходы включают максимизацию дохода от live-операций (17%) и поиск большей эффективности через инструменты разработки (13%). Ответы также показывают, что студии создают игры с более низкими производственными затратами (12%) и приоритизируют быстрое прототипирование для снижения риска первоначальных инвестиций (7%).
В ЦИФРАХ
36% респондентов из студий с более чем 300 сотрудниками заявляют, что добавление услуг по найму стало ключевой стратегией для выживания в экономических условиях.

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“Мерчандайзинг оказался чрезвычайно успешным для Cult of the Lamb как способ закрепления нашей интеллектуальной собственности; люди видят мерч и хотят узнать больше об игре, или они уже играют в игру и хотят стать частью «культа».”
Джей Армстронг
Директор по дизайну, Massive Monster1.3 Для разработчиков на Unity время разработки проектов значительно сократилось.
Часы проекта в месяц последовательно снижались из года в год
Линейный график, показывающий снижение времени разработки проекта Unity квартал за кварталом с января 2022 года по декабрь 2025 года. Построенная красной линией, медиана времени разработки со временем выглядит следующим образом: 89 часов в 1 квартале 2022 года; 87 часов во 2 квартале 2022 года; 83 часа в 3 квартале 2022 года; 80 часов в 4 квартале 2022 года; 82 часа в 1 квартале 2023 года; 77 часов во 2 квартале 2023 года; 64 часа в 3 квартале 2023 года; 57 часов в 4 квартале 2023 года; 46 часов в 1 квартале 2024 года; 41 час во 2 квартале 2024 года; 36 часов в 3 квартале 2024 года; 33 часа в 4 квартале 2024 года; 28 часов в 1 квартале 2025 года; 27 часов во 2 квартале 2025 года; 25 часов в 3 квартале 2025 года; и 19 часов в 4 квартале 2025 года. Построенная синей линией, время разработки 75-го процентиля со временем выглядит следующим образом: 344 часа в 1 квартале 2022 года; 347 часов во 2 квартале 2022 года; 340 часов в 3 квартале 2022 года; 326 часов в 4 квартале 2022 года; 328 часов в 1 квартале 2023 года; 304 часа во 2 квартале 2023 года; 254 часа в 3 квартале 2023 года; 213 часов в 4 квартале 2023 года; 182 часа в 1 квартале 2024 года; 169 часов во 2 квартале 2024 года; 160 часов в 3 квартале 2024 года; 149 часов в 4 квартале 2024 года; 138 часов в 1 квартале 2025 года; 136 часов во 2 квартале 2025 года; 135 часов в 3 квартале 2025 года; и 119 часов в 4 квартале 2025 года. Медианное время разработки для проектов с более чем 1 млн MAU, отображённое оранжевой линией, со временем составляет: 941 час в 1 квартале 2022 года; 989 часов во 2 квартале 2022 года; 985 часов в 3 квартале 2022 года; 1003 часа в 4 квартале 2022 года; 1079 часов в 1 квартале 2023 года; 1028 часов во 2 квартале 2023 года; 897 часов в 3 квартале 2023 года; 842 часа в 4 квартале 2023 года; 713 часов в 1 квартале 2024 года; 631 час во 2 квартале 2024 года; 520 часов в 3 квартале 2024 года; 483 часа в 4 квартале 2024 года; 399 часов в 1 квартале 2025 года; 224 часа во 2 квартале 2025 года; 154 часа в 3 квартале 2025 года; 86 часов в 4 квартале 2025 года.
| Квартал и год | Median development time | 75th percentile’s development time | Median development time for projects with 1M+ MAUs |
|---|---|---|---|
| Q1 2022 | 89 | 344 | 941 |
| Q2 2022 | 87 | 347 | 989 |
| Q3 2022 | 83 | 340 | 985 |
| Q4 2022 | 80 | 326 | 1,003 |
| Q1 2023 | 82 | 328 | 1,079 |
| Q2 2023 | 77 | 304 | 1,028 |
| Q3 2023 | 64 | 254 | 897 |
| Q4 2023 | 57 | 213 | 842 |
| Q1 2024 | 46 | 182 | 713 |
| Q2 2024 | 41 | 169 | 631 |
| Q3 2024 | 36 | 160 | 520 |
| Q4 2024 | 33 | 149 | 483 |
| Q1 2025 | 28 | 138 | 399 |
| Q2 2025 | 27 | 136 | 224 |
| Q3 2025 | 25 | 135 | 154 |
| Q4 2025 | 19 | 119 | 86 |
Время разработки проектов Unity значительно сократилось по всем направлениям. Медианное время разработки сократилось на 77% — с 91 часа в январе 2022 года до 21 часа к декабрю 2025 года — что указывает на более быстрый базовый уровень для типичного проекта Unity.
Эта тенденция не ограничивается только небольшими проектами; 75-й процентиль (представляющий проекты с самыми длинными сроками разработки) также показал значительное сокращение, упав с 344 часов до 127 часов за тот же период. Даже самые крупные проекты Unity по количеству игроков (более 1 миллиона активных пользователей) создаются быстрее, с медианным временем разработки, упавшим с пика в 462 часа в марте 2023 года до минимума в 86 часов в октябре 2025 года. Это ускорение может быть индикатором того, что для разработчиков Unity создание игр становится более эффективным и последовательным.

Outbound | Square Glade Games
“Мы очень тщательно подходим к выбору наших проектов и сознательно стараемся избегать чрезмерного охвата. На протяжении всего процесса разработки мы внимательно прислушиваемся как к отзывам игроков, так и к рыночным сигналам. Ничто не является окончательным. Наш процесс намеренно гибкий, что позволяет нам адаптировать и развивать наши проекты в ответ на отзывы и изменяющиеся рыночные условия.”
Тобиас Шнакенберг
Соучредитель и руководитель студии Square Glade Games1.4 Принятие URP растет.
Разработчики Unity отдают предпочтение гибкости вместо высокой детализированности.

Fretless – Гнев Риффсона | Ritual Studios
Данные редактора Unity показывают, что использование Universal Render Pipeline (URP) увеличилось на 13% за последний год: 42% активных проектов с билдом использовали URP в 2025 году, по сравнению с 29% в 2024 году. Это частично связано с увеличением числа проектов, созданных в Unity 6,⁷ первой версии движка, которая сделала URP стандартным рендер-пайплайном, но это также коррелирует с общим ростом легких, казуальных игр.
Этот рост предполагает, что разработчики Unity все больше отдают предпочтение стилизованной визуализации вместо ультрареалистичной графики. Этот подход может облегчить нацеливание на более широкий спектр устройств, что соответствует более широким бизнес-целям диверсификации источников дохода. Кроме того, это предполагает, что больше разработчиков Unity принимают основные решения, чтобы оставить возможность для многоплатформенного портирования открытой.
1.5 Студии по-прежнему ориентируются на жанры игр с самым широким спросом.
Мнения респондентов о жанрах игр, разрабатываемых их студиями
Гистограмма, показывающая данные о жанрах игр, которые, по словам респондентов, разработали их студии: Ролевые игры 55%; стратегия 53%; экшен/приключение 52%; шутер 44%; симуляция 43%; нарратив 43%; головоломка 41%; бой 37%; гонки 35%; спорт 35%; аркада и ритм 31%; MMO 27%; платформер и раннер 24%; защита башни 19%; фермерство и крафт 16%; сборщик колод 15%; MOBA 13%; roguelike/roguelite 13%; строительство и автоматизация 11%; idle/clicker 11%; метроидвания 5%; другое 2%.
| Жанр игры | Какой из следующих жанров игр разрабатывает ваша студия? |
|---|---|
| Role-playing game | 55% |
| Strategy | 53% |
| Action/adventure | 52% |
| Shooter | 44% |
| Simulation | 43% |
| Narrative | 43% |
| Puzzle | 41% |
| Fighting | 37% |
| Racing | 35% |
| Sports | 35% |
| Arcade & rhythm | 31% |
| MMO | 27% |
| Platformer & runner | 24% |
| Tower defence | 19% |
| Farming & crafting | 16% |
| Deckbuilder | 15% |
| MOBA | 13% |
| Roguelike/roguelite | 13% |
| Building & automation | 11% |
| Idle/clicker | 11% |
| Metroidvania | 5% |
| Other | 2% |
1.6 Значительное большинство студий разрабатывают казуальные игры.
Мнения респондентов о темах, представленных в их каталоге
Текст альтернативы графика: Гистограмма, показывающая данные о темах, которые разработчики говорят, что присутствуют в играх, разработанных в их студиях: Казуальные 73%; фэнтези 65%; исторические 46%; загадки и детективы 44%; богатые сюжетом 42%; открытый мир 38%; комедия 35%; ужас 35%; выживание 28%; космос 28%; уютные 27%; научная фантастика и киберпанк 27%; ретро 24%; постапокалипсис и дистопия 16%; аниме 14%; романтика и ЛГБТК 8%; другие 1%.
| Тема игры | Какие темы присутствуют в играх, которые разрабатывает ваша студия? |
|---|---|
| Casual | 73% |
| Fantasy | 65% |
| Historical | 46% |
| Mystery & detective | 44% |
| Story-rich | 42% |
| Open world | 38% |
| Comedy | 35% |
| Horror | 35% |
| Survival | 28% |
| Space | 28% |
| Cozy | 27% |
| Sci-fi & cyberpunk | 27% |
| Retro | 24% |
| Post-apocalypse and dystopian | 16% |
| Anime | 14% |
| Romance & LGBTQ | 8% |
| Other | 1% |
Рыночное давление на снижение рисков и быстрое предоставление ценности привело студии к сосредоточению на меньших, более управляемых проектах, что, в свою очередь, влияет на типы игр, которые они разрабатывают. С ростом бэклогов игроков⁸ из-за постоянно увеличивающегося числа игр, запускаемых каждый год – в 2025 году было выпущено больше видеоигр, чем в любой предыдущий год⁹ – более короткие игры могут быть более привлекательными с точки зрения временных затрат.
Хотя исторически популярные¹⁰ жанры, такие как ролевые игры (55%), стратегии (53%) и экшн/приключения (52%), остаются основными выборами среди студий, тематическая тенденция этого года была более заметной: Почти три четверти (73%) опрошенных студий указывают, что они разрабатывают казуальные игры, что в целом соответствует растущему интересу среди игроков к менее времязатратным играм с минимальными препятствиями, часто с кооперативом.¹¹

