
Rapport 2026 sur le développement de jeux Unity
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L'industrie mondiale des jeux continue d'être pleine de contradictions. C'est un paysage d'énergie créative incroyable, où des succès fulgurants réalisés en quelques mois par des développeurs indépendants peuvent toucher des joueurs à la même échelle qu'un lancement d'entreprise. Pourtant, de nombreux studios ont encore du mal à naviguer dans un marché volatile caractérisé par une concurrence féroce, des économies de plateforme complexes, des défis de découvrabilité et une pression immense pour capter l’attention des joueurs.
Une nouvelle approche pragmatique du développement gagne du terrain – les studios réévaluent leurs priorités, prototypent plus rapidement et réduisent les cycles de développement pour lancer des jeux courts et de qualité sur le marché le plus rapidement possible.
Exploiter un studio de jeux aujourd'hui est un équilibre délicat d'opposés. Tirez parti de l'augmentation de la productivité des outils d'IA en coulisses, tout en veillant à éviter la stigmatisation des joueurs, les problèmes de qualité potentiels et la fatigue des nouveaux processus de travail. Gérez le risque en produisant des jeux plus petits, mais assurez-vous que vos jeux sont suffisamment uniques pour être remarqués. Naviguez dans le monde complexe des plateformes et des partenariats pour maximiser l'exposition, sans perdre de vue les communautés de joueurs qui définissent le succès durable d’un jeu.
Dans le rapport sur les tendances du jeu de l'année dernière, nous avons exploré comment les studios évoluaient stratégiquement pour survivre dans ce climat incertain. Cette année, dans le Rapport Unity sur le développement de jeux 2026, nous commençons à voir les impacts de ces changements se manifester. La question centrale a évolué de savoir si un studio peut survivre, à comment il peut construire un avenir résilient et durable.
L'analyse de ce rapport s'appuie sur une enquête complète de 300 développeurs de jeux – travaillant sur différents moteurs de jeux, tailles d'équipe et à travers le monde – ainsi que sur des données uniques et propriétaires provenant de près de cinq millions de développeurs¹ qui ont interagi avec le moteur et l'écosystème Unity en 2025. Dans chaque tendance, nous avons associé les graphiques et les données à des analyses qualitatives de vrais studios qui créent des jeux aujourd'hui. Ensemble, cela dresse le portrait d'une communauté qui s'adapte, innove et définit une nouvelle formule de succès dans une industrie en mutation.

Cairn | The Game Bakers
Voici les tendances qui façonnent le développement de jeux en 2026.
1Les studios voient de grandes opportunités dans les petits jeux.
Pour gérer le risque et travailler de manière plus intentionnelle dans un climat incertain, les studios privilégient des expériences de jeu plus petites et ciblées. Cette stratégie a conduit à une augmentation notable des jeux courts, à un prix proportionnel, se vendant à des millions d'exemplaires et générant des revenus significatifs. Plus de la moitié (52 %) des développeurs interrogés déclarent que leurs équipes se concentrent désormais sur des projets plus petits et plus gérables cette année, et cette approche est soutenue par un changement vers la diversification des sources de revenus au-delà des ventes de jeux de base.
2Les studios adoptent une approche prudente vis-à-vis des outils d'IA.
Pour augmenter la productivité et accroître l'agilité, les studios utilisent des outils d'IA pour davantage de tâches de développement et de planification en back-end. Selon 73 % des studios interrogés, cette stratégie a amélioré l'efficacité, tandis que 62 % ont amélioré leur prise de décision.
3Les studios cherchent de plus en plus de moyens d'atteindre les bons joueurs.
Les studios prennent des risques calculés et investissent davantage dans des tactiques de lancement et de sensibilisation diversifiées pour lutter contre la concurrence croissante et les défis de découvrabilité sur le marché des jeux vidéo d'aujourd'hui. Les studios interrogés privilégient les événements en ligne (62%) et les réseaux sociaux (60%) pour promouvoir leurs jeux. Géographiquement, 73 % disent être le plus intéressés à pénétrer le marché des joueurs en Inde ensuite – une stratégie qui suit puisque 60 % des répondants affirment avoir connu le plus de succès en Asie centrale et du Sud.
4Le cross-play et la compétition stimulent l'engagement des joueurs.
Les studios élargissent délibérément les fonctionnalités pour les joueurs et renforcent leurs approches d'opérations en direct pour augmenter l'engagement. Le multiplayer en ligne reste la fonctionnalité la plus populaire – adoptée par 83 % des développeurs interrogés. Les studios privilégient le cross-play (72 %) et investissent dans des récompenses ou des missions quotidiennes ainsi que dans des classements (78 % chacun), puisque ces fonctionnalités ont un impact prouvé sur le temps de jeu.
5Le secteur des jeux élargit son champ d'action.
Les studios diversifient stratégiquement les sources de revenus, comme l'indiquent près d'un répondant sur quatre (24 %). Une majorité écrasante (82 %) déclarent qu'ils tirent parti des collaborations et partenariats liés aux jeux, tandis que 32 % explorent de nouvelles idées à travers les genres de jeux. Les ordinateurs de bureau (30 %) et le mobile (28 %) restent les principales plateformes pour élargir la portée du public, tandis que les plateformes de jeu portables gagnent en popularité.
À propos des données
Les données de ce rapport proviennent du moteur Unity et du portefeuille de produits de service, y compris des jeux réalisés avec Unity qui envoient des événements via la plateforme. Ces solutions couvrent le mobile, le PC, le XR, le web, les réseaux sociaux et le jeu sur console pour fournir un aperçu unique et de haut niveau des tendances du développement de jeux vidéo.
Des données supplémentaires pour ce rapport proviennent d'une enquête téléphonique assistée par ordinateur (Cintᵀᴹ CATI) réalisée entre le 16 septembre et le 3 octobre 2025. L'audience sondée était composée de 300 développeurs de jeux avec une marge d'erreur de +/-5,66 % à un niveau de confiance de 95 %. Les développeurs ont été sondés dans quatre régions : AMER (Canada, États-Unis); APAC (Japon, Corée du Sud); EMEA (France, Allemagne, Espagne, Turquie, Royaume-Uni); et SAMER (Brésil).
Nous prenons très au sérieux la confidentialité des données et avons omis et/ou anonymisé des informations dans ce rapport qui pourraient identifier individuellement un jeu, un développeur ou un éditeur. Même si nous intégrons également des sources d'information extérieures, les données figurant dans les tableaux et les graphiques proviennent de Unity.
Nous tenons à exprimer notre gratitude à chaque studio qui a contribué de son temps et de ses idées.

Sonic Dream Team | HARDlight

Chapter 1
Les studios voient de grandes opportunités dans les petits jeux.
Les développeurs prototypent de manière plus intentionnelle pour créer des jeux plus courts.
Les studios s'adaptent aux changements technologiques et de marché rapides en se concentrant sur l'agilité et la réduction des risques dans le développement, en particulier lors de la première itération. Cela influence l'une des tendances les plus remarquables de cette année : les jeux de petites équipes connaissant un grand succès. De Schedule I² et PEAK³ à R.E.P.O⁴ et Megabonk⁵, 2025 a vu un nombre sans précédent de jeux à portée étroite et à prix compétitifs – certains réalisés en seulement quelques semaines – générant des millions de dollars de revenus et atteignant des niveaux de représentation sans précédent lors des remises de prix⁶. Des studios de toutes tailles, des indépendants aux entreprises, prennent note, réduisant leurs cycles de développement pour produire des expériences de jeu plus ciblées.
Accès rapide au graphique
- 1.1 La majorité des studios se concentre sur des jeux plus petits.
- 1.2 Les studios financent le développement en diversifiant leurs sources de revenus.
- 1.3 Pour les développeurs Unity, le temps de développement des projets a considérablement diminué.
- 1.4 L'adoption de l'URP est en hausse.
- 1.5 Les studios restent concentrés sur les genres de jeux ayant le plus grand attrait.
- 1.6 Une majorité significative de studios créent des jeux occasionnels.
- 1.7 Les studios adoptent une approche plus stratégique et allégée pour le prototypage.
- 1.8 La plupart des studios limitent le prototypage à trois mois ou moins.
1.1 La majorité des studios se concentre sur des jeux plus petits.
Comment, selon les répondants, les stratégies commerciales influencent le développement
Un graphique en secteurs montrant comment les répondants disent que les stratégies que leurs studios priorisent ont impacté les cycles de développement et la portée des projets : A conduit à un focus sur des projets plus petits et plus gérables 52 %; accent accru sur le contenu post-lancement et les opérations en direct 26 %; cycles de développement considérablement raccourcis 20 %; n'a eu aucun impact significatif 1 %; autre 1 %.
| Comment vos stratégies de croissance ont-elles impacté le cycle de développement ou la portée de votre studio ? | |
|---|---|
| Led to a focus on smaller, more manageable projects | 52% |
| Increased emphasis on post-launch content and live ops | 26% |
| Significantly shortened development cycles | 20% |
| Had no significant impact | 1% |
| Other | 1% |
La majorité (72 %) des répondants indiquent que la production de jeux devient plus rationalisée : Plus de la moitié (52 %) disent qu'ils se concentrent sur des projets plus petits et plus gérables, et un sur cinq (20 %) disent que leurs cycles de développement deviennent plus condensés. Les stratégies de monétisation établies restent populaires, cependant, avec 26 % des répondants disant que leurs studios se concentrent davantage sur les jeux de service en direct avec un accent accru sur le contenu post-lancement et les opérations en direct.
PAR LES CHIFFRES
64 % des répondants de studios comptant 10–49 employés disent que les conditions du marché ont conduit à un accent sur des projets plus petits et plus gérables.