Cairn | The Game Bakers
“Наша основная стратегия – рискнуть всем на проекте, который действительно выделяется. Сильное предложение – лучшее оружие, которое может иметь небольшая команда на текущем рынке.”
Эмерик Туа
Генеральный директор, The Game Bakers1.7 Студии принимают более экономный и стратегический подход к прототипированию.
Как, по мнению респондентов, прототипирование изменилось в их студиях за последний год
Круговая диаграмма, показывающая, как респонденты говорят, что рыночные условия повлияли на подходы к прототипированию в их студиях за последний год: Мы стали более избирательными в отношении того, какие прототипы разрабатывать 48%; мы увеличили внимание к быстрым прототипам низкой детализации 26%; мы сократили наши фазы прототипирования, чтобы уменьшить первоначальные затраты/риски 17%; теперь мы тратим больше времени на прототипирование, чтобы обеспечить соответствие рынку перед полной продукцией 7%; значительных изменений не произошло 2%.
| Как рыночные условия повлияли на ваш подход к прототипированию в прошлом году? | |
|---|---|
| More selective about which prototypes to pursue | 48% |
| Increased focus on rapid low-fidelity prototypes | 26% |
| Shortened prototyping phases to reduce upfront costs/risks | 17% |
| Spend more time prototyping to ensure market fit before full production | 7% |
| There has been no significant change | 2% |
1.8 Большинство студий ограничивают прототипирование тремя месяцами или меньше.
Сколько времени, по словам респондентов, они тратят на эксперименты с игровым процессом
Круговая диаграмма, показывающая, сколько времени респонденты говорят, что они тратят на прототипирование своих игр: От одного до трех месяцев 46%; это значительно варьируется в зависимости от проекта 24%; менее месяца 21%; более трех месяцев 9%.
| Сколько времени ваша студия тратит на фазу прототипирования в разработке? | |
|---|---|
| One to three months | 46% |
| It varies significantly depending on the project | 24% |
| Under a month | 21% |
| More than three months | 9% |
Малые игры обычно строятся вокруг плотных игровых циклов, которые способствуют коротким, повторяющимся сессиям. Чтобы быстрее усовершенствовать этот увлекательный игровой процесс, студии совершенствуют свой подход к прототипированию.
Как мы видим на диаграмме 1.8, большинство (67%) опрошенных разработчиков указывают, что они держат эту фазу разработки короткой: 46% тратят от одного до трех месяцев на прототипирование, а 21% менее месяца. Почти половина (48%) студий указывает, что они стали более избирательными в отношении того, какие прототипы разрабатывать в полные игры за последний год. Другие находят эффективность на этапе экспериментов, переключая внимание на быстрое прототипирование с низкой детализацией (26%) и сокращая циклы прототипирования для снижения затрат (17%).

Dreams of Another | Q-Games
“У нас есть то, что мы называем системой «Силос» для прототипирования. Два или три человека собираются вместе на две недели и работают в «силосе», без какого-либо реального контроля или вмешательства. Когда они поднимаются на поверхность, мы рассматриваем идеи, добавляем отзывы и затем позволяем команде снова продолжить работу. Это создает много быстрых итераций.”
Дилан Катберт
Генеральный директор, Q-Games
Chapter 2
Студии принимают осторожный подход к инструментам ИИ.
Разработчики инвестируют в большие языковые модели, чтобы помочь с серверной (бэкенд-) разработкой и планированием.
За последние несколько лет многие студии неохотно обсуждали или внедряли инструменты ИИ – особенно генеративные системы ИИ, способные создавать контент для фронтенда – чтобы избежать критики со стороны сообщества, смягчить потенциальные проблемы с качеством, избежать внедрения новых рабочих процессов и сохранить творческое удовольствие от создания игр, среди прочих причин. Тем не менее, поскольку разработчики ищут способы улучшить гибкость и снизить риски, они признают потенциальные преимущества экономии времени и обеспечения качества, которые могут предоставить инструменты ИИ. Многие опрошенные респонденты сообщают об использовании инструментов ИИ для задач бэкенд-разработки и планирования – частей рабочего процесса, которые включают повторяющуюся работу и выигрывают от упрощённых процессов планирования. Этот подход позволяет разработчикам уделять больше времени уточнению дизайна и механики игрового процесса.
- 2.1 Разработчики в основном используют инструменты ИИ для помощи в кодировании.
- 2.2 Инструменты ИИ помогают командам повышать эффективность и улучшать принятие решений.
- 2.3 Студии разделены во мнениях о том, использовать ли сервер Model Context Protocol (MCP).
- 2.4 Использование MCP увеличивается с размером студии.
- 2.5 Разработчики подключаются к игровым движкам и редакторам через серверы MCP.
- 2.6 Студии используют серверы MCP для кодирования и отладки.
- 2.7 Серверы MCP помогают игровым студиям экономить время и повышать качество.
2.1 Разработчики в основном используют инструменты ИИ для помощи в кодировании.
Как респонденты описывают использование инструментов ИИ в игровых проектах
Гистограмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают, для чего они используют инструменты ИИ в своих игровых проектах: Адаптивная сложность 34%, автоматизированное тестирование 35%, анимации персонажей 30%, помощь в кодировании 62%, концепт-арт и игровые активы 35%, модерация текстов и голосового чата в игре 35%, поведение NPC 40%, написание и нарративный дизайн 44%, QA кода 28%, исследование рынка 37%, я не использую ИИ 5%.
| Использование инструментов ИИ | Для чего вы использовали инструменты ИИ в своих игровых проектах? |
|---|---|
| Coding assistance | 62% |
| Writing and narrative design | 44% |
| NPC behavior | 40% |
| Market research | 37% |
| Automated play testing | 35% |
| Concept art and game assets | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 35% |
| Adaptive difficulty | 34% |
| Character animations | 30% |
| Code QA | 28% |
| I do not use AI | 5% |
Написание, отладка и оптимизация игрового кода занимает много времени, и это может повлиять на сроки. На диаграмме 2.1 62% опрошенных разработчиков указывают помощь в кодировании как причину использования инструментов ИИ.
Когда дело доходит до структурирования истории игры и интеграции ее с игровым процессом, разработчики должны принимать ряд решений, чтобы создать значимый опыт для игрока. Хотя 44% опрошенных респондентов используют инструменты ИИ для написания и нарративного дизайна, неудивительно, что более крупные студии, насчитывающие свыше 300 членов команды, демонстрируют показатель в 53% использования инструментов ИИ в этих рабочих процессах.¹²

Ashline Racing: Рождённые для сжигания |Студия Страттон
“Мы используем LLM для быстрого прототипирования, проверки проектирования систем, настройки логики и документации инструментов. Они также ускоряют интерпретацию и внутреннее планирование. Ключевая ценность — это скорость и широта, а не замена.”
Джош Ловеридж
Управляющий директор, Студия Страттон2.2 Инструменты ИИ помогают командам повышать эффективность и улучшать принятие решений.
Как респонденты получают выгоду от использования инструментов ИИ
Гистограмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о преимуществах, которые они видят при использовании инструментов ИИ в своих игровых проектах: Автоматизация повторяющихся задач 35%; улучшение принятия решений 62%; повышение эффективности 73%; увеличение экспертизы команды 37%; минимизация человеческой ошибки 46%; экономия ресурсов 51%; рост производительности 38%; экономия времени 35%; ничего не изменилось 1%.
| Преимущества ИИ | Как использование инструментов ИИ принесло пользу команде? |
|---|---|
| Improved efficiency | 73% |
| Enhanced decision making | 62% |
| Resource savings | 51% |
| Minimizing human error | 46% |
| Rise in productivity | 38% |
| Increase in team expertise | 37% |
| Automated repetitive tasks | 35% |
| Time savings | 35% |
| Nothing has changed | 1% |
Поскольку студии стремятся максимизировать производительность своей команды и ускорить разработку игр, инструменты ИИ становятся ключевым игроком в их технологическом стеке. В диаграмме 2.2, 73% опрошенных респондентов указывают на повышение эффективности как на главное преимущество использования ИИ. Поскольку индивидуальные разработчики и независимые студии стремятся быстро разрабатывать и развертывать небольшие игры, вполне понятно, что 64% опрошенных студий с менее чем 10 членами команды говорят, что они используют эту технологию.¹³
Будь то анализ дизайна, тестирование игр, анализ поведения игроков или другое, 62% опрошенных респондентов отмечают улучшение принятия решений как второе по важности преимущество, которое они видят при использовании инструментов ИИ. Детализируя данные, студии всех размеров сообщают, что они принимают более обоснованные решения, в среднем около 60% респондентов.¹⁴
ЦИФРЫ И ЧИСЛА
79% опрошенных разработчиков с более чем 150 членами команды говорят, что инструменты ИИ помогли им повысить эффективность.

Максимальный Апокалипсис |Мега Кэт Студии
“LLM стали тихим множителем для инструментов и рабочих процессов Мега Кэт Студии. Самые большие достижения, которые мы видели, это более сильная предварительная согласованность, производительность инженерии и междисциплинарная коммуникация.”
Джеймс Дейган
Основатель, Мега Кэт Студии2.3 Студии разделены во мнениях о том, использовать ли сервер Model Context Protocol (MCP).
Сколько респондентов используют серверы MCP
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о использовании сервера Протокола Контекста Модели для помощи в разработке игр: Да 50%; нет 50%.
| Использует ли ваша студия в настоящее время сервер MCP для помощи в разработке игр? | |
|---|---|
| Yes | 50% |
| No | 50% |
2.4 Использование MCP увеличивается с размером студии.
Сколько респондентов используют серверы MCP
Столбчатая диаграмма показывает долю респондентов опроса, сегментированных по размеру, которые сообщают о использовании сервера Протокола Контекста Модели (MCP) для помощи в разработке игр: 1–9 человек 38%; 10–149 человек 49%; 150–299 человек 52%; 300+ человек 60%.
| Использование сервера MCP | Использует ли ваша студия в настоящее время сервер MCP для помощи в разработке игр? |
|---|---|
| 300+ people | 60% |
| 150–299 people | 52% |
| 10–149 people | 49% |
| 1–9 people | 38% |
2.5 Разработчики подключаются к игровым движкам и редакторам через серверы MCP.
Инструменты и платформы, к которым респонденты подключались через сервер MCP для разработки игр
Столбчатая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые подключают конкретные инструменты или платформы через сервер MCP для разработки игр: Пользовательские API/внутренние инструменты 65%, игровые движки/редакторы 90%, управление проектами 63%, контроль версий 67%.
| Инструмент или платформы | К каким инструментам или платформам ваша студия подключается через MCP для разработки игр? |
|---|---|
| Games engines/editors | 90% |
| Source control | 67% |
| Custom APIs/internal tools | 65% |
| Project management | 63% |
Диаграмма 2.5 показывает, что из студий, опрошенных, которые сообщают о использовании серверов MCP для разработки игр, 90% говорят, что они используют их для подключения к игровым движкам и редакторам. Это помогает автоматизировать повторяющиеся задачи и предлагает расширенные возможности отладки и тестирования.
Поскольку многие разработчики ищут помощь в кодировании (см. Диаграмму 2.1), неудивительно, что 67% из них говорят, что используют сервер MCP для подключения к системам контроля версий – это может помочь им стандартизировать, как агенты ИИ взаимодействуют с репозиториями кода, уменьшая необходимость в пользовательских интеграциях.
ЦИФРЫ И ЧИСЛА
87% опрошенных студий с менее чем 50 членами команды подключают игровые движки/редакторы через сервер MCP.

Гонка Ашлайн: Рождённые для сжигания |Студия Страттон
“Мы используем оркестрацию в стиле MCP в основном для инструментов и автоматизации, а не для основного игрового процесса. Это включает в себя итерацию активов и конфигураций, рабочие процессы сборки и валидации, запросы аналитики, конфигурацию живых операций и проверки интеграции бэкенда.”
Джош Ловеридж
Управляющий директор, Студия Страттон2.6 Студии используют серверы MCP для кодирования и отладки.
Часть рабочего процесса геймдева, где респонденты используют сервер MCP
Гистограмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают, для каких частей рабочего процесса разработки их игры они используют сервер MCP: Кодирование и отладка 76%; создание контента 63%; управление производством и проектами 74%; контроль качества (QA) и тестирование 68%; другое 1%.
| Часть рабочего процесса | Где вы используете сервер MCP в своем рабочем процессе разработки игр? |
|---|---|
| Coding and debugging | 76% |
| Production and project management | 74% |
| QA and testing | 68% |
| Content creation | 63% |
| Other | 1% |
Согласуясь с их стремлениями к эффективности и точности в рабочих процессах, график 2.6 показывает, что 76% опрошенных разработчиков выбирают кодирование и отладку в качестве основной области разработки, где они используют серверы MCP.
2.7 Серверы MCP помогают игровым студиям экономить время и повышать качество.
Как респонденты получают выгоду от использования сервера MCP
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о наибольшей выгоде, которую они видят при внедрении серверов MCP в свой рабочий процесс разработки игр: Сэкономленное время/быстрая итерация 40%; меньше ошибок/более высокое качество 39%; более легкая интеграция инструментов/меньше переключений контекста 15%; лучшее сотрудничество с командой 6%.
| Какое самое большое преимущество ваша студия увидела с момента внедрения MCP в свой рабочий процесс разработки игр? | |
|---|---|
| Time saved/faster iteration | 40% |
| Fewer errors/higher quality | 39% |
| Easier tool integration/less context switching | 15% |
| Better collaboration with team | 6% |
Поскольку респонденты используют серверы MCP для подключения игровых движков и редакторов для кодирования и отладки, отмеченные ими преимущества имеют смысл – на графике 2.7 40% говорят, что они экономят время и ускоряют свои итерации, а 39% видят меньше ошибок и более качественный результат.

Maximum Apocalypse |Mega Cat Студии
“Самое большое преимущество – это стандартизированный доступ к инструментам с низкой нагрузкой для ИИ. Это помогает нам интегрировать множество инструментов с одной интеграцией и требует меньшего обслуживания. У нас также есть лучший контекст, что приводит к лучшим ответам.”
Джеймс Дейган
Основатель, Мега Кэт Студии
Chapter 3
Студии ищут новые способы достичь нужных игроков.
Разработчики принимают платформы с широким охватом и новые рынки, чтобы преодолеть проблемы с обнаружением.
Поскольку одиночные разработчики и независимые студии продолжают добиваться успеха на рынке, а небольшие игры становятся все более популярными, количество игровых проектов увеличилось с 40,933,681 до 43,351,854 (+6%) за последний год.¹⁵ С увеличением числа разработчиков Unity на 1,2% по сравнению с прошлым годом ¹⁶ и с учетом того, что обнаружение становится все более сложной задачей, студии принимают взвешенные меры для дальнейших инвестиций и расширения своего охвата, чтобы привлечь новую аудиторию.
Быстрый доступ к диаграммам
- 3.1 Конкуренция является самым большим препятствием для разработчиков мобильных игр сегодня.
- 3.2 Решения по концепции игры ставят перед разработчиками сложные задачи.
- 3.3 Разработчики предпочитают платформенные аналитические данные для сбора рыночной информации.
- 3.4 Разработчики используют онлайн-мероприятия и социальные сети для повышения узнаваемости.
- 3.5 Студии указывают на культурные нормы как на главную преграду для выхода на новый рынок.
- 3.6 Индия является наиболее желанным развивающимся рынком в игровой индустрии.
- 3.7 Студии добились наибольшего успеха в Юго-Восточной Азии.
3.1 Конкуренция является самым большим препятствием для разработчиков мобильных игр сегодня.
Как респонденты описывают крупнейшее препятствие в мобильной разработке игр
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о том, какая самая большая проблема для разработчиков мобильных игр: Конкуренция 33%; стоимость привлечения пользователей 30%; обнаруживаемость 17%; оптимизация производительности на разных устройствах 10%; балансировка визуального качества и размера сборки 5%; невозможность протестировать влияние перед запуском 4%; зависимость от других компаний для распространения 1%.
| Какова самая большая проблема, с которой сталкиваются разработчики мобильных игр сегодня? | |
|---|---|
| Competition | 33% |
| Cost of user acquisition | 30% |
| Discoverability | 17% |
| Performance optimization across devices | 10% |
| Balancing visual fidelity and build size | 5% |
| Inability to test impact before launch | 4% |
| Reliance on other companies for distribution | 1% |
Хотя говорят, что конкуренция порождает инновации, высокое качество и высокую производительность, разработчики определенно ощущают давление и финансовые трудности. В диаграмме 3.1 33% респондентов указывают конкуренцию как самое большое препятствие, с которым в настоящее время сталкиваются разработчики мобильных игр, в то время как 30% указывают на стоимость привлечения пользователей (UA). Это не удивительно, поскольку затраты на UA зависят от уровня насыщенности рынка. В этом случае обычно доминируют студии с самыми глубокими карманами.
Важно отметить, что почти один из пяти (17%) опрошенных разработчиков указывает обнаруживаемость как свою самую большую проблему.
В ЦИФРАХ
33% респондентов указывают конкуренцию как самое большое препятствие, с которым в настоящее время сталкиваются разработчики мобильных игр, в то время как 30% указывают на UA как на свою величайшую проблему.