PEAK | Landfall
“Les petites équipes peuvent réaliser de très grandes choses maintenant par rapport à ce qu'elles pouvaient faire auparavant. C'est quelque chose que nous avons ressenti en interne chez Landfall : Notre ambition de réaliser des choses de plus grande envergure a augmenté et notre capacité à les exécuter se renforce.”
Zorro Svärdendahl
Programmeur, Landfall1.2 Les studios financent le développement en diversifiant leurs sources de revenus.
Comment les répondants disent qu'ils se préparent à réussir
Un graphique en secteurs montrant les stratégies que les répondants disent que leurs studios priorisent pour faire face au climat économique actuel : Diversifier les sources de revenus au-delà des ventes de jeux principales (par exemple, marchandises, revenus publicitaires, services de travail à la commande) 24 %; maximiser l'impact du budget de monétisation et d'opérations en direct 17 %; intégrer des outils pour augmenter l'efficacité 13 %; développer des jeux avec des coûts de production plus bas 12 %; se concentrer sur des marchés de niche ou des segments de joueurs mal desservis 9 %; surveiller activement les tendances du marché et ajuster les feuilles de route de développement 9 %; prioriser le prototypage rapide et l'itération pour réduire le risque d'investissement initial 7 %; sécuriser des financements à long terme ou des accords d'investissement 6 %; refuser de s'endetter 4 %.
| Quelle est la stratégie principale de votre studio pour faire face au climat économique actuel ? | |
|---|---|
| Diversifying revenue streams beyond primary game sales (e.g., merchandise, ad revenue, work-for-hire services) | 24% |
| Maximizing the impact of the monetization and live ops budget | 17% |
| Integrating tools to increase efficiency | 13% |
| Developing games with lower production costs | 12% |
| Focusing on niche markets or underserved player segments | 9% |
| Actively monitoring market trends and adjusting development roadmaps | 9% |
| Prioritizing rapid prototyping and iteration to reduce upfront investment risk | 7% |
| Securing long-term funding or investment agreements | 6% |
| Refusing to take on debt | 4% |
Les studios emploient une grande variété de tactiques pour rester compétitifs. En regardant le graphique 1.2, les studios diversifient les sources de revenus au-delà des ventes de jeux principales (24 %) par des méthodes telles que le merchandising, les revenus publicitaires et les services de travail à la commande. D'autres approches populaires incluent la maximisation des revenus des opérations en direct (17 %) et la recherche de plus grandes efficacités grâce aux outils de développement (13 %). Les réponses indiquent également que les studios réalisent des jeux avec des coûts de production plus bas (12 %) et priorisent le prototypage rapide pour réduire le risque d'investissement initial (7 %).
EN CHIFFRES
36 % des répondants de studios de 300 employés ou plus disent que l'ajout de services de travail à la commande a été une stratégie clé pour faire face aux conditions économiques.

Cult of the Lamb : Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“Le merchandising a été extrêmement réussi pour Cult of the Lamb en tant que moyen de solidifier notre propriété intellectuelle ; les gens voient des produits dérivés et veulent en savoir plus sur le jeu, ou ils jouent déjà au jeu et veulent faire partie du « culte ».”
Jay Armstrong
Directeur de la conception, Massive Monster1.3 Pour les développeurs Unity, le temps de développement des projets a considérablement diminué.
Les heures de projet par mois ont constamment diminué d’année en année
Un graphique linéaire montrant la diminution du temps de développement de projet Unity trimestre après trimestre de janvier 2022 à décembre 2025. Tracé avec une ligne rouge, le temps de développement médian au fil du temps est : 89 heures au T1 2022 ; 87 heures au T2 2022 ; 83 heures au T3 2022 ; 80 heures au T4 2022 ; 82 heures au T1 2023 ; 77 heures au T2 2023 ; 64 heures au T3 2023 ; 57 heures au T4 2023 ; 46 heures au T1 2024 ; 41 heures au T2 2024 ; 36 heures au T3 2024 ; 33 heures au T4 2024 ; 28 heures au T1 2025 ; 27 heures au T2 2025 ; 25 heures au T3 2025 ; et 19 heures au T4 2025. Tracé avec une ligne bleue, le temps de développement du 75ᵉ percentile au fil du temps est : 344 heures au T1 2022 ; 347 heures au T2 2022 ; 340 heures au T3 2022 ; 326 heures au T4 2022 ; 328 heures au T1 2023 ; 304 heures au T2 2023 ; 254 heures au T3 2023 ; 213 heures au T4 2023 ; 182 heures au T1 2024 ; 169 heures au T2 2024 ; 160 heures au T3 2024 ; 149 heures au T4 2024 ; 138 heures au T1 2025 ; 136 heures au T2 2025 ; 135 heures au T3 2025 ; et 119 heures au T4 2025. Tracé avec une ligne orange, le temps de développement médian pour les projets avec 1M+ MAUs au fil du temps est : 941 heures au T1 2022 ; 989 heures au T2 2022 ; 985 heures au T3 2022 ; 1003 heures au T4 2022 ; 1079 heures au T1 2023 ; 1028 heures au T2 2023 ; 897 heures au T3 2023 ; 842 heures au T4 2023 ; 713 heures au T1 2024 ; 631 heures au T2 2024 ; 520 heures au T3 2024 ; 483 heures au T4 2024 ; 399 heures au T1 2025 ; 224 heures au T2 2025 ; 154 heures au T3 2025 ; et 86 heures au T4 2025.
| Trimestre et année | Median development time | 75th percentile’s development time | Median development time for projects with 1M+ MAUs |
|---|---|---|---|
| Q1 2022 | 89 | 344 | 941 |
| Q2 2022 | 87 | 347 | 989 |
| Q3 2022 | 83 | 340 | 985 |
| Q4 2022 | 80 | 326 | 1,003 |
| Q1 2023 | 82 | 328 | 1,079 |
| Q2 2023 | 77 | 304 | 1,028 |
| Q3 2023 | 64 | 254 | 897 |
| Q4 2023 | 57 | 213 | 842 |
| Q1 2024 | 46 | 182 | 713 |
| Q2 2024 | 41 | 169 | 631 |
| Q3 2024 | 36 | 160 | 520 |
| Q4 2024 | 33 | 149 | 483 |
| Q1 2025 | 28 | 138 | 399 |
| Q2 2025 | 27 | 136 | 224 |
| Q3 2025 | 25 | 135 | 154 |
| Q4 2025 | 19 | 119 | 86 |
Le temps de développement des projets Unity a considérablement diminué dans l'ensemble. Le temps de développement médian a chuté de 77 % – passant de 91 heures en janvier 2022 à 21 heures en décembre 2025 – suggérant une base plus rapide pour le projet Unity typique.
Cette tendance n'est pas limitée aux petits projets ; le 75e percentile (représentant les projets avec les délais de développement les plus longs) a également connu une réduction massive, tombant de 344 heures à 127 heures sur la même période. Même les plus grands projets Unity par nombre de joueurs (plus d'1M d'utilisateurs actifs mensuels) sont réalisés plus rapidement, le temps de développement médian passant d'un pic de 462 heures en mars 2023 à un creux de 86 heures en octobre 2025. Cette accélération pourrait être un indicateur que, pour les développeurs Unity, la création de jeux devient plus efficace et cohérente.

Outbound | Square Glade Games
“Nous sommes très réfléchis lorsque nous définissons nos titres et faisons un effort conscient pour éviter de dépasser le cadre. Tout au long du développement, nous écoutons attentivement les retours des joueurs et les signaux du marché. Rien n'est gravé dans le marbre. Notre processus est intentionnellement flexible, nous permettant de nous adapter et d'évoluer en réponse aux retours et aux conditions changeantes du marché.”
Tobias Schnackenberg
Cofondateur et responsable de studio, Square Glade Games1.4 L'adoption de l'URP est en hausse.
Les développeurs Unity privilégient la flexibilité plutôt que la fidélité

Fretless – The Wrath of Riffson | Ritual Studios
Les données de l'éditeur Unity montrent que le pipeline de rendu universel (URP) a connu une augmentation de 13 % de son adoption au cours de l'année dernière : 42 % des projets actifs ayant une build ont utilisé URP en 2025, contre 29 % en 2024. Cela est en partie dû à une augmentation des projets créés dans Unity 6,⁷ la première version du moteur à faire de l'URP le pipeline de rendu par défaut, mais cela est corrélé à la croissance générale des jeux légers et occasionnels.
Cette augmentation suggère que les développeurs Unity privilégient de plus en plus les visuels stylisés par rapport aux graphismes ultra-réalistes. Cette approche peut faciliter le ciblage d'une plus large gamme d'appareils, ce qui s'aligne avec les objectifs commerciaux plus larges de diversification des sources de revenus. De plus, cela suggère que davantage de développeurs Unity prennent des décisions fondamentales pour garder l'option de portage multiplateforme ouverte.
1.5 Studios restent concentrés sur les genres de jeux ayant l’attrait le plus large.
Réponses concernant les genres de jeux développés par leurs studios
Un graphique à barres montrant des données sur les genres de jeux que les répondants disent que leurs studios ont développés : Jeu de rôle 55 %; stratégie 53 %; action/aventure 52 %; jeu de tir 44 %; simulation 43 %; jeu narratif 43 %; puzzle 41 %; jeu de combat 37 %; jeu de course 35 %; jeu de sport 35 %; arcade & rythme 31 %; MMO 27 %; jeu de plateforme & runner 24 %; défense de tour 19 %; agriculture & artisanat 16 %; deckbuilder 15 %; MOBA 13 %; roguelike/roguelite 13 %; construction & automatisation 11 %; idle/clicker 11 %; metroidvania 5 %; autre 2 %.
| Genre de jeu | Lequel des genres de jeux suivants votre studio développe-t-il ? |
|---|---|
| Role-playing game | 55% |
| Strategy | 53% |
| Action/adventure | 52% |
| Shooter | 44% |
| Simulation | 43% |
| Narrative | 43% |
| Puzzle | 41% |
| Fighting | 37% |
| Racing | 35% |
| Sports | 35% |
| Arcade & rhythm | 31% |
| MMO | 27% |
| Platformer & runner | 24% |
| Tower defence | 19% |
| Farming & crafting | 16% |
| Deckbuilder | 15% |
| MOBA | 13% |
| Roguelike/roguelite | 13% |
| Building & automation | 11% |
| Idle/clicker | 11% |
| Metroidvania | 5% |
| Other | 2% |
1.6 Une majorité significative de studios créent des jeux occasionnels.
Réponses concernant les thèmes représentés dans leur catalogue
Texte alternatif du graphique : Un graphique à barres montrant des données sur les thèmes que les développeurs disent être présents dans les jeux développés dans leurs studios : Casual 73 % ; fantasy 65 % ; historique 46 % ; mystère & détective 44 % ; riche en histoire 42 % ; monde ouvert 38 % ; comédie 35 % ; horreur 35 % ; survie 28 % ; espace 28 % ; cosy 27 % ; sci-fi & cyberpunk 27 % ; rétro 24 % ; post-apocalyptique et dystopique 16 % ; anime 14 % ; romance & LGBTQ 8 % ; autre 1 %.
| Thème du jeu | Quels thèmes sont présents dans les jeux que votre studio développe ? |
|---|---|
| Casual | 73% |
| Fantasy | 65% |
| Historical | 46% |
| Mystery & detective | 44% |
| Story-rich | 42% |
| Open world | 38% |
| Comedy | 35% |
| Horror | 35% |
| Survival | 28% |
| Space | 28% |
| Cozy | 27% |
| Sci-fi & cyberpunk | 27% |
| Retro | 24% |
| Post-apocalypse and dystopian | 16% |
| Anime | 14% |
| Romance & LGBTQ | 8% |
| Other | 1% |
La pression du marché pour réduire les risques et livrer de la valeur rapidement a conduit les studios à se concentrer sur des projets plus petits et plus gérables, ce qui influence à son tour les types de jeux qu'ils développent. Avec l'accumulation de jeux par les joueurs⁸ dû au nombre toujours croissant de jeux lancés chaque année – 2025 a vu plus de sorties de jeux vidéo que n'importe quelle année précédente⁹ – des expériences plus courtes peuvent offrir un engagement temporel plus attrayant.
Bien que des genres historiquement populaires¹⁰ comme les jeux de rôle (55 %), la stratégie (53 %) et l'action/aventure (52 %) restent les choix principaux parmi les studios, la tendance thématique de cette année était plus frappante : Près de trois quarts (73 %) des studios interrogés indiquent qu'ils développent des jeux occasionnels, une réponse qui s'aligne largement avec un appétit croissant parmi les joueurs pour des expériences moins chronophages et à faible friction, souvent en coopération.¹¹