Pocket Champs: 3D Гонки |MadBox Games
“Самые большие проблемы, с которыми сталкиваются мобильные разработчики прямо сейчас, заключаются в понимании того, как их игроки наслаждаются игрой, и адаптации игры к различным и бесчисленным устройствам, чтобы убедиться, что игра работает плавно на всех них.”
Валентин Барат
Технический менеджер, MadBox Games3.2 Решения по концепции игры ставят перед разработчиками сложные задачи.
Препятствия в разработке игр для команд разработчиков
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о проблемах, с которыми они сталкиваются во время разработки игр: Совместное согласование идеи, которая интересна и уникальна на рынке 25%; поддержание проекта организованным, в рамках и в срок 20%; рост/маркетинг наших игр 19%; длительное время НИОКР при испытании новых технологий 19%; управление и интеграция инструментов и систем 6%; сотрудничество в распределенной команде 5%; недостаток денег/финансирования 3%; набор и найм правильных людей 3%; недостаток времени 1%.
| Какова главная проблема, с которой сталкивается ваша команда при разработке игры? | |
|---|---|
| Collectively settling on an idea that is interesting and unique in the market | 25% |
| Keeping the project organized, in scope, and on time | 20% |
| Growing/marketing our games | 19% |
| Long R&D times while trialing new technologies | 19% |
| Managing and integrating tools and systems | 6% |
| Collaborating as a distributed team | 5% |
| Not having enough money/funding | 3% |
| Staffing and hiring the right people | 3% |
Когда дело доходит до игр на разных платформах, разработчики пытаются выделиться и испытывают трудности с принятием решений – в диаграмме 3.2 25% опрошенных студий утверждают, что совместное принятие интересной и уникальной идеи на рынке является их главной проблемой.
Поскольку обнаружение игр затруднено, и 19% респондентов указывают на рост и маркетинг своих игр как на препятствие, они не могут полагаться только на совместный маркетинг, который они получают от партнеров по платформам. Им необходимо экспериментировать, строить независимую стратегию и искать сильных партнеров.
В ЦИФРАХ
28% опрошенных респондентов с менее чем 10 членами команды утверждают, что совместное принятие интересной и уникальной идеи на рынке является главной проблемой в разработке игр.

Мои говорящие друзья Тома 2 |Outfit7
“Проблема не в том, чтобы иметь отличные идеи, а в том, чтобы превратить одну из них в хорошо сбалансированный продукт: хороший опыт игрока, сильная Monetization и четкие крючки для привлечения пользователей. Часто кажется, что можно получить только два, но с итерациями и немного удачи можно достичь всех трех.”
Яка Робник
Вице-президент отдела игр TTF, Outfit73.3 Разработчики предпочитают платформенные аналитические данные для сбора рыночной информации.
Каналы рыночной разведки, которые используют респонденты
Гистограмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о каналах, которые они используют для сбора рыночной разведки: Конференции 56%; СМИ 52%; аутсорсинг данных/опросы 56%; аналитика платформ 90%; опубликованные исследования 73%; тестирование пользователей 33%; другие 2%.
| Каналы | На каких из следующих каналов ваша студия сосредоточена для сбора рыночной разведки? |
|---|---|
| Platform insights | 90% |
| Published research | 73% |
| Conferences | 56% |
| Outsourced data/Surveys | 56% |
| Media | 52% |
| User testing | 33% |
| Other | 2% |
От концептуализации до живых операций студии полагаются на данные и инсайты для планирования, что делает рыночную разведку критически важной. Когда дело доходит до сбора информации, опрошенные респонденты в основном сосредоточены на том, что доступно – как видно на диаграмме 3.3, 90% обращаются к аналитике платформ и 73% предпочитают опубликованные исследования.

Соник Дрим Тим | SEGA HARDlight
“Наши самые надежные инсайты для тщательного мониторинга прямых конкурентов и более широких тенденций в отрасли поступают из платных платформ рыночной аналитики. Мы также рассматриваем общедоступные отчеты и прямую обратную связь, а также поведенческие сигналы от нашего сообщества.”
Ян Страйнар
Директор по перформанс-маркетингу и UA, SEGA HARDlight3.4 Разработчики используют онлайн-мероприятия и социальные сети для повышения узнаваемости.
Стратегии повышения осведомленности, которые используют респонденты
Гистограмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о тактиках, которые они используют для улучшения обнаруживаемости: Инвестиции в исследования рыночной аналитики 16%; опора на издателя 35%; личные мероприятия 49%; онлайн-мероприятия 62%; платная реклама 51%; социальные сети 60%; спонсируемый контент на платформах 29%; работа с инфлюенсерами 8%.
| Стратегии | Какие из следующих стратегий ваша студия использовала для улучшения обнаружимости до и после запуска? |
|---|---|
| Online events | 62% |
| Social media | 60% |
| Paid advertising | 51% |
| In-person events | 49% |
| Leaning on your publisher | 35% |
| Sponsored content on platforms | 29% |
| Investing in market intelligence research | 16% |
| Working with influencers | 8% |
Хотя существует множество способов повысить осведомленность, опрошенные студии полагаются на цифровой мир для создания импульса. Как видно на графике 3.4, когда респондентов спрашивали об их стратегиях обнаружимости, 62% упомянули онлайн-мероприятия, а 60% - социальные сети. Хотя личные мероприятия по-прежнему популярны – 49% говорят, что они посещают их – они не могут соперничать с потенциальным охватом и низкой стоимостью цифровых медиа.

Внешние |Square Glade Games
“В настоящее время игроки более осознанно подходят к покупке игры, часто проводя собственные исследования заранее. В этом контексте создатели контента играют ключевую роль в формировании решений о обнаружении и покупке.”
Тобиас Шнакенберг
Соучредитель и руководитель студии, Square Glade Games3.5 Студии указывают культурные нормы как наибольшее препятствие для выхода на новый рынок.
Препятствия, с которыми сталкиваются респонденты для выхода на новый рынок
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о факторе, который они считают самым значительным препятствием для входа: Культурные нормы 40%; валюта и обменный курс 5%; текущий бюджет 17%; проблемы с распределением 10%; защита интеллектуальной собственности 6%; локализация 8%; регулирование 8%; технологическая инфраструктура 6%.
| При оценке новых рынков для вашей игры, какой фактор вы считаете самым значительным препятствием для входа? | |
|---|---|
| Cultural norms | 40% |
| Current budget | 17% |
| Distribution challenges | 10% |
| Localization | 8% |
| Regulations | 8% |
| Intellectual property protection | 6% |
| Technological infrastructure | 6% |
| Currency and exchange rate | 5% |
Чтобы улучшить обнаружимость, разработчики продолжают исследовать и разрабатывать новые рыночные стратегии. Хотя бюджет всегда кажется важным для студий, он занял второе место по сравнению с респондентами опроса – на графике 3.5, 17% считают это первостепенным, по сравнению с 40%, которые указывают на культурные нормы. Хотя деньги могут говорить, неспособность адаптироваться к новой культуре может значительно повлиять на то, как хорошо ваша игра будет воспринята.
3.6 Индия является самым желанным развивающимся рынком в игровой индустрии.
Появляющиеся рынки, которые интересуют респондентов
Гистограмма показывает долю респондентов опроса, которые указывают свои самые желаемые развивающиеся рынки для входа: Аргентина 14%; Бразилия 43%; Чили 22%; Колумбия 22%; Египет 27%; Индия 73%; Индонезия 43%; Малайзия 51%; Мексика 21%; Филиппины 30%; Южная Африка 17%; Таиланд 33%; Объединенные Арабские Эмираты 33%; Вьетнам 25%; другие 2%.
| Развивающийся рынок | Какие развивающиеся рынки вас больше всего интересуют для выхода на них? |
|---|---|
| India | 73% |
| Malaysia | 51% |
| Brazil | 43% |
| Indonesia | 43% |
| Thailand | 33% |
| United Arab Emirates | 30% |
| Philippines | 27% |
| Egypt | 25% |
| Vietnam | 22% |
| Chile | 22% |
| Colombia | 21% |
| Mexico | 17% |
| South Africa | 14% |
| Argentina | 2% |
| Other | — |
ПО ЦИФРАМ
74% опрошенных студий с численностью менее 50 человек утверждают, что Индия является самым желанным развивающимся рынком.