Cairn | The Game Bakers
“Notre principale stratégie est de tout risquer sur un projet qui se démarque vraiment. Une proposition forte est la meilleure arme qu'une petite équipe puisse avoir sur le marché actuel.”
Emeric Thoa
PDG, The Game Bakers1.7 Les studios adoptent une approche plus stratégique et allégée pour le prototypage.
Comment les répondants affirment que le prototypage a évolué au sein de leurs studios au cours de l'année écoulée
Un graphique en secteurs montrant comment les répondants disent que les conditions du marché ont influencé les approches de prototypage dans leurs studios au cours de l'année écoulée : Nous sommes devenus plus sélectifs quant aux prototypes à poursuivre 48 %; nous avons augmenté notre concentration sur les prototypes rapides à faible fidélité 26 %; nous avons raccourci nos phases de prototypage pour réduire les coûts/risques initiaux 17 %; nous passons maintenant plus de temps à prototyper pour garantir l'adéquation au marché avant la production complète 7 %; il n'y a pas eu de changement significatif 2 %.
| Comment les conditions du marché ont-elles influencé votre approche du prototypage au cours de l'année écoulée ? | |
|---|---|
| More selective about which prototypes to pursue | 48% |
| Increased focus on rapid low-fidelity prototypes | 26% |
| Shortened prototyping phases to reduce upfront costs/risks | 17% |
| Spend more time prototyping to ensure market fit before full production | 7% |
| There has been no significant change | 2% |
1.8 La plupart des studios limitent le prototypage à trois mois ou moins.
Combien de temps les répondants disent-ils passer à expérimenter avec le gameplay
Un graphique circulaire montrant combien de temps les répondants disent passer à prototyper leurs jeux : Un à trois mois 46 %; cela varie considérablement en fonction du projet 24 %; moins d'un mois 21 %; plus de trois mois 9 %.
| Combien de temps votre studio consacre-t-il à la phase de prototypage du développement ? | |
|---|---|
| One to three months | 46% |
| It varies significantly depending on the project | 24% |
| Under a month | 21% |
| More than three months | 9% |
Les petits jeux sont généralement construits autour de boucles de gameplay serrées qui encouragent des sessions courtes et répétées. Pour se concentrer plus rapidement sur ce gameplay captivant, les studios affinent leur approche du prototypage.
Comme nous le voyons dans le graphique 1.8, unemajorité (67 %) des développeurs interrogés indiquent qu'ils gardent cette phase de développement brève : 46 % passent entre un et trois mois à prototyper et 21 % moins d'un mois. Près de la moitié (48 %) des studios indiquent qu'ils sont devenus plus sélectifs quant aux prototypes à développer en jeux complets au cours de l'année écoulée. D'autres trouvent des gains d'efficacité dans la phase d'expérimentation, en déplaçant leur attention vers le prototypage rapide à faible fidélité (26 %) et en raccourcissant les cycles de prototypage pour réduire les coûts (17 %).

Dreams of Another | Q-Games
“Nous avons ce que nous appelons un système de ‘Silo’ pour le prototypage. Deux ou trois d'entre nous se regroupent pendant deux semaines et travaillent dans un « silo », sans aucune véritable supervision ni contribution. Lorsqu'ils remontent à la surface, nous examinons les idées, ajoutons des retours, puis laissons l'équipe reprendre le travail. Cela crée beaucoup d'itérations rapides.”
Dylan Cuthbert
PDG, Q-Games
Chapter 2
Les studios adoptent une approche prudente vis-à-vis des outils d'IA.
Les développeurs investissent dans des LLM pour aider au développement back-end et à la planification.
Au cours des dernières années, de nombreux studios ont hésité à discuter ou à adopter des outils d'IA – en particulier des systèmes d'IA générative capables de produire du contenu d'interface utilisateur (front-end) – pour éviter les critiques de la communauté, atténuer les problèmes de qualité potentiels, éviter d'adopter de nouveaux flux de travail et préserver le plaisir créatif de créer des jeux, entre autres raisons. Cependant, comme les développeurs cherchent des moyens d'améliorer leur agilité et de réduire les risques, ils reconnaissent les avantages potentiels en termes de gain de temps et d’assurance qualité que les outils d'IA peuvent fournir. De nombreux répondants interrogés rapportent utiliser des outils d'IA pour des tâches de développement et de planification back-end – des parties du flux de travail qui impliquent un travail répétitif et bénéficient de processus de structuration rationalisés. Cette approche permet aux développeurs de consacrer plus de temps à affiner le design et les mécaniques de jeu.
- Les développeurs utilisent en grande partie des outils d'IA pour l'assistance à la programmation.
- 2.2 Les outils d'IA aident les équipes à améliorer l'efficacité et à améliorer la prise de décision.
- 2.3 Les studios sont partagés quant à l'utilisation d'un serveur de Protocole de Contexte de Modèle (MCP).
- 2.4 L'utilisation de MCP augmente avec la taille du studio .
- 2.5 Les développeurs se connectent aux moteurs de jeux et aux éditeurs via les serveurs MCP :
- 2.6 Les studios utilisent des serveurs MCP pour le codage et le débogage.
- 2.7 Les serveurs MCP aident les studios de jeux à gagner du temps et à améliorer la qualité.
Les développeurs utilisent en grande partie des outils d'IA pour l'assistance à la programmation.
Comment les répondants décrivent leur utilisation des outils d'IA dans les projets de jeux
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent à quoi ils utilisent des outils d'IA dans leurs projets de jeux : Difficulté adaptative 34 %, tests de jeu automatisés 35 %, animations de personnages 30 %, assistance au codage 62 %, art conceptuel et actifs de jeu 35 %, modération de texte et de chat vocal en jeu 35 %, comportement des PNJ 40 %, écriture et conception narrative 44 %, QA de code 28 %, recherche de marché 37 %, je n'utilise pas d'IA 5 %.
| Utilisation des outils d'IA | À quoi avez-vous utilisé des outils d'IA dans vos projets de jeux ? |
|---|---|
| Coding assistance | 62% |
| Writing and narrative design | 44% |
| NPC behavior | 40% |
| Market research | 37% |
| Automated play testing | 35% |
| Concept art and game assets | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 35% |
| Adaptive difficulty | 34% |
| Character animations | 30% |
| Code QA | 28% |
| I do not use AI | 5% |
Écrire, déboguer et optimiser le code du jeu prend beaucoup de temps, et cela peut faire respecter ou non les délais. Dans le graphique 2.1, 62 % des développeurs interrogés citent l'assistance à la programmation comme une raison d'utiliser des outils d'IA.
En ce qui concerne la structuration de l'histoire d'un jeu et son intégration avec le gameplay, les développeurs doivent prendre une série de décisions pour créer une expérience significative pour le joueur. Alors que 44 % des répondants interrogés utilisent des outils d'IA pour l'écriture et la conception narrative, il n'est pas surprenant que les plus grands studios sondés, comptant plus de 300 membres dans leur équipe, soient en tête avec 53 % adoptant des outils d'IA dans ces flux de travail.¹²

Ashline Racing : Born To Burn |Stratton Studios
“Nous utilisons des LLM pour aider au prototypage rapide, à la validation de la conception des systèmes, à l'ajustement de la logique et à la documentation des outils. Ils accélèrent également l'interprétation et la planification interne. La valeur clé est la rapidité et l'étendue, pas le remplacement.”
Josh Loveridge
Directeur général, Stratton Studios2.2 Les outils d'IA aident les équipes à améliorer l'efficacité et à améliorer la prise de décision.
Comment les répondants bénéficient de l'utilisation des outils d’IA
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent les avantages qu'ils voient lorsqu'ils utilisent des outils d'IA dans leurs projets de jeu : Tâches répétitives automatisées 35 %; prise de décision améliorée 62 %; efficacité améliorée 73 %; augmentation de l'expertise de l'équipe 37 %; minimisation des erreurs humaines 46 %; économies de ressources 51 %; augmentation de la productivité 38 %; économies de temps 35 %; rien n'a changé 1 %.
| Avantages de l'IA | Comment l'utilisation des outils d'IA a-t-elle bénéficié à l'équipe ? |
|---|---|
| Improved efficiency | 73% |
| Enhanced decision making | 62% |
| Resource savings | 51% |
| Minimizing human error | 46% |
| Rise in productivity | 38% |
| Increase in team expertise | 37% |
| Automated repetitive tasks | 35% |
| Time savings | 35% |
| Nothing has changed | 1% |
Avec les studios qui s'efforcent de maximiser la production de leur équipe et d'accélérer le développement des jeux, les outils d'IA deviennent un acteur clé de leur écosystème technologique. Dans le graphique 2.2, 73 % des répondants interrogés citent l'amélioration de l'efficacité comme le principal avantage de l'utilisation de l'IA. Étant donné que les développeurs solo et les studios indépendants cherchent à développer et à déployer des petits jeux rapidement, il est compréhensible que 64 % des studios interrogés comptant moins de 10 membres dans leur équipe disent utiliser cette technologie.¹³
Que ce soit pour l'analyse de conception, les tests de jeux, l'analyse du comportement des joueurs, ou plus encore, 62 % des répondants interrogés notent une prise de décision améliorée comme le deuxième avantage le plus important qu'ils constatent en utilisant des outils d'IA. En décomposant davantage les données, des studios de toutes tailles affirment qu'ils prennent des décisions plus éclairées, avec une moyenne d'environ 60 % des répondants.¹⁴
Par les chiffres
79 % des développeurs interrogés ayant plus de 150 membres d'équipe disent que les outils d'IA les ont aidés à améliorer leur efficacité.