Big Farm Homestead |New Moon Production
“Мы постоянно исследуем новые рыночные возможности для наших живых проектов, включая Азию и Ближний Восток, но наше основное внимание остается на рынках первого уровня Запада.”
Карлос Гусман
Директор игры, New Moon Production3.7 Студии добились наибольшего успеха в Юго-Восточной Азии.
Успех на развивающихся рынках
Гистограмма показывает долю респондентов опроса, которые указывают развивающийся рынок, с которым они добились наибольшего успеха: Африка и Ближний Восток 14%; Центральная и Южная Азия 60%; Латинская Америка 51%; Юго-Восточная Азия 68%; Не применимо 1%.
| Развивающийся рынок | На каких развивающихся рынках ваша студия добилась наибольшего успеха? |
|---|---|
| Southeast Asia | 68% |
| Central and Southern Asia | 60% |
| Latin America | 51% |
| Africa and the Middle East | 14% |
| Not applicable | 1% |
Хотя существуют препятствия для выхода на новый рынок, они не остановят студии от принятия обоснованных рисков для расширения своей аудитории. На графике 3.6 показано, что 73% опрошенных разработчиков считают Индию самым желанным развивающимся рынком, в то время как Малайзия занимает далекое второе место с 51%.
Неудивительно, что на графике 3.7 наши респонденты говорят, что они добились наибольшего успеха в Центральной и Южной Азии и Юго-Восточной Азии, с 60% и 68% соответственно.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight
“Мы достигли наибольшего импульса в Бразилии и Индии и инвестировали в оптимизацию продуктов, чтобы учесть различные пользовательские поведения, предпочтения и технические требования этих рынков. Мы предвидим долгосрочный потенциал для устойчивого роста.”
Ян Страйнар
Директор по производительности маркетинга и UA, SEGA HARDlightВ целом, данные показывают, что хотя разработчики быстрее выводят свои игры на рынок — создавая более мелкие игры и не дожидаясь 100% совершенства — они делают это стратегически и с комфортным уровнем риска.
То же самое можно сказать и об их подходе к выделению на фоне конкурентов и улучшению обнаруживаемости — они обеспечивают уникальность и интересность концепции, принимают решения на основе данных и приоритизируют цифровые платформы с наибольшим потенциалом охвата. В то же время они учитывают необходимость входа на проверенные рынки уважительным и ответственным образом.

Chapter 4
Кросс-плей и конкуренция способствуют вовлечению игроков.
Разработчики сосредоточены на гибкости и доступности своих игр.
Поскольку студии испытывают трудности с обнаружением, они уделяют еще больше внимания стратегиям вовлечения игроков. Никого не удивляет, что Multiplayer-игры по-прежнему очень популярны. Однако, чтобы выделиться на фоне конкурентов, многие разработчики считают, что им нужно продвигаться дальше, делая свои игры доступными на разных платформах, добавляя функциональность кросс-плея и увеличивая использование живых операций и стратегии вовлечения игроков. Разработчики также говорят, что они удваивают усилия по внедрению боев в свои игровые концепции, чтобы увеличить время игры и вовлеченность.
Быстрый доступ к графикам
- 4.1 Студии чаще всего разрабатывают онлайн Multiplayer-игры.
- 4.2 Студии, создающие Multiplayer-игры, в основном поддерживают 3–9 игроков одновременно в сессии.
- 4.3 Студии испытывают трудности с темпом обновлений контента и баланса в Multiplayer-играх.
- 4.4 Разработчики приоритизируют функциональность кроссплея.
- 4.5 Разработчики сталкиваются с трудностями в обеспечении последовательного пользовательского опыта при реализации функциональности кроссплея.
- 4.6 Студии увеличивают свое внимание к стратегиям живых операций.
- 4.7 Ежедневные награды/миссии и таблицы лидеров являются самыми популярными стратегиями вовлечения игроков.
- 4.8 Разработчики указывают, что ежедневные награды/миссии и достижения/трофеи являются их предпочтительной стратегией для удержания игроков в игре.
4.1 Студии чаще всего разрабатывают онлайн Multiplayer-игры.
На каком типе Multiplayer-игры сосредоточены респонденты?
Гистограмма показывает долю респондентов опроса, которые создают определенные типы Multiplayer-игр: Онлайн-Multiplayer 83%; одиночная игра (1 на 1) 71%; онлайн-кооператив 43%; асинхронный Multiplayer 39%; couch co-op или локальный Multiplayer 26%; асимметричный Multiplayer 17%; моя студия не создает Multiplayer-игры 10%.
| Тип Multiplayer-игры | Какие типы Multiplayer-игр создает ваша студия? |
|---|---|
| Online multiplayer | 83% |
| 1v1 | 71% |
| Online co-op | 43% |
| Asynchronous multiplayer | 39% |
| Couch co-op or local multiplayer | 26% |
| Asymmetrical multiplayer | 17% |
| My studio does not create multiplayer games | 10% |

Внешние | Square Glade Games
“Создание кооперативного опыта, который будет одинаково увлекательным для всех игроков, стало самой большой проблемой. Балансировка сложности, темпа и наград так, чтобы каждый игрок чувствовал свою значимость, требует постоянной итерации и тестирования.”
Тобиас Шнакенберг
Соучредитель и руководитель студии, Square Glade Games4.2 Студии, создающие Multiplayer-игры, в основном поддерживают 3–9 игроков одновременно в сессии.
Количество одновременно играющих пользователей, которые респонденты поддерживают во время сессии.
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о количестве одновременно играющих пользователей, которых они обычно поддерживают во время многопользовательской игры: 3–9 игроков 47%; 10–25 игроков 30%; >50 игроков 11%; 2 игрока 8%; 26–50 игроков 4%.
| Сколько одновременных пользователей поддерживает ваша многопользовательская игра в типичной сессии? | |
|---|---|
| 3–9 players | 47% |
| 10–25 players | 30% |
| >50 players | 11% |
| 2 players | 8% |
| 26–50 players | 4% |
В диаграмме 4.1 83% опрошенных разработчиков отдают предпочтение созданию онлайн-многопользовательских игр.
Студии также применяют прагматичный подход в своих многопользовательских стратегиях. Диаграмма 4.2 показывает, что студии делают ставку на более компактный и интимный многопользовательский опыт: 55% опрошенных разработчиков ответили, что их игры обычно поддерживают от двух до девяти человек.
4.3 Студии испытывают трудности с темпом обновлений контента и баланса в многопользовательских играх.
Главная проблема разработки многопользовательских игр для респондентов
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о самой большой проблеме, с которой они сталкиваются в разработке многопользовательских игр: Темп обновлений контента и баланса 31%; технологическая сложность 23%; ограниченный штат 15%; ограниченный бюджет 11%; управление сообществом 9%; объем отзывов 8%; нехватка инструментов 3%.
| По опыту вашей студии, какая самая большая проблема при создании многопользовательской игры? | |
|---|---|
| Pace of content and balance updates | 31% |
| Technological complexity | 23% |
| Limited staff | 15% |
| Limited budget | 11% |
| Community management | 9% |
| Volume of feedback | 8% |
| Lack of tooling | 3% |
Несмотря на популярность многопользовательских игр, широко известно, что их создание крайне сложно. На диаграмме 4.3 31% наших респондентов говорят, что их самым большим препятствием при создании многопользовательской игры является темп обновлений контента и баланса, а технологическая сложность занимает второе место с 23%.
Интересно, что ограниченный бюджет, хотя и присутствует в умах опрошенных разработчиков, оказался в середине списка с 11%. В предыдущие годы бюджет всегда был на первом месте для разработчиков, когда речь шла о разработке многопользовательских игр, что предполагает, что экономия на масштабе может начать играть роль в снижении стоимости разработки сетевых игр.
ПО ЦИФРАМ
35% опрошенных разработчиков из многопользовательских студий с более чем 300 сотрудниками говорят, что поддержание темпа регулярных обновлений контента и баланса является их самой большой проблемой.