Maximum Apocalypse |Mega Cat Studios
“Les LLMs ont été un multiplicateur de force silencieux pour les outils et les flux de travail de Mega Cat. Les plus grands succès que nous avons constatés sont un meilleur alignement en pré-production, une productivité d’ingénierie accrue et une communication interdisciplinaire.”
James Deighan
Fondateur ou Fondatrice, Mega Cat Studios2.3 Les studios sont partagés quant à l'utilisation d'un serveur de Protocole de Contexte de Modèle (MCP).
Combien de répondants utilisent des serveurs MCP
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent utiliser un serveur de protocole de contexte de modèle pour aider au développement de jeux : Oui 50 % ; non 50 %.
| Votre studio utilise-t-il actuellement un serveur MCP pour aider au développement de jeux ? | |
|---|---|
| Yes | 50% |
| No | 50% |
2.4 L'utilisation de MCP augmente avec la taille du studio .
Combien de répondants utilisent des serveurs MCP
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête, segmentée par taille, qui rapportent utiliser un serveur de Protocole de Contexte de Modèle (MCP) pour aider au développement de jeux : 1–9 personnes 38 %; 10–149 personnes 49 %; 150–299 personnes 52 %; 300+ personnes 60 %.
| Utilisation du serveur MCP | Votre studio utilise-t-il actuellement un serveur MCP pour aider au développement de jeux ? |
|---|---|
| 300+ people | 60% |
| 150–299 people | 52% |
| 10–149 people | 49% |
| 1–9 people | 38% |
2.5 Les développeurs se connectent aux moteurs de jeux et aux éditeurs via les serveurs MCP :
Les outils et plateformes auxquels les répondants se sont connectés via le serveur MCP pour le développement de jeux
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui se connectent à des outils ou plateformes spécifiques via le serveur MCP pour le développement de jeux : APIs personnalisées/outils internes 65 %, moteurs de jeux/éditeurs 90 %, gestion de projet 63 %, contrôle de version 67 %.
| Outils ou plateformes | À quels outils ou plateformes votre studio se connecte-t-il via MCP pour le développement de jeux ? |
|---|---|
| Games engines/editors | 90% |
| Source control | 67% |
| Custom APIs/internal tools | 65% |
| Project management | 63% |
Le graphique 2.5 montre que parmi les studios interrogés qui rapportent utiliser des serveurs MCP pour le développement de jeux, 90 % disent les utiliser pour se connecter à des moteurs de jeu et des éditeurs. Cela aide à automatiser les tâches répétitives et offre de solides capacités de débogage et de test.
Puisque de nombreux développeurs recherchent de l'aide en codage (voir le graphique 2.1), il n'est pas surprenant que 67 % d'entre eux disent utiliser un serveur MCP pour se connecter au contrôle de version – cela peut les aider à standardiser la façon dont les agents IA interagissent avec les dépôts de code, réduisant ainsi le besoin d'intégrations personnalisées.
Par les chiffres
87 % des studios interrogés comptant moins de 50 membres d'équipe se connectent aux moteurs de jeu/éditeurs via un serveur MCP.

Ashline Racing : Born To Burn |Stratton Studios
“Nous utilisons principalement l'orchestration de style MCP pour les outils et l'automatisation plutôt que pour le runtime principal du gameplay. Cela inclut l'itération des actifs et des configurations, les flux de travail de construction et de validation, les requêtes Analytics, la configuration des opérations en direct et les vérifications d'intégration backend.”
Josh Loveridge
Directeur(trice) général(e), Stratton Studios2.6 Les studios utilisent des serveurs MCP pour le codage et le débogage.
Partie du flux de travail de développement de jeux où les répondants utilisent un serveur MCP
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui indiquent pour quelles parties de leur flux de travail de développement de jeux ils utilisent un serveur MCP : Codage et débogage 76 %; création de contenu 63 %; production et gestion de projet 74 %; QA et tests 68 %; autre 1 %.
| Partie du flux de travail | Où utilisez-vous un serveur MCP dans votre flux de travail de développement de jeux ? |
|---|---|
| Coding and debugging | 76% |
| Production and project management | 74% |
| QA and testing | 68% |
| Content creation | 63% |
| Other | 1% |
S'alignant sur leurs aspirations d'efficacité et de précision dans leurs flux de travail, le graphique 2.6 montre que 76 % des développeurs interrogés choisissent le codage et le débogage comme principal domaine de développement où ils emploient des serveurs MCP.
2.7 Les serveurs MCP aident les studios de jeux à gagner du temps et à améliorer la qualité.
Comment les répondants bénéficient de l'utilisation du serveur MCP
Un graphique en secteurs montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent le plus grand avantage qu'ils voient en intégrant les serveurs MCP dans leur flux de travail de développement de jeux : Temps gagné/itération plus rapide 40 %; moins d'erreurs/qualité supérieure 39 %; intégration d'outils plus facile/changement de contexte réduit 15 %; meilleure collaboration avec l'équipe 6 %.
| Quel est le plus grand avantage que votre studio a constaté depuis l'implémentation de MCP dans votre flux de travail de développement de jeux ? | |
|---|---|
| Time saved/faster iteration | 40% |
| Fewer errors/higher quality | 39% |
| Easier tool integration/less context switching | 15% |
| Better collaboration with team | 6% |
Puisque les répondants utilisent des serveurs MCP pour connecter des moteurs de jeu et des éditeurs pour le codage et le débogage, les avantages qu'ils notent ont du sens : dans le graphique 2.7, 40 % disent qu'ils gagnent du temps et accélèrent leur temps d'itération, et 39 % constatent moins d'erreurs et des résultats de meilleure qualité.

Maximum Apocalypse |Mega Cat Studios
“Le plus grand avantage est un accès standardisé et peu contraignant aux outils pour l’IA. Cela nous aide à intégrer de nombreux outils avec une seule intégration et demande moins de maintenance. Nous disposons également d'un meilleur contexte, ce qui permet d'obtenir de meilleures réponses.”
James Deighan
Fondateur de Mega Cat Studios
Chapter 3
Les studios cherchent de plus en plus de moyens d'atteindre les bons joueurs.
Les développeurs adoptent des plateformes à large portée et de nouveaux marchés pour surmonter les problèmes de découvrabilité.
Alors que les développeurs solo et les studios indépendants continuent de connaître du succès sur le marché et que les petits jeux deviennent de plus en plus populaires, le nombre de projets de jeux a augmenté de 40 933 681 à 43 351 854 (+6 %) au cours de l'année écoulée.¹⁵ Avec le nombre de développeurs Unity augmentant de 1,2 % d'une année sur l'autre ¹⁶ et la découvrabilité devenant de plus en plus difficile, les studios prennent des mesures réfléchies pour investir davantage et élargir leur portée afin d'attirer de nouveaux publics.
Accès rapide au graphique
- 3.1 La concurrence est le plus grand obstacle pour les développeurs de jeux mobiles aujourd’hui.
- 3.2 Les décisions concernant le concept de jeu posent des défis aux développeurs de jeux.
- 3.3 : Les développeurs privilégient les analyses de plateforme pour recueillir des informations sur le marché.
- 3.4 Les développeurs utilisent des événements en ligne et les réseaux sociaux pour améliorer la découvrabilité.
- 3,5 Les studios citent les normes culturelles comme le plus grand obstacle à l'entrée sur un nouveau marché.
- 3.6 L’Inde est le marché émergent le plus désirable dans le secteur des jeux.
- 3.7 Les studios ont connu le plus de succès en Asie du Sud-Est .
3.1 La concurrence est le plus grand obstacle pour les développeurs de jeux mobiles aujourd’hui.
Comment les répondants décrivent le plus grand obstacle dans le développement de jeux mobiles
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui indiquent quel est le plus grand défi pour les développeurs de jeux mobiles : Concurrence 33 %; coût d'acquisition d'utilisateurs 30 %; découvrabilité 17 %; optimisation des performances sur les appareils 10 %; équilibre entre la fidélité visuelle et la taille de la build 5 %; impossibilité de tester l'impact avant le lancement 4 %; dépendance à d'autres entreprises pour la distribution 1 %.
| Quel est le plus grand défi auquel sont confrontés les développeurs de jeux mobiles aujourd'hui ? | |
|---|---|
| Competition | 33% |
| Cost of user acquisition | 30% |
| Discoverability | 17% |
| Performance optimization across devices | 10% |
| Balancing visual fidelity and build size | 5% |
| Inability to test impact before launch | 4% |
| Reliance on other companies for distribution | 1% |
Bien qu'il ait été dit que la concurrence engendre l'innovation, la qualité supérieure et la haute performance, les développeurs ressentent certainement la pression et les contraintes financières. Dans le graphique 3.1, 33 % des répondants citent la concurrence comme le plus grand obstacle auquel les développeurs de jeux mobiles sont actuellement confrontés, tandis que 30 % mentionnent le coût d'acquisition des utilisateurs (UA). Cela ne surprend pas, puisque les coûts d'UA sont affectés par le niveau de saturation du marché. Dans ce cas, ce sont généralement les studios avec les poches les plus profondes qui dominent.
Il est important de noter que près d'un sur cinq (17 %) des développeurs interrogés citent la découvrabilité comme leur plus grand défi.
EN CHIFFRES
33 % des répondants citent la concurrence comme le plus grand obstacle auquel les développeurs de jeux mobiles sont actuellement confrontés, tandis que 30 % désignent l'UA comme leur plus grand défi.

Pocket Champs : Jeux de course 3D |MadBox Games
“Les plus grands problèmes auxquels les développeurs mobiles sont confrontés en ce moment sont de comprendre comment leurs joueurs apprécient le jeu et d'adapter le jeu aux différents et innombrables appareils pour s'assurer que le jeu fonctionne de manière fluide sur chacun d'entre eux.”
Valentin Barat
Responsable Technique, MadBox Games3.2 Les décisions concernant le concept de jeu posent des défis aux développeurs de jeux.
Obstacles au développement de jeux pour les équipes de développement de jeux
Un graphique en secteurs montre la proportion de répondants à l'enquête qui signalent les défis qu'ils rencontrent lors du développement de jeux : S'accorder collectivement sur une idée qui est intéressante et unique sur le marché 25 %; garder le projet organisé, dans les limites du projet et à temps 20 %; développer/faire la promotion de nos jeux 19 %; longs temps de R&D lors de l'essai de nouvelles technologies 19 %; gérer et intégrer des outils et systèmes 6 %; collaborer en tant qu'équipe distribuée 5 %; ne pas avoir assez d'argent/de financement 3 %; recruter et embaucher les bonnes personnes 3 %; ne pas avoir assez de temps 1 %.
| Quel est le principal défi auquel votre équipe est confrontée lors du développement d'un jeu ? | |
|---|---|
| Collectively settling on an idea that is interesting and unique in the market | 25% |
| Keeping the project organized, in scope, and on time | 20% |
| Growing/marketing our games | 19% |
| Long R&D times while trialing new technologies | 19% |
| Managing and integrating tools and systems | 6% |
| Collaborating as a distributed team | 5% |
| Not having enough money/funding | 3% |
| Staffing and hiring the right people | 3% |
En ce qui concerne les jeux sur différentes plateformes, les développeurs essaient de se démarquer et ont du mal à prendre des décisions – dans le graphique 3.2, 25 % des studios interrogés disent que s'accorder collectivement sur une idée qui est intéressante et unique sur le marché est leur plus grand défi.
Puisque la découvrabilité est difficile et que 19 % des répondants citent la croissance et la promotion de leurs jeux comme un obstacle, ils ne peuvent pas se fier uniquement au co-marketing obtenu de partenaires de plateforme. Ils doivent expérimenter, construire une stratégie autonome et chercher des partenaires solides.
Par les chiffres
28 % des répondants interrogés avec moins de 10 membres dans l'équipe disent que s'accorder collectivement sur une idée qui est intéressante et unique sur le marché est le plus grand défi du développement de jeux.