Rainbow Six – Mobile |Ubisoft Montreal
“Создание тактического шутера 5 на 5 с разрушением в реальном времени и более чем 26 уникальными операторами на мобильных устройствах требует постоянных компромиссов между глубиной, производительностью и поддержанием конкурентной честности. Способность быстро изменять и адаптировать системы имеет решающее значение.”
Оливье Альбарасин
Игровой директор, Ubisoft Montreal4.4 Разработчики ставят в приоритет функциональность кроссплея.
Фокус респондентов на кроссплее
Круговая диаграмма показывает долю респондентов, которые придают приоритет функциональности кроссплея: Да 72%; нет 28%.
| Является ли кроссплей приоритетом для вашей студии? | |
|---|---|
| Yes | 72% |
| No | 28% |

Albion Online |Sandbox Interactive
“Игроки сегодня очень платформонезависимы. Они хотят играть где угодно и когда угодно, и ожидают, что их игра будет доступна повсюду.”
Дэвид Сальц
Соучредитель и технический директор, Sandbox Interactive4.5 Разработчики сталкиваются с трудностями в обеспечении последовательного пользовательского опыта при реализации функциональности кроссплея.
Проблемы внедрения функциональности кроссплея
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о наибольших трудностях при внедрении функциональности кроссплея: Обеспечение последовательного пользовательского опыта 38%; увеличение затрат и времени на разработку 21%; управление разнообразными возможностями платформ/аппаратного обеспечения 21%; оптимизация производительности на разных платформах 18%; борьба с угрозами безопасности и мошенничеством 2%.
| По опыту вашей студии, какая самая большая проблема при внедрении функциональности кроссплея? | |
|---|---|
| Ensuring a consistent user experience | 38% |
| Increased development cost and time | 21% |
| Managing diverse platform/hardware capabilities | 21% |
| Optimizing performance across platforms | 18% |
| Combating security threats and cheating | 2% |
Поскольку разработчики тщательно планируют свои стратегии после запуска и стремятся сделать задачи управляемыми, они отдают предпочтение гибкости, удобству и доступности, чтобы игроки могли начать играть в свою игру в любое время и на любой платформе. В диаграмме 4.4 72% опрошенных разработчиков подтверждают, что они ставят в приоритет функциональность кроссплея в своих играх.
Подобно разработке многопользовательских игр, внедрение функциональности кроссплея не обходится без препятствий – диаграмма 4.5 показывает, что 38% респондентов говорят, что им трудно обеспечить последовательный пользовательский опыт.
ПО ЦИФРАМ
Среди опрошенных студий с менее чем 10 членами команды, разрабатывающих многопользовательские игры с поддержкой кроссплея, 42% говорят, что их самой большой проблемой является обеспечение последовательного опыта игроков на разных платформах.
4.6 Студии уделяют всё больше внимания стратегиям Live Ops.
Использование Live Ops SDK по категориям
Групповая столбчатая диаграмма показывает процент подключения пользователей Unity к различным Live Ops SDK в декабре 2024 и декабре 2025 года, а также рост по сравнению с предыдущим годом. Измеренные Live Ops SDK: Advertising & Monetization 25.46%, 28.20%, 2.74%; Analytics 19.19%, 22.88%, 3.69%; Data Management 16.79%, 21.26%, 4.47%; Payments 16.70%, 18.62%, 1.92%; User Authentication 11.60%, 14.66%, 3.06%; General Services 10.03%, 12.24%, 2.21%; Marketing & Engagement 9.23%, 10.42%, 1.19%; Crash Reporting 6.55%, 7.87%, 1.32%; Cloud Database 3.41%, 4.46%, 1.05%; Digital Asset Management 1.05%, 1.55%, 0.50%.
| Live Ops SDK | December 2024 | December 2025 |
|---|---|---|
| Advertising & Monetization | 25.5% | 28.2% |
| Analytics | 19.2% | 22.9% |
| Data Management | 16.8% | 21.3% |
| Payments | 16.7% | 18.6% |
| User Authentication | 11.6% | 14.7% |
| General Services | 10% | 12.2% |
| Marketing & Engagement | 9.2% | 10.4% |
| Crash Reporting | 6.6% | 7.9% |
| Cloud Database | 3.4% | 4.5% |
| Digital Asset Management | 1.1% | 1.6% |
Чтобы улучшить обнаруживаемость, разработчики увеличивают использование Live Ops SDK. График 4.6 показывает, что, хотя SDK для Advertising & Monetization продемонстрировал самый высокий процент подключения ¹⁷ — 25,46% в декабре 2024 года и 28,20% в декабре 2025 года, SDK для Data Management испытал наибольший рост, увеличившись на 4,47% с 16,79% до 21,26% за тот же период.
4.7 Ежедневные награды/миссии и таблицы лидеров являются самыми популярными стратегиями вовлечения игроков.
Стратегии вовлеченности игроков респондентов
Столбчатая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о стратегиях вовлеченности игроков, которые они реализовали в недавнем проекте: Достижения/трофеи 64%; ежедневные награды/миссии 78%; таблицы лидеров 78%; маркетплейсы 26%; вовлечение вне игры 36%; регулярные обновления контента 67%; социальные функции 62%; временные события, такие как конкурсы или сезоны 45%; контент, созданный пользователями/поддержка моддинга 13%.
| Стратегия вовлеченности игроков | Какие из следующих стратегий вовлеченности игроков ваша студия реализовала в недавнем проекте? |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 78% |
| Leaderboards | 78% |
| Regular content updates | 67% |
| Achievements/trophies | 64% |
| Social features | 62% |
| Timed events like contests or seasons | 45% |
| Out-of-game engagement | 36% |
| Marketplaces | 26% |
| User-generated content/modding support | 13% |
График 4.7 подтверждает, что конкуренция является ключом к углублению вовлеченности игроков – он показывает, что 78% опрошенных респондентов внедрили таблицы лидеров и ежедневные награды и миссии в свои игры.
ПО ЦИФРАМ
92% опрошенных студий с менее чем 10 человек внедрили ежедневные награды и миссии в своем последнем проекте.

Pocket Champs: 3D Гонки |MadBox Games
“Для вовлечения игроков мы ориентируемся на предоставление разнообразного игрового опыта, чтобы они могли испытывать широкий спектр эмоций, играя в игру длительное время. Мы также проводим много мероприятий в игре, основанных на реальных и вымышленных событиях.”
Валентин Барат
Технический менеджер, MadBox Games4.8 Разработчики указывают, что ежедневные награды/миссии и достижения/трофеи являются их предпочтительной стратегией для удержания игроков в игре.
Стратегии вовлеченности игроков респондентов
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о стратегии вовлечения игроков, оказавшей наибольшее влияние на увеличение времени игры: Достижения/трофеи 22%; ежедневные награды/миссии 23%; таблицы лидеров 20%; маркетплейсы 5%; вовлечение вне игры 4%; регулярные обновления контента 14%; социальные функции 3%; временные события, такие как конкурсы или сезоны 9%.
| Какая стратегия вовлечения игроков оказала наибольшее влияние на увеличение времени игры? | |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 23% |
| Achievements/trophies | 22% |
| Leaderboards | 20% |
| Regular content updates | 14% |
| Timed events like contests or seasons | 9% |
| Marketplaces | 5% |
| Out-of-game engagement | 4% |
| Social features | 3% |
Аналогично, разработчики, которых мы опросили, говорят, что добавление этих функций помогает увеличить время игры в их играх. Диаграмма 4.8 показывает, что ежедневные награды/миссии занимают первое место с 23%, за ними следуют достижения и трофеи с 22% и таблицы лидеров с 20%.
ПО ЦИФРАМ
34% респондентов с менее чем 10 членами команды говорят, что ежедневные награды/миссии больше всего увеличивают время игры.

LEGO® Bluey |StoryToys
“Регулярные, значимые обновления контента являются ключом к вовлечению и удержанию игроков. Мы стремимся выпускать обновления ежемесячно: либо в виде крупных релизов, таких как новые игровые пакеты, либо в виде небольших обновлений, таких как мини-сборки или сезонные темы.”
Париса Фостер
CCO, StoryToys
Chapter 5
Бизнес игр расширяется по своему охвату.
Разработчики расширяют свои горизонты, чтобы привлечь новую аудиторию и создать новые источники дохода.
В ответ на изменяющийся экономический ландшафт и развивающиеся ожидания игроков студии все чаще расширяются за пределы традиционных моделей продаж. Как мы сообщали в нашем первом тренде, почти четверть опрошенных разработчиков (24%) говорят, что они диверсифицируют свои источники дохода за пределами основных продаж игр. Чтобы поддерживать финансовую стабильность и способствовать долгосрочному росту, эти команды используют широкий спектр тактик: формирование стратегических партнерств как в играх, так и за их пределами, исследование новых идей игр в различных жанрах и расширение своего присутствия за счет запуска на новых платформах и выхода на новые рынки.
Быстрый доступ к диаграммам
- 5.1 Всё больше студий идут на творческий риск, в то время как другие полагаются на проверенные методы.
- 5.2 Студии полностью погружаются в кросс-сотрудничество и партнерство.
- 5.3 Настольные и мобильные платформы являются основными платформами для расширения.
- 5.4 Разработчики видят стратегическую диверсификацию и улучшенное таргетирование игроков как основные возможности.
5.1 Все больше студий рискуют креативно, в то время как другие полагаются на проверенные методы.
Как респонденты говорят о стратегиях своих студий
Круговая диаграмма, показывающая, как респонденты опроса говорят о стратегическом подходе своих студий к разработке игр: Разрабатывать новые идеи в любом жанре игр 32%; создавать новые игры на основе популярных и ожидаемых игр 28%; сосредоточиться на постоянных обновлениях контента, проникновении на рынок и новых релизах на платформах, чтобы максимизировать долговечность и успех существующей игры 17%; расширять успешные IP в многосерийные франшизы 13%; разрабатывать новые идеи в том же жанре игр 10%.
| Какой вариант лучше всего описывает, как ваша студия подходит к стратегической разработке игр? | |
|---|---|
| Develop new ideas in any game genre | 32% |
| Create new games based on trending and upcoming popular games | 28% |
| Focus on continuous content updates, market penetration, and new platform releases to maximize an existing game’s longevity and success | 17% |
| Expand successful IPs into multi-game franchises | 13% |
| Develop new ideas in the same game genre | 10% |
Студии значительно различаются в своем подходе к разработке игр. Смотря на данные в диаграмме 5.1, большинство опрошенных разработчиков (32%) говорят, что они разрабатывают новые идеи в любом жанре игр, что указывает на стремление к инновациям. Следующими идут студии, которые принимают более ориентированный на рынок подход, 28% респондентов создают новые игры на основе того, что популярно и актуально среди игроков.
ПО ЦИФРАМ
42% респондентов из студий с 1–9 сотрудниками говорят, что они разрабатывают новые идеи в различных жанрах игр.

Roadside Research | Cybernetic Walrus
“Проведите очень раннюю проверку рынка. Найдите способ увидеть, как ваша идея вписывается в то, что происходит сейчас. Для нас это действительно изменило наш взгляд на игры и помогает определить масштаб проекта, чтобы сделать разработку максимально эффективной.”
Майк Коэк
Генеральный директор, Cybernetic Walrus5.2 Студии полностью погружаются в кросс-сотрудничество и партнерство.
Ответы респондентов о стратегиях, которые их команды используют для стимулирования роста доходов.
Гистограмма, показывающая данные о том, как игровые студии говорят, что они стимулируют рост доходов: Сотрудничество и партнерство (связанное с играми) 82%; In-app purchases (усилители, косметика, валюта) 57%; платный DLC или подписки 56%; нацеливание на дополнительные платформы 52%; продажи издателей 50%; органическое создание контента 43%; внутриигровая реклама (доход от рекламы) 39%; сотрудничество и партнерство (не связанные с играми) 29%; Offerwalls 25%; повышение цен на премиум-игры 24%; работа с влиятельными лицами 16%; добавление услуг по найму 14%; интернет-магазины 14%.
| Стратегии роста в игровых студиях | Какие стратегии используются для стимулирования роста доходов в вашей студии? |
|---|---|
| Collaborations and partnerships (gaming-related) | 82% |
| In-app purchases (boosters, cosmetics, currency) | 57% |
| Paid DLC or subscriptions | 56% |
| Targeting additional platforms | 52% |
| Publisher sales | 50% |
| Organic content creation | 43% |
| In-app advertising (ad revenue) | 39% |
| Collaborations and partnerships (non-gaming-related) | 29% |
| Offerwalls | 25% |
| Price increase on premium titles | 24% |
| Working with influencers | 16% |
| Adding work-for-hire services | 14% |
| Webshops | 14% |
Подавляющее большинство респондентов (82%) говорят, что они используют сотрудничество и партнерство в игровой индустрии для стимулирования роста доходов. Monetization в игре остается основным источником дохода, при этом 57% опрошенных студий говорят, что они зарабатывают на In-app purchases, таких как усилители, косметика и валюта, и 56% — на платном DLC или подписках. Расширение охвата аудитории — еще одна основная тактика, при этом более половины студий указывают, что они нацеливаются на дополнительные платформы (52%), и 50% генерируют доход через продажи издателей.
Смотря на график 5.2, может быть удивительно увидеть, что только 14% респондентов говорят, что их студии используют интернет-магазины для стимулирования роста доходов. В быстро меняющемся пространстве сторонних платежей, вероятно, больше студий начнут использовать интернет-магазины для поддержки разработки будущих тайтлов, поскольку ранее закрытые сады начинают открываться.
ПО ЦИФРАМ
74% респондентов из студий с 1–9 сотрудниками говорят, что они нацеливаются на дополнительные платформы для стимулирования роста доходов.

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios
“Совместная работа с другими студиями может быть отличным способом гарантировать, что ваши идеи останутся интуитивно понятными и доступными. Наличие свежего взгляда может быть очень эффективным способом выявить источники путаницы. Совместное решение проблем также формирует отношения, что может привести к уникальным возможностям.”
Максимилиан Любберс
Соучредитель Ritual Studios5.3 Настольные и мобильные платформы являются основными платформами для расширения.
Где респонденты планируют запускать игры дальше
Круговая диаграмма, показывающая, на каких игровых платформах студии планируют запустить свой следующий проект: Настольные ПК 30%; мобильные 28%; портативные игровые устройства 16%; традиционные консоли 13%; веб 8%; XR 3%; я не нацеливаюсь на новую платформу 1%.
| На какую платформу вы нацеливаетесь дальше для вашего текущего проекта? | |
|---|---|
| Desktop (Windows, Mac, Linux) | 30% |
| Mobile | 28% |
| Gaming handhelds | 16% |
| Traditional consoles | 13% |
| Web | 8% |
| XR | 3% |
| I am not targeting a new platform | 2% |
Когда речь идет о расширении охвата их игр, 30% опрошенных разработчиков говорят, что они придают приоритет настольным ПК, а мобильные платформы идут следом (28%). Портативные игровые платформы стали значительным и растущим вторичным рынком: 16% студий говорят, что планируют нацелиться на портативные устройства, немного опережая традиционные консоли (13%).
ПО ЦИФРАМ
Студии с числом сотрудников от 10 до 49 значительно различаются в зависимости от их главного выбора для расширения платформы после запуска: 24% говорят, что придают приоритет настольным ПК, 23% мобильным, и 23% сосредоточены на портативных игровых устройствах.

Мир дождя: Смотритель | Videocult | Akupara Games
“Вы очень ограничены в объеме и охвате, если запускаете только на одной платформе. Всегда лучше идти туда, где на самом деле находятся игроки, а не пытаться заставить их прийти к вам.”
Алисса Коллгард
COO, Akupara Games5.4 Разработчики видят стратегическую диверсификацию и улучшенное таргетирование игроков как основные возможности.
Как, по мнению респондентов, может расти игровая индустрия
Круговая диаграмма, показывающая, как опрошенные студии думают, что игровая индустрия может увеличить свой рост: Диверсифицированные бизнес-стратегии 29%; больше способов нацелиться на правильных игроков 26%; более глубокая интеграция/сотрудничество с неигровыми рынками 19%; лучшая обнаруживаемость на существующих цифровых витринах 9%; лучший доступ к инструментам разработки и учебным ресурсам 8%; более разнообразные точки продажи и варианты оплаты для прямого доступа к игрокам 5%; более широкий доступ к вариантам финансирования 4%.
| Что нужно игровой индустрии для увеличения роста? | |
|---|---|
| Diversified business strategies | 29% |
| Mobile | 26% |
| More ways to target the right players | 19% |
| Deeper integration/collaboration with non-gaming markets | 9% |
| Better discoverability on existing digital storefronts | 8% |
| Better access to dev tools and learning resources | 5% |
| More diverse point of sale and payment options to reach players directly | 4% |
| Wider availability of funding options | — |
ПО ЦИФРАМ
30% опрошенных студий с менее чем 10 человек говорят, что более глубокая интеграция и сотрудничество с неигровыми рынками помогут увеличить рост игровой индустрии.
Рассматривая индустрию в целом, разработчики считают стратегическую эволюцию ключом к дальнейшему росту. 29% респондентов считают, что диверсифицированные бизнес-стратегии помогут сектору сохранить динамику в то время, когда игры закрепляют свой статус как основополагающего элемента развлечений и культуры.¹⁸ 26% опрошенных разработчиков считают улучшение таргетирования игроков важной возможностью. 19% респондентов рассматривают более глубокие интеграции и партнерства с игроками вне игр как еще один источник неиспользованного потенциала. Этот акцент на кросс-медийном сотрудничестве подчеркивает размытые границы между играми и более широкими развлечениями.