My Talking Tom Friends 2 |Outfit7
“Le défi n'est pas d'avoir de grandes idées, mais de transformer l'une d'elles en un produit bien équilibré : une bonne expérience pour le joueur, une monétisation forte et des accroches UA claires. On a souvent l'impression que l'on ne peut en obtenir que deux, mais avec des itérations et un peu de chance, on peut réussir à obtenir les trois.”
Jaka Robnik
Vice-président de la division des jeux TTF, Outfit73.3 : Les développeurs privilégient les analyses de plateforme pour recueillir des informations sur le marché.
Les canaux d'intelligence de marché que les répondants utilisent
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent les canaux qu'ils utilisent pour recueillir des informations sur le marché : Conférences 56 %; médias 52 %; données/enquêtes externalisées 56 %; insights de plateforme 90 %; recherches publiées 73 %; tests utilisateurs 33 %; autres 2 %.
| Canaux | Sur quels canaux votre studio se concentre-t-il pour recueillir des informations sur le marché ? |
|---|---|
| Platform insights | 90% |
| Published research | 73% |
| Conferences | 56% |
| Outsourced data/Surveys | 56% |
| Media | 52% |
| User testing | 33% |
| Other | 2% |
De la conceptualisation aux opérations en direct, les studios s'appuient sur des données et des analyses pour guider la planification, rendant l'intelligence de marché cruciale. En ce qui concerne la collecte d'informations, les répondants interrogés se concentrent principalement sur ce qui est facilement disponible – comme le montre le graphique 3.3, 90 % se tournent vers les données de la plateforme et 73 % privilégient les recherches publiées.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight
“Nos insights les plus fiables pour surveiller de près les concurrents directs et les tendances plus larges de l’industrie proviennent de plateformes d’intelligence de marché payantes. Nous examinons également les rapports disponibles publiquement et les retours directs ainsi que les signaux comportementaux de notre communauté.”
Jan Strajnar
Directeur du marketing de performance et de l'acquisition d'utilisateurs, SEGA HARDlight3.4 Les développeurs utilisent des événements en ligne et les réseaux sociaux pour améliorer la découvrabilité.
Les stratégies de sensibilisation que les répondants emploient
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent les tactiques qu'ils utilisent pour améliorer la découvrabilité : Investir dans la recherche d'intelligence de marché 16 %; s'appuyer sur votre éditeur 35 %; événements en personne 49 %; événements en ligne 62 %; publicité payante 51 %; réseaux sociaux 60 %; contenu sponsorisé sur les plateformes 29 %; travailler avec des influenceurs 8 %.
| Stratégies | Laquelle des stratégies suivantes votre studio a-t-il utilisée pour améliorer la découvrabilité avant et après le lancement ? |
|---|---|
| Online events | 62% |
| Social media | 60% |
| Paid advertising | 51% |
| In-person events | 49% |
| Leaning on your publisher | 35% |
| Sponsored content on platforms | 29% |
| Investing in market intelligence research | 16% |
| Working with influencers | 8% |
Bien qu'il existe de nombreuses façons d'accroître la notoriété, les studios interrogés s'appuient sur le monde numérique pour gagner en dynamisme. Comme le montre le graphique 3.4, lorsqu'on leur demande leurs stratégies de découvrabilité, 62 % des répondants citent les événements en ligne et 60 % mentionnent les réseaux sociaux. Bien que les événements en personne soient toujours populaires – 49 % disent y assister – ils ne peuvent rivaliser avec la portée potentielle et le faible coût des médias numériques.

Outbound |Square Glade Games
“De nos jours, les joueurs sont plus réfléchis avant d'acheter un titre, effectuant souvent leurs propres recherches au préalable. Dans ce paysage, les créateurs de contenu jouent un rôle crucial dans la formation des décisions de découverte et d’achat.”
Tobias Schnackenberg
Cofondateur et Responsable du studio, Square Glade Games3,5 Les studios citent les normes culturelles comme le plus grand obstacle à l'entrée sur un nouveau marché.
Les obstacles auxquels les répondants sont confrontés pour entrer sur un nouveau marché
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent l'obstacle à l'entrée qu'ils considèrent comme le plus significatif : Normes culturelles 40 %; taux de change et devise 5 %; budget actuel 17 %; défis de distribution 10 %; protection de la propriété intellectuelle 6 %; Localization 8 %; réglementations 8 %; infrastructure technologique 6 %.
| Lors de l'évaluation de nouveaux marchés pour votre jeu, quel facteur considérez-vous comme l'obstacle le plus significatif à l'entrée ? | |
|---|---|
| Cultural norms | 40% |
| Current budget | 17% |
| Distribution challenges | 10% |
| Localization | 8% |
| Regulations | 8% |
| Intellectual property protection | 6% |
| Technological infrastructure | 6% |
| Currency and exchange rate | 5% |
Pour améliorer la découvrabilité, les développeurs continuent de rechercher et de développer de nouvelles stratégies de marché. Bien que le budget semble toujours être une préoccupation majeure pour les studios, il arrive en seconde position selon les répondants à l'enquête – dans le graphique 3.5, 17 % le considèrent comme primordial, contre 40 % qui pointent vers les normes culturelles. Bien que l'argent puisse parler, ne pas s'adapter à une nouvelle culture peut avoir un impact majeur sur la façon dont votre jeu est reçu.
3.6 L’Inde est le marché émergent le plus désirable dans le secteur des jeux.
Les marchés émergents que les répondants convoitent
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui listent leurs marchés émergents les plus désirables dans lesquels entrer : Argentine 14 %; Brésil 43 %; Chili 22 %; Colombie 22 %; Égypte 27 %; Inde 73 %; Indonésie 43 %; Malaisie 51 %; Mexique 21 %; Philippines 30 %; Afrique du Sud 17 %; Thaïlande 33 %; Émirats arabes unis 33 %; Vietnam 25 %; autre 2 %.
| Marché émergent | Quels marchés émergents vous intéressent le plus pour y entrer ? |
|---|---|
| India | 73% |
| Malaysia | 51% |
| Brazil | 43% |
| Indonesia | 43% |
| Thailand | 33% |
| United Arab Emirates | 30% |
| Philippines | 27% |
| Egypt | 25% |
| Vietnam | 22% |
| Chile | 22% |
| Colombia | 21% |
| Mexico | 17% |
| South Africa | 14% |
| Argentina | 2% |
| Other | — |
PAR LES CHIFFRES
74 % des studios de moins de 50 personnes interrogés disent que l'Inde est le marché émergent le plus désirable.

Grande Ferme Homestead |Production Nouvelle Lune
“Nous recherchons en permanence de nouvelles opportunités de marché pour nos titres en direct, y compris en Asie et au Moyen-Orient, mais notre principal objectif reste les marchés occidentaux de niveau 1.”
Carlos Guzmán
Directeur de jeu, New Moon Production3.7 Les studios ont connu le plus de succès en Asie du Sud-Est .
Succès sur les marchés émergents
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui listent le marché émergent avec lequel ils ont eu le plus de succès : Afrique et Moyen-Orient 14 %; Asie centrale et du Sud 60 %; Amérique latine 51 %; Asie du Sud-Est 68 %; Non applicable 1 %.
| Marché émergent | Dans quels marchés émergents votre studio a-t-il connu le plus de succès ? |
|---|---|
| Southeast Asia | 68% |
| Central and Southern Asia | 60% |
| Latin America | 51% |
| Africa and the Middle East | 14% |
| Not applicable | 1% |
Bien qu'il y ait des obstacles à l'entrée sur un nouveau marché, cela n'empêchera pas les studios de prendre des risques calculés pour élargir leur base de joueurs. Le graphique 3.6 montre que 73 % des développeurs interrogés identifient l'Inde comme le marché émergent le plus désirable, la Malaisie arrivant loin derrière en deuxième position avec 51 %.
Sans surprise, dans le graphique 3.7, nos répondants disent avoir connu le plus de succès en Asie centrale et du Sud et en Asie du Sud-Est, avec 60 % et 68 % respectivement.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight
“Nous avons connu le plus fort élan au Brésil et en Inde, et investi dans des optimisations de produits pour répondre aux comportements, préférences et exigences techniques distinctes de ces marchés. Nous prévoyons un potentiel à long terme pour une croissance soutenue.”
Jan Strajnar
Directeur du marketing de la performance et de l’UA, SEGA HARDlightDans l'ensemble, les données suggèrent que même si les développeurs mettent leurs jeux sur le marché plus rapidement – en créant des jeux plus petits et en n'attendant pas 100 % de perfection – ils le font de manière stratégique et avec un niveau de risque confortable.
On peut en dire autant de leur approche pour se démarquer de la concurrence et améliorer la découvrabilité – ils s'assurent que le concept est unique et intéressant, prennent des décisions basées sur les données et priorisent les plateformes numériques ayant le plus de potentiel de diffusion. En même temps, ils veillent à entrer sur des marchés éprouvés de manière respectueuse et responsable.

Chapter 4
Le cross-play et la compétition stimulent l'engagement des joueurs
Les développeurs se concentrent sur la flexibilité et la disponibilité de leurs jeux.
Puisque les studios ont du mal à se faire connaître, ils mettent encore plus l'accent sur les stratégies d'engagement des joueurs. Sans surprise, les jeux Multiplayer sont toujours très populaires. Cependant, pour se démarquer de la concurrence, de nombreux développeurs estiment qu'ils doivent aller plus loin en rendant leurs jeux disponibles sur plusieurs plateformes, en ajoutant des fonctionnalités de cross-play et en augmentant l'utilisation du live ops et des stratégies d'engagement des joueurs. Les développeurs affirment également qu'ils s'engagent encore davantage à intégrer des batailles dans leurs concepts de jeu afin d'augmenter le temps de jeu et l'engagement.
Accès rapide au graphique
- 4.1 Les studios développent le plus souvent des jeux Multiplayer en ligne.
- 4.2 Les studios qui créent des jeux Multiplayer soutiennent principalement 3 à 9 joueurs simultanés lors d'une session.
- 4.3 Les studios ont du mal avec le rythme des mises à jour de contenu et d'équilibre dans les jeux Multiplayer.
- 4.4 Les développeurs priorisent la fonctionnalité de cross-play.
- 4.5 Les développeurs rencontrent des difficultés à garantir une expérience utilisateur cohérente tout en mettant en œuvre la fonctionnalité de cross-play.
- 4.6 Les studios se concentrent de plus en plus sur les stratégies d'opérations en direct.
- 4.7 Les récompenses/missions quotidiennes et les classements sont les stratégies d'engagement des joueurs les plus populaires :
- 4.8 Les développeurs indiquent que les récompenses/missions quotidiennes et les réalisations/trophées sont leur stratégie de prédilection pour garder les joueurs dans le jeu.
4.1 Les studios développent le plus souvent des jeux Multiplayer en ligne.
Quel type de jeu Multiplayer les répondants privilégient-ils
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui créent des types spécifiques de jeux Multiplayer : Multiplayer en ligne 83 %; solo (1v1) 71 %; coopération en ligne 43 %; Multiplayer asynchrone 39 %; coopération sur canapé ou Multiplayer local 26 %; Multiplayer asymétrique 17 %; mon studio ne crée pas de jeux Multiplayer 10 %.
| Type de jeu Multiplayer | Quels types de jeux Multiplayer votre studio crée-t-il ? |
|---|---|
| Online multiplayer | 83% |
| 1v1 | 71% |
| Online co-op | 43% |
| Asynchronous multiplayer | 39% |
| Couch co-op or local multiplayer | 26% |
| Asymmetrical multiplayer | 17% |
| My studio does not create multiplayer games | 10% |

Outbound | Square Glade Games
“Concevoir une expérience coopérative qui soit également engageante pour tous les joueurs a été le plus grand défi. Équilibrer la difficulté, le rythme et les récompenses afin que chaque joueur ait un impact nécessite une itération et des tests constants.”
Tobias Schnackenberg
Cofondateur et Responsable du studio, Square Glade Games4.2 Les studios qui créent des jeux Multiplayer soutiennent principalement 3 à 9 joueurs simultanés lors d'une session.
Nombre d'utilisateurs simultanés que les répondants prennent en charge pendant une session
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent le nombre d'utilisateurs simultanés qu'ils soutiennent généralement lors d'un jeu Multiplayer : 3 à 9 joueurs 47 %; 10 à 25 joueurs 30 %; >50 joueurs 11 %; 2 joueurs 8 %; 26 à 50 joueurs 4 %.
| Combien d'utilisateurs simultanés votre jeu Multiplayer supporte-t-il lors d'une session typique ? | |
|---|---|
| 3–9 players | 47% |
| 10–25 players | 30% |
| >50 players | 11% |
| 2 players | 8% |
| 26–50 players | 4% |
Dans le graphique 4.1, 83 % des développeurs interrogés montrent leur préférence pour la création de jeux Multiplayer en ligne.
Les studios adoptent également une approche pragmatique avec leurs stratégies Multiplayer. Le graphique 4.2 montre que les studios se concentrent sur des expériences Multiplayer plus petites et plus intimes : 55% des développeurs interrogés ont répondu que leurs jeux soutiennent généralement entre deux et neuf personnes.
4.3 Les studios ont du mal avec le rythme des mises à jour de contenu et d'équilibre dans les jeux Multiplayer.
Principal défi du développement de jeux Multiplayer pour les répondants
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent le plus grand défi auquel ils font face dans le développement Multiplayer : Rythme des mises à jour de contenu et d'équilibre 31 %; complexité technologique 23 %; personnel limité 15 %; budget limité 11 %; gestion de la communauté 9 %; volume de retours 8 %; manque d'outils 3 %.
| Selon l'expérience de votre studio, quel est le plus grand défi de la production d'un jeu Multiplayer ? | |
|---|---|
| Pace of content and balance updates | 31% |
| Technological complexity | 23% |
| Limited staff | 15% |
| Limited budget | 11% |
| Community management | 9% |
| Volume of feedback | 8% |
| Lack of tooling | 3% |
Bien que les jeux Multiplayer soient constamment populaires, cela ne nie pas le fait qu'il est notoirement difficile de les construire. Dans le graphique 4.3, 31 % de nos répondants disent que leur plus grand obstacle lors de la création d'un jeu Multiplayer est le rythme des mises à jour de contenu et d'équilibre, la complexité technologique arrivant en deuxième position avec 23 %.
Fait intéressant, un budget limité, bien qu'il soit toujours présent dans l'esprit des développeurs interrogés, se classe au milieu du peloton avec 11%. Au cours des années précédentes, le budget a toujours été primordial pour les développeurs en ce qui concerne le développement Multiplayer, suggérant que les économies d'échelle pourraient entrer en jeu pour rendre les jeux en réseau moins coûteux à développer.
PAR LES CHIFFRES
35 % des développeurs interrogés dans des studios Multiplayer de plus de 300 employés affirment que le maintien du rythme des mises à jour de contenu régulier et d'équilibrage est leur plus grand défi.

Rainbow Six – Mobile |Ubisoft Montréal
“Proposer un jeu de tir tactique 5v5 avec destruction en temps réel et plus de 26 opérateurs uniques sur mobile nécessite des compromis constants entre profondeur, performance et intégrité de la compétition. La capacité à itérer rapidement et à adapter les systèmes est essentielle.”
Olivier Albarracin
Directeur de jeu, Ubisoft Montréal4.4 Les développeurs priorisent la fonctionnalité de cross-play.
L'accent mis par les répondants sur le cross-play
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui priorisent la fonctionnalité de cross-play : Oui 72 % ; non 28 %.
| Le cross-play est-il une priorité pour votre studio ? | |
|---|---|
| Yes | 72% |
| No | 28% |

Albion Online |Sandbox Interactive
“Les joueurs d'aujourd'hui ne se limitent pas à une seule plateforme. Ils veulent jouer où qu'ils soient, quand ils le souhaitent, et s'attendent à ce que leur jeu soit disponible partout.”
David Salz
Cofondateur et CTO, Sandbox Interactive4.5 Les développeurs rencontrent des difficultés à garantir une expérience utilisateur cohérente tout en mettant en œuvre la fonctionnalité de cross-play.
Défis de la mise en œuvre de la fonctionnalité de cross-play.
Un graphique en secteurs montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent la plus grande difficulté à mettre en œuvre la fonctionnalité de cross-play. Assurer une expérience utilisateur cohérente 38 %; augmentation des coûts et du temps de développement 21 %; gestion des capacités diverses des plateformes/matériels 21 %; optimisation des performances sur les plateformes 18 %; lutte contre les menaces de sécurité et la tricherie 2 %.
| Selon l'expérience de votre studio, quel est le plus grand défi de la mise en œuvre de la fonctionnalité de cross-play ? | |
|---|---|
| Ensuring a consistent user experience | 38% |
| Increased development cost and time | 21% |
| Managing diverse platform/hardware capabilities | 21% |
| Optimizing performance across platforms | 18% |
| Combating security threats and cheating | 2% |
Alors que les développeurs planifient soigneusement leurs stratégies post-lancement et s'efforcent de garder les tâches gérables, ils privilégient la flexibilité, la commodité et la disponibilité pour garantir que les joueurs peuvent accéder à leur jeu quand et sur la plateforme de leur choix. Dans le graphique 4.4, 72 % des développeurs interrogés confirment qu'ils priorisent la fonctionnalité de cross-play dans leurs jeux.
Tout comme le développement Multiplayer, la mise en œuvre de la fonctionnalité de cross-play n'est pas sans obstacles – le graphique 4.5 montre que 38 % des répondants déclarent rencontrer des difficultés pour garantir une expérience utilisateur cohérente.
EN CHIFFRES
Parmi les studios interrogés comptant moins de 10 membres dans l'équipe réalisant des jeux cross-play, 42 % disent que leur plus grand défi est d'assurer une expérience de joueur cohérente sur les plateformes.
4.6 Les studios se concentrent davantage sur les stratégies d'opérations en direct
Utilisation du SDK Live Ops par catégorie.
Un graphique à barres groupées montrant le taux d'attachement des utilisateurs de Unity pour différents SDK d'opérations en direct en décembre 2024 et décembre 2025, ainsi que l'augmentation d'une année sur l'autre. Les SDK d'opérations en direct mesurés étaient Advertising & Monetization 25,46 %, 28,20 %, 2,74 % ; Analytics 19,19 %, 22,88 %, 3,69 % ; Gestion des données 16,79 %, 21,26 %, 4,47 % ; Paiements 16,70 %, 18,62 %, 1,92 % ; Authentication 11,60 %, 14,66 %, 3,06 % ; Services généraux 10,03 %, 12,24 %, 2,21 % ; Marketing & Engagement 9,23 %, 10,42 %, 1,19 % ; Crash Reporting 6,55 %, 7,87 %, 1,32 % ; Cloud Database 3,41 %, 4,46 %, 1,05 % ; Digital Asset Management 1,05 %, 1,55 %, 0,50 %.
| SDK Live Ops | December 2024 | December 2025 |
|---|---|---|
| Advertising & Monetization | 25.5% | 28.2% |
| Analytics | 19.2% | 22.9% |
| Data Management | 16.8% | 21.3% |
| Payments | 16.7% | 18.6% |
| User Authentication | 11.6% | 14.7% |
| General Services | 10% | 12.2% |
| Marketing & Engagement | 9.2% | 10.4% |
| Crash Reporting | 6.6% | 7.9% |
| Cloud Database | 3.4% | 4.5% |
| Digital Asset Management | 1.1% | 1.6% |
Pour améliorer la découvrabilité, les développeurs intensifient l'utilisation des Live Ops. Le graphique 4.6 montre que bien que le SDK de Publicité & Monétisation ait connu le taux d'attachement le plus élevé ¹⁷de 25,46 % en décembre 2024 et 28,20 % en décembre 2025, c'est le SDK de Gestion des Données qui a connu la plus forte croissance avec 4,47 %, passant de 16,79 % à 21,26 % pendant cette même période.
4.7 Les récompenses/missions quotidiennes et les classements sont les stratégies d'engagement des joueurs les plus populaires :
Stratégies d'engagement des joueurs par les répondants
Un graphique à barres montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent quelles stratégies d'engagement des joueurs ils ont mises en œuvre sur un projet récent : Réalisations/trophées 64 %; récompenses/missions quotidiennes 78 %; classements 78 %; marchés 26 %; engagement hors jeu 36 %; mises à jour de contenu régulières 67 %; fonctionnalités sociales 62 %; événements temporisés comme des concours ou des saisons 45 %; contenu généré par les utilisateurs/soutien au modding 13 %.
| Stratégie d'engagement des joueurs | Laquelle des stratégies d'engagement des joueurs suivantes votre studio a-t-il mise en œuvre sur un projet récent ? |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 78% |
| Leaderboards | 78% |
| Regular content updates | 67% |
| Achievements/trophies | 64% |
| Social features | 62% |
| Timed events like contests or seasons | 45% |
| Out-of-game engagement | 36% |
| Marketplaces | 26% |
| User-generated content/modding support | 13% |
Le graphique 4.7 confirme que la compétition est essentielle pour approfondir l'engagement des joueurs – il montre que 78 % des répondants interrogés ont intégré des classements ainsi que des récompenses et missions quotidiennes dans leurs jeux.
EN CHIFFRES
92 % des studios sondés comptant moins de 10 personnes ont mis en œuvre des récompenses et des missions quotidiennes dans leur projet le plus récent.