Maximum Apocalypse | Mega Cat Studios
“Планируйте устойчивость. Индустрия меняется, и мы должны быть гибкими, как независимые студии. Рынок будет продолжать испытывать шоки, изменения платформ и циклы финансирования. Команды, которые выживают, дисциплинированы, прозрачны и предельно реалистичны в отношении расходов и оставшегося времени до исчерпания средств.”
Джеймс Дайган
Основатель, Mega Cat StudiosЗаключение
Отчет за прошлый год показал, как студии изменили свои стратегии для преодоления экономических трудностей, приняв менее рискованные подходы – оставаться небольшими и гибкими, расширять ассортимент Multiplayer-игр, опираться на надежные платформенные стратегии, расширять игровые миры и контентные пайплайны, а также более осознанно использовать инструменты для экономии времени.
В этом году волатильность рынка сохранялась, отмеченная интенсивной конкуренцией, сложной и постоянно меняющейся экономикой платформ, слабой обнаруживаемостью и постоянной борьбой за внимание игроков. Тем не менее, в индустрии также существует сильный поток потенциала и креативности, подпитываемый прорывными успехами индивидуальных и независимых разработчиков, чьи аудитории игроков все больше соперничают с аудиториями крупных студий.
Студии продолжают быть внимательными и осознанными, формируя свои долгосрочные стратегии — используя инструменты ИИ прагматично, создавая меньшие игры, применяя эффективные методы повышения узнаваемости, расширяясь на проверенные развивающиеся рынки, предлагая игрокам более гибкие и конкурентоспособные впечатления и принимая сбалансированный подход к диверсификации своих бизнес-моделей.

Большая ферма: Homestead | New Moon Production
Эти пять тенденций показывают, как студии справляются со своей работой в 2025 году — но эффективные стратегии также должны быть ориентированы на будущее. Что нас ждет впереди?
Куда движутся события
Прогнозы для самой большой тенденции в следующем году
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые определяют каждую из следующих тенденций как самую большую игровую тенденцию в наступающем году: AAA студии столкнутся с большей конкуренцией со стороны небольших команд 28%; устоявшиеся игры-сервисы продолжат доминировать 25%; корпоративные студии будут брать на себя больше творческих рисков в меньших играх 17%; увеличение неконкурентных многопользовательских игр (например, кооператив, кооператив на диване) 12%; рост одиночных игр от студий всех размеров 11%; более высокие ожидания по прозрачности ИИ от разработчиков 4%; увеличение разнообразия магазинов (больше способов для игроков открывать и покупать игры) 3%.
| В следующем году, как вы думаете, какой будет самый большой тренд? | |
|---|---|
| Enterprise studios will face more competition from small teams | 28% |
| Established live games will continue to dominate | 25% |
| Enterprise studios will take more creative risks on smaller games | 17% |
| An increase in noncompetitive multiplayer games (e.g., co-op, couch co-op) | 12% |
| A rise in single-player games from studios of all sizes | 11% |
| Higher expectations for AI transparency from devs | 4% |
| Increased storefront diversity (more ways for players to discover and purchase games) | 3% |
График выше показывает, что разработчики ожидают, что инди-студии продолжат выделяться. 28% опрошенных разработчиков считают, что корпоративные студии столкнутся с растущей конкуренцией со стороны инди. Отражая первую тенденцию в этом году, 17% считают, что более крупные студии ответят, взяв на себя больше творческих рисков в меньших играх.
Респонденты также ожидают, что игры-сервисы останутся сильными, 25% говорят, что устоявшиеся игры-сервисы продолжат доминировать. Вопреки четвертой тенденции в этом году, 12% предсказывают увеличение неконкурентных многопользовательских игр в следующем году. Так куда, по мнению разработчиков, движется индустрия в долгосрочной перспективе?
Мы поговорили с пятью из самых ярких умов в бизнесе, чтобы получить представление о том, что может ждать нас в будущем.

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“Игры, которые можно создать относительно дешево и быстро, развиваясь на основе предыдущих игр и гибко реагируя на дух времени, могут продолжать оставаться трендом. С ростом стоимости жизни многие игроки привлекаются к дешевым играм, которые могут предоставить им отличный опыт на десять часов или около того, прежде чем перейти к чему-то новому.”
Джей Армстронг
Директор по дизайну, Massive MonsterЧто нас ждет в следующие 5+ лет?
Что нас ждет в следующие 5+ лет?
Энтони Тироне, Tech Tree Games
«Участие сообщества в процессе живых операций. Проектирование и внедрение новых функций с учетом отзывов сообщества стали важной основой наших игр и продолжают становиться все более значимыми.»

Мигель Сантисо, VOODOO
«Более сложные живые операции, большее разнообразие игрового процесса и жанров внутри одной игры, а также более глубокие социальные механики. Игры продолжат превращаться в большие платформы, которые удерживают игроков на очень долгое время.»

Эльдар Хусейнау, Playtika
«Я думаю, что самым большим трендом для разработчиков в ближайшем будущем будет ИИ. ИИ уже является духом времени и определяющей силой для разработки игр.»

Максимилиан Лубберс, Ритуальные Студии
«Я думаю, что мы продолжим видеть более короткие графики разработки, возможно, в сочетании с эпизодическими релизами игр. Иметь игру, застрявшую в разработке на годы, может быть очень дорого, поэтому экономически это имеет много смысла.»

Дэн Россати, SEGA HARDlight
«AAA-игры стоят слишком дорого, чтобы их создавать, поэтому они будут продолжать испытывать трудности с инновациями.» Я хочу увидеть возвращение к AA-играм, где эксперименты, обычно встречающиеся в инди-играх, могут встретиться с большими бюджетами для мейнстрима.»

Советы для разработчиков на следующие 5+ лет
Советы для разработчиков на следующие 5+ лет
Майк Олива, MadBox Games
«Мой совет — иметь чистую архитектуру кода в вашем проекте.» Мы не позаботились об этом до масштабирования нескольких игр, и это стало сложно поддерживать стабильность в игре на долгосрочной основе.»

Алисса Коллгард, Akupara Games
«Создавайте для сигнала, а не для масштаба; самая сложная проблема для разработчиков — это привлечь внимание к своей игре.» Сосредоточьтесь на определении объема и выпуске — выпустить что-то отполированное и небольшое лучше, чем что-то амбициозное и незавершенное в любой день!»

Уладзислав Дорашев, Playtika
«Оставайтесь любопытными, продолжайте экспериментировать и наслаждайтесь путешествием». «Если вы примете новые идеи и будете использовать их разумно, даже если вы допустите некоторые ошибки на этом пути, вы все равно будете двигаться в правильном направлении, где формируется будущее индустрии.»

Тобиас Шнакенберг, Square Glade Games
«Ограничьте охват, чтобы снизить риск». На текущем рынке четко сфокусированные, лаконичные игровые циклы имеют решающее значение. «Они позволяют командам быстро проводить итерации, предоставлять игрокам четкую ценность и максимально увеличивать влияние каждого дизайнерского решения.»

Эван Лоси, Tech Tree Games
«Сосредоточьтесь на долгосрочном росте.» Это означает инвестировать в улучшение качества жизни, инструменты поддержки и дополнительные опции, наряду с привлечением начинающих специалистов в команду.»

- Источник: Internal Editor Analytics. Уведомление: Количество пользователей редактора как LTS, так и поддерживаемых версий с ключом соответствия за 12 месяцев, заканчивающихся 31 декабря 2025 года.
- «Schedule I - Статистика Steam» Gamalytic, link.
- «PEAK - Статистика Steam» Gamalytic, link.
- «R.E.P.O. - Статистика Steam» Gamalytic link.
- «Megabonk - Статистика Steam» Gamalytic, link.
- «Состав номинантов на игру года на The Game Awards побил крупный рекорд» Polygon, link.
- URP является стандартным рендер-пайплайном в версиях Unity 6.0 и выше, заменяя встроенный рендер-пайплайн.
- «Большинство людей, которые покупают вашу игру, не будут в нее играть» Как продвигать игру, link.
- «Сколько игр было выпущено в 2025 году?» Как продвигать игру, link.
- https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview
- «Игры с кооперативом принесли более 4 миллиардов долларов на Steam в первой половине года и доминировали в наших чартах новых релизов» Alinea Analytics, link.
- Источник: Опрос Cint™ 2025 года, 300 респондентов
- Источник: Опрос Cint™ 2025 года, 300 респондентов
- Источник: Опрос Cint™ 2025 года, 300 респондентов
- Источник: Internal Editor Analytics. Уведомление: Количество проектов, запущенных в редакторе как LTS, так и поддерживаемых версий с ключом соответствия за 12 месяцев, заканчивающихся 31 декабря 2025 года.
- Источник: Internal Editor Analytics. Уведомление: Количество разработчиков Unity, использующих редактор как LTS, так и поддерживаемых версий с ключом соответствия за 12 месяцев, заканчивающихся 31 декабря 2025 года.
- Коэффициент присоединения относится к количеству проектов, связанных с живыми операциями, или количеству различных проектов.
- «Видеоигры становятся более распространёнными» ScienceDirect, link.
*Для всех данных 'ПО ЦИФРАМ': Источник: Опрос Cint™ 2025 года, 300 респондентов