Pocket Champs : Jeux de course 3D |MadBox Games
“Pour favoriser l'engagement des joueurs, nous nous concentrons sur les différentes expériences qu'ils peuvent vivre, afin qu'ils puissent éprouver de nombreuses émotions en jouant au jeu pendant longtemps. Nous organisons également de nombreux événements dans le jeu basés sur des faits réels et fictifs.”
Valentin Barat
Responsable Technique, MadBox Games4.8 Les développeurs indiquent que les récompenses/missions quotidiennes et les réalisations/trophées sont leur stratégie de prédilection pour garder les joueurs dans le jeu.
Stratégies d'engagement des joueurs par les répondants
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent la stratégie d'engagement des joueurs qui a eu le plus d'impact sur l'augmentation du temps de jeu : Réalisations/trophées 22 %; récompenses/missions quotidiennes 23 %; classements 20 %; marchés 5 %; engagement hors jeu 4 %; mises à jour de contenu régulières 14 %; fonctionnalités sociales 3 %; événements temporisés comme des concours ou des saisons 9 %.
| Quelle stratégie d'engagement des joueurs a eu le plus d'impact sur l'augmentation du temps de jeu ? | |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 23% |
| Achievements/trophies | 22% |
| Leaderboards | 20% |
| Regular content updates | 14% |
| Timed events like contests or seasons | 9% |
| Marketplaces | 5% |
| Out-of-game engagement | 4% |
| Social features | 3% |
De même, les développeurs que nous avons interrogés disent que l'ajout de ces fonctionnalités aide à augmenter le temps de jeu. Le graphique 4.8 montre que les récompenses/missions quotidiennes sont en tête avec 23 %, suivies des réalisations et trophées à 22 %, et des classements à 20 %.
EN CHIFFRES
34 % des répondants avec moins de 10 membres disent que les récompenses/missions quotidiennes augmentent le temps de jeu le plus.

LEGO® Bluey |StoryToys
“Des mises à jour régulières et significatives du contenu sont essentielles pour engager et fidéliser les joueurs. Nous visons à déployer des mises à jour mensuelles, soit sous forme de grandes mises à jour comme de nouveaux packs de jeu, soit sous forme de mises à jour plus petites telles que des mini-mises à jour ou des thèmes saisonniers.”
Parisa Foster
CCO, StoryToys
Chapter 5
Le secteur des jeux s'élargit en portée.
Les développeurs jettent un filet plus large pour capturer de nouveaux publics et générer de nouvelles sources de revenus.
En réponse à un paysage économique en mutation et à des attentes des joueurs en constante évolution, les studios se développent au-delà des modèles de vente traditionnels. Comme nous l'avons rapporté dans notre première tendance, près d'un quart des développeurs interrogés (24 %) disent diversifier leurs sources de revenus au-delà des ventes principales de jeux. Pour maintenir la stabilité financière et favoriser la croissance à long terme, ces équipes emploient un large éventail de tactiques : former des partenariats stratégiques à la fois dans et en dehors des jeux, explorer de nouvelles idées de jeux dans différents genres, et élargir leur présence en lançant de nouveaux jeux sur de nouvelles plateformes et en s'étendant à de nouveaux marchés.
Accès rapide au graphique
- 5.1 De plus en plus de studios prennent des risques créatifs, tandis que d'autres s'appuient sur des méthodes éprouvées.
- 5.2 Les studios parient tout sur la collaboration interdisciplinaire et les partenariats.
- 5.3 L'ordinateur de bureau et le mobile sont les principales plateformes d'expansion.
- 5.4 Les développeurs voient la diversification stratégique et un meilleur ciblage des joueurs comme de grandes opportunités.
5.1 De plus en plus de studios prennent des risques créatifs, tandis que d'autres s'appuient sur des méthodes éprouvées.
Comment les répondants disent que leurs studios élaborent des stratégies
Un graphique circulaire montrant comment les répondants à l'enquête disent que leurs studios abordent le développement de jeux de manière stratégique : Développer de nouvelles idées dans n'importe quel genre de jeu 32 %; créer de nouveaux jeux basés sur des jeux tendance et à venir 28 %; se concentrer sur des mises à jour de contenu continues, la pénétration du marché et les nouvelles sorties de plateformes pour maximiser la longévité et le succès d'un jeu existant 17 %; étendre des IPs réussies en franchises multi-jeux 13 %; développer de nouvelles idées dans le même genre de jeu 10 %.
| Quelle option décrit le mieux comment votre studio aborde le développement de jeux de manière stratégique ? | |
|---|---|
| Develop new ideas in any game genre | 32% |
| Create new games based on trending and upcoming popular games | 28% |
| Focus on continuous content updates, market penetration, and new platform releases to maximize an existing game’s longevity and success | 17% |
| Expand successful IPs into multi-game franchises | 13% |
| Develop new ideas in the same game genre | 10% |
Les studios varient considérablement dans leur approche du développement de jeux. En regardant les données du graphique 5.1, la majorité des développeurs interrogés (32 %) disent qu'ils développent de nouvelles idées dans n'importe quel genre de jeu, indiquant un appétit pour l'innovation. Suivant de près, des studios adoptent une approche plus axée sur le marché, avec 28 % des répondants créant de nouveaux jeux basés sur ce qui est tendance et populaire parmi les joueurs.
EN CHIFFRES
42 % des répondants de studios comptant 1 à 9 employés disent qu'ils développent de nouvelles idées dans une variété de genres de jeux.

Roadside Research | Cybernetic Walrus
“Effectuez une validation de marché très précoce. Trouvez un moyen de voir comment votre idée s'intègre à ce qui se passe en ce moment. Pour nous, cela a vraiment changé notre façon de voir les jeux et nous aide à définir la portée du projet pour garder le développement aussi dense que possible.”
Mike Coeck
PDG, Cybernetic Walrus5.2 Les studios parient tout sur la collaboration interdisciplinaire et les partenariats.
Répondants sur les stratégies que leurs équipes utilisent pour promouvoir la croissance des revenus
Un graphique à barres montrant des données sur la façon dont les studios de jeux disent qu'ils promeuvent la croissance des revenus : Collaborations et partenariats (liés aux jeux) 82 %; In-app purchases (boosters, cosmétiques, monnaie) 57 %; DLC payants ou abonnements 56 %; ciblage de plateformes supplémentaires 52 %; ventes d'éditeurs 50 %; création de contenu organique 43 %; publicité in-app (revenu publicitaire) 39 %; collaborations et partenariats (non liés aux jeux) 29 %; Offerwall 25 %; augmentation des prix sur les titres premium 24 %; travail avec des influenceurs 16 %; ajout de services de travail à la commande 14 %; boutiques en ligne 14 %.
| Stratégies de croissance des studios de jeux vidéo | Quelles stratégies sont utilisées pour promouvoir la croissance des revenus dans votre studio ? |
|---|---|
| Collaborations and partnerships (gaming-related) | 82% |
| In-app purchases (boosters, cosmetics, currency) | 57% |
| Paid DLC or subscriptions | 56% |
| Targeting additional platforms | 52% |
| Publisher sales | 50% |
| Organic content creation | 43% |
| In-app advertising (ad revenue) | 39% |
| Collaborations and partnerships (non-gaming-related) | 29% |
| Offerwalls | 25% |
| Price increase on premium titles | 24% |
| Working with influencers | 16% |
| Adding work-for-hire services | 14% |
| Webshops | 14% |
Une majorité écrasante de répondants (82 %) disent qu'ils tirent parti des collaborations et des partenariats au sein de l'industrie du jeu vidéo pour promouvoir la croissance des revenus. La Monetization dans le jeu reste un moteur de revenus essentiel, avec 57 % des studios interrogés déclarant qu'ils gagnent de l'argent grâce aux In-app purchases comme des boosters, des cosmétiques et de la monnaie, et 56 % grâce à des DLC payants ou des abonnements. Élargir la portée du public est une autre tactique essentielle, plus de la moitié des studios indiquant qu'ils ciblent des plateformes supplémentaires (52 %), et 50 % générant des revenus grâce aux ventes d'éditeurs.
En regardant le graphique 5.2, il peut être surprenant de voir que seulement 14 % des répondants disent que leurs studios utilisent des boutiques en ligne pour promouvoir la croissance des revenus. Dans l'espace en évolution rapide des paiements tiers, il semble probable que davantage de studios commenceront à tirer parti des webshops pour soutenir le développement de futurs titres alors que les jardins clos commencent à s'ouvrir.
EN CHIFFRES
74 % des répondants de studios comptant 1 à 9 employés disent qu'ils ciblent des plateformes supplémentaires pour promouvoir la croissance des revenus.

Fretless – La Colère de Riffson | Ritual Studios
“Travailler ensemble avec d'autres studios peut être un excellent moyen de s'assurer que vos idées restent intuitives et accessibles. Avoir un regard neuf peut être un moyen très efficace d'identifier les sources de confusion. Résoudre des problèmes de manière collaborative crée également des relations et cela peut mener à des opportunités uniques.”
Maximilian Lubbers
Cofondateur, Ritual Studios5.3 L'ordinateur de bureau et le mobile sont les principales plateformes d'expansion.
Où les répondants prévoient de lancer des jeux par la suite
Un graphique circulaire montrant sur quelles plateformes de jeux les studios prévoient de lancer leur prochain projet : Bureau 30 % ; mobile 28 % ; consoles de jeu portables 16 % ; consoles traditionnelles 13 % ; web 8 % ; XR 3 % ; je ne cible pas une nouvelle plateforme 1 %.
| Quelle plateforme ciblez-vous ensuite pour votre projet actuel ? | |
|---|---|
| Desktop (Windows, Mac, Linux) | 30% |
| Mobile | 28% |
| Gaming handhelds | 16% |
| Traditional consoles | 13% |
| Web | 8% |
| XR | 3% |
| I am not targeting a new platform | 2% |
Lorsqu'il s'agit d'élargir la portée de leurs jeux, 30 % des développeurs interrogés déclarent privilégier le bureau, avec le mobile juste derrière (28 %). Les plateformes de jeux portables ont émergé comme un marché secondaire significatif et en croissance : 16 % des studios déclarent qu'ils prévoient de cibler les portables, devançant légèrement les consoles traditionnelles (13 %).
PAR LES CHIFFRES
Les studios comptant entre 10 et 49 employés varient considérablement en fonction de leur choix principal pour l'expansion de la plateforme après le lancement : 24 % déclarent privilégier le bureau, 23 % le mobile, et 23 % se concentrent sur les consoles portables de jeu.

Rain World : Le Gardien | Videocult | Akupara Games
“Vous êtes très limité en portée et en rayonnement si vous ne lancez que sur une seule plateforme. Il est toujours préférable d'aller là où se trouvent réellement les joueurs, plutôt que d'essayer de les amener à vous.”
Alyssa Kollgaard
COO, Akupara Games5.4 Les développeurs voient la diversification stratégique et un meilleur ciblage des joueurs comme de grandes opportunités.
Comment les répondants pensent que l’industrie du jeu vidéo peut croître
Un graphique circulaire montrant comment les studios interrogés pensent que l'industrie du jeu peut intensifier sa croissance : Stratégies commerciales diversifiées 29 %; plus de moyens pour cibler les bons joueurs 26 %; intégration/collaboration plus profonde avec des marchés non liés aux jeux 19 %; meilleure découvrabilité sur les vitrines numériques existantes 9 %; meilleur accès aux outils de développement et aux ressources d'apprentissage 8 %; options de point de vente et de paiement plus diversifiées pour atteindre directement les joueurs 5 %; disponibilité plus large des options de financement 4 %.
| Que faut-il à l'industrie du jeu pour stimuler sa croissance ? | |
|---|---|
| Diversified business strategies | 29% |
| Mobile | 26% |
| More ways to target the right players | 19% |
| Deeper integration/collaboration with non-gaming markets | 9% |
| Better discoverability on existing digital storefronts | 8% |
| Better access to dev tools and learning resources | 5% |
| More diverse point of sale and payment options to reach players directly | 4% |
| Wider availability of funding options | — |
EN CHIFFRES
30 % des studios interrogés comptant moins de 10 personnes affirment qu'une intégration et une collaboration plus profondes avec des marchés non liés aux jeux aideront à dynamiser la croissance de l'industrie du jeu.
En regardant l'industrie dans son ensemble, les développeurs considèrent l'évolution stratégique comme la clé d'une croissance continue. 29 % des répondants affirment que des stratégies commerciales diversifiées aideront le secteur à maintenir son élan à un moment où les jeux consolident leur statut de pilier grand public du divertissement et de la culture.¹⁸ 26 % des développeurs interrogés voient des améliorations dans le ciblage des joueurs comme un domaine d'opportunité. 19 % des répondants considèrent que des intégrations et des partenariats plus profonds avec des acteurs en dehors des jeux représentent une autre source de potentiel inexploité. Cette mise en avant de la collaboration inter-médias souligne l'estompage des frontières entre les jeux et le divertissement au sens large.

Maximum Apocalypse | Mega Cat Studios
“Plan pour la résilience . L'industrie est en train de changer et nous devons être agiles en tant que studios indépendants. Les chocs du marché, les changements de plateforme et les cycles de financement continueront de se produire. Les équipes qui survivent sont disciplinées, transparentes et brutalement réalistes sur la consommation et la marge de manœuvre.”
James Deighan
Fondateur, Mega Cat StudiosConclusion
Le rapport de l'année dernière a montré comment les studios avaient adapté leurs stratégies pour faire face aux vents économiques contraires en adoptant des méthodes plus prudentes : rester petits et agiles, diversifier les types de jeux Multiplayer qu'ils développaient, s'appuyer sur des stratégies de plateforme fiables, étendre les mondes de jeu et les pipelines de contenu, et utiliser de façon plus réfléchie des outils permettant de gagner du temps.
Cette année, la volatilité du marché a persisté, marquée par une concurrence intense, une économie de plateforme complexe et en constante évolution, une faible découvrabilité et la lutte continue pour maintenir l'attention des joueurs. Pourtant, il existe également un fort courant de potentiel et de créativité dans l'industrie, alimenté par des succès éclatants de développeurs solo et indépendants dont les communautés de joueurs rivalisent de plus en plus avec celles des grands studios.
Les studios continuent d'être attentifs et délibérés dans la façon dont ils façonnent leurs stratégies à long terme – en utilisant des outils d'IA de manière pragmatique, en créant des jeux plus petits, en adoptant des tactiques de sensibilisation éprouvées, en s'étendant vers des marchés émergents éprouvés, en offrant aux joueurs des expériences plus flexibles et compétitives, et en adoptant une approche équilibrée pour diversifier leurs modèles commerciaux.

Grande Ferme : Homestead | Production Nouvelle Lune
Ces cinq tendances montrent comment les studios abordent leur travail en 2025 – mais des stratégies efficaces doivent également être tournées vers l'avenir. Alors, que nous réserve l'avenir ?
Où vont les choses
Prédictions pour la plus grande tendance de l’année prochaine
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui identifient chacun des éléments suivants comme la plus grande tendance du jeu pour l'année à venir : Les studios AAA feront face à plus de concurrence de la part de petites équipes 28 %; les jeux en direct établis continueront de dominer 25 %; les studios d'entreprise prendront plus de risques créatifs sur des jeux plus petits 17 %; une augmentation des jeux Multiplayer non compétitifs (par exemple, coop, coop sur canapé) 12 %; une augmentation des jeux solo de studios de toutes tailles 11 %; des attentes plus élevées en matière de transparence de l'IA de la part des développeurs 4 %; une diversité accrue des boutiques (plus de moyens pour les joueurs de découvrir et d'acheter des jeux) 3 %.
| Dans l'année à venir, quelle sera, selon vous, la plus grande tendance ? | |
|---|---|
| Enterprise studios will face more competition from small teams | 28% |
| Established live games will continue to dominate | 25% |
| Enterprise studios will take more creative risks on smaller games | 17% |
| An increase in noncompetitive multiplayer games (e.g., co-op, couch co-op) | 12% |
| A rise in single-player games from studios of all sizes | 11% |
| Higher expectations for AI transparency from devs | 4% |
| Increased storefront diversity (more ways for players to discover and purchase games) | 3% |
Le graphique ci-dessus montre que les développeurs s'attendent à ce que les studios indépendants continuent de se démarquer. 28 % des développeurs interrogés estiment que les studios d'entreprise feront face à une concurrence croissante de la part des indépendants. Faisant écho à la première tendance du rapport de cette année, 17 % pensent que les plus grands studios répondront en prenant plus de risques créatifs sur des jeux plus petits.
Les répondants s'attendent également à ce que les jeux-service restent forts, 25 % disant que les titres en direct établis continueront à dominer. Contrairement à la quatrième tendance du rapport de cette année, 12 % prévoient une augmentation des jeux Multiplayer non compétitifs au cours de l'année prochaine. Alors, où les développeurs pensent-ils que l'industrie se dirige à long terme ?
Nous avons parlé à cinq des esprits les plus brillants du secteur pour obtenir des informations sur ce que l'avenir pourrait réserver.

Cult of the Lamb : Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“Les jeux qui peuvent être réalisés relativement à bas coût et rapidement, s'inspirant de jeux précédents et étant agiles dans leur réponse à l’« air du temps », pourraient continuer à être une tendance. Avec la hausse du coût de la vie, de nombreux joueurs sont attirés par des jeux bon marché qui peuvent leur offrir une excellente expérience pendant une dizaine d'heures, avant de passer à quelque chose de nouveau.”
Jay Armstrong
Directeur de la conception, Massive MonsterQu'est-ce qui nous attend pour les 5 prochaines années ?
Qu'est-ce qui nous attend pour les 5 prochaines années ?
Anthony Tirone, Tech Tree Games
« L'implication de la communauté dans le processus des opérations en direct. » Concevoir et mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités en fonction des retours de la communauté a été un pilier important de nos jeux et prend une importance croissante. »

Miguel Santirso, VOODOO
« Des opérations en direct plus sophistiquées, plus de variété de gameplay et de genres dans un seul jeu, et des mécaniques sociales plus profondes. » Les jeux continueront à se transformer en grandes plateformes qui retiennent les joueurs très longtemps.»

Eldar Huseinau , Playtika
« Je pense que la plus grande tendance pour les développeurs dans un avenir proche sera l'IA. » « L'IA est déjà un esprit du temps et une force déterminante pour le développement de jeux. »

Maximilian Lubbers, Ritual Studios
« Je pense que nous continuerons à voir des timelines de développement plus courtes, peut-être associées à des sorties épisodiques pour les jeux. » Avoir un jeu bloqué en développement pendant des années peut être très coûteux, donc économiquement, cela a beaucoup de sens .»

Dan Rossati, SEGA HARDlight
« Les jeux AAA coûtent trop cher à produire, donc ils continueront à avoir du mal à innover. » « Je veux voir un retour aux jeux AA où l'expérimentation, typiquement présente dans les jeux indépendants, rencontre une exécution à budget plus large pour le grand public. »

Conseils de développement pour les 5+ prochaines années
Conseils de développement pour les 5+ prochaines années
Mike Oliva, MadBox Games
« Mon conseil serait d'avoir une architecture de code propre dans votre projet. » « Nous n'avons pas pris soin de cela avant de passer à l'échelle pour plusieurs jeux, et il est devenu difficile de maintenir la stabilité du jeu sur le long terme. »

Alyssa Kollgaard, Akupara Games
« Construisez pour le signal, pas pour l'échelle ; le plus grand problème pour les développeurs est d'attirer l'attention sur leur jeu. » « Concentrez-vous sur la portée et la livraison – sortir quelque chose de soigné et concis est préférable à quelque chose d'ambitieux et inachevé, n'importe quel jour ! »

Uladzislau Dorashau, Playtika
« Restez curieux, continuez à expérimenter et profitez du voyage. » Si vous adoptez de nouvelles idées et les utilisez judicieusement, même si vous faites quelques erreurs en cours de route, vous avancerez dans la bonne direction, là où l'avenir de l'industrie se façonne.»

Tobias Schnackenberg, Square Glade Games
« Gardez votre champ limité pour réduire les risques. » Dans le marché actuel, des boucles de gameplay étroitement ciblées et concises sont essentielles. « Elles permettent aux équipes d'itérer rapidement, de fournir une valeur claire aux joueurs et de maximiser l'impact de chaque décision de conception. »

Evan Losi, Tech Tree Games
« Concentrez-vous sur la croissance à long terme. » Cela signifie investir dans des améliorations de la qualité de vie, des outils de soutien et des éléments agréables, autant que d'intégrer des juniors dans l'équipe.

- Source : Analytics interne de l'éditeur. Avertissement : Nombre d'utilisateurs de l'Éditeur, versions LTS et prises en charge, avec une clé de conformité dans les 12 mois se terminant le 31 décembre 2025.
- « Schedule I - Statistiques Steam » Gamalytic, link.
- « PEAK - Statistiques Steam » Gamalytic, link.
- « R.E.P.O. - Statistiques Steam » Gamalytic link.
- « Megabonk - Statistiques Steam » Gamalytic, link.
- « La liste des jeux de l'année des Game Awards a battu un record majeur » Polygon, link.
- URP est le pipeline de rendu par défaut dans les versions Unity 6.0 et ultérieures, remplaçant le pipeline de rendu intégré.
- « La plupart des personnes qui achètent votre jeu ne vont pas y jouer » How To Market A Game, link.
- « Combien de jeux ont été publiés en 2025 ? » Comment commercialiser un jeu lien.
- https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview
- « Les jeux en coopération ont généré plus de 4 MILLIARDS de dollars sur Steam au premier semestre et ont dominé nos classements de nouvelles sorties » Alinea Analytics, link.
- Source : Enquête Cint™ 2025, 300 répondants
- Source : Enquête Cint™ 2025, 300 répondants
- Source : Enquête Cint™ 2025, 300 répondants
- Source : Analytics interne de l'éditeur. Avertissement : Nombre de projets lancés dans l'Éditeur, tant dans les versions LTS que dans les versions prises en charge, avec une clé de conformité au cours des 12 mois se terminant le 31 décembre 2025.
- Source : Analytics interne de l'éditeur. Avertissement : Nombre de développeurs Unity utilisant l'Éditeur, tant dans les versions LTS que dans les versions prises en charge, avec une clé de conformité au cours des 12 mois se terminant le 31 décembre 2025.
- Le taux d'attachement fait référence au nombre de projets dotés de live ops ou au nombre total de projets distincts.
- « Les jeux vidéo deviennent plus grand public » ScienceDirect, link.
*Pour toutes les données 'PAR LES CHIFFRES': Source : Enquête Cint™ 2025, 300 répondants