DREDGE の居心地の良い雰囲気のホラーを制作

Jun 13, 2025|6:25
『DREDGE』のキー | Made with Unity - 不規則な水面に浮かぶ漁船のイラスト。背景のやや右側には、赤と白のストライプの灯台があります。空はくすんだ茶色です。
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私たちは GDC で Black Salt Games に会い、同スタジオの大ヒット作で受賞歴のある Lovecraftian の釣りアドベンチャーゲーム『DREDGE』について話を聞きました。3DアーティストのMichael Bastiaens氏が、3Dアセット制作へのアプローチを紹介し、DREDGEの水シェーダーについて詳しく解説し、ゲームの「コージーホラー」な雰囲気の背景にある思考プロセスとテクニックを説明します。

Unity でゲームを制作

記録

Michael Bastiaens 氏、Black Salt Games 3D アーティスト

何が実際にあるのかわからず、自分に向かってくる音が聞こえてくると、心はそこから仕掛けを始めます。「よくわからない。恐ろしいですねドックに戻って、自分を救うことにします。」「待って、ここはどこ?もうどうやって自分を救えばいいの ? 」

深みへ

DREDGEの「測り知れない深度」のソートを考え出すと…どこまでも沈んでいくような感覚や、海に出て泳ぎ始めて2m以上も正面が見えなくなったとき、「その下のものは何だろう?」という感覚になります。これは、DREDGEに恐怖と雰囲気をもたらす要素として、非常に大きいと思います。

DREDGEの3Dアセット ワークフロー

私の3Dアセットのワークフローは、通常、Maya内部のベース メッシュのラフから始まります。そして ZBrush に飛び込んでクリーチャーをスカルプトしますテクスチャやその他すべての要素をブロッキングしてMayaでリトポロジーすることが多いです「最近、私はBlenderへの切り替えを始めました。その主な理由は、他のアーティストがBlenderツールをより使い慣れているからです。全員が同じツールで作業しているときに、作業が楽になります。

この 3D アーティストの興味深い点は、自由奔放なツールだけでペイントする傾向があることです。彼は魔法使いのように大きな形を描き、それをキャラクターの見た目に合わせてスカルプトします。最終的にそのアートスタイルが気に入って、キャラクターのテクスチャリングの通常のアプローチにも取り入れ始めました。きれいでシャープな見た目でとてもクールです

DREDGE のローポリゴンアートスタイルの選択

ローポリゴンのアートスタイルにしたのは、プロジェクトでの作業時間に関する制約があったためです。私たちはプロトタイプで作業を進め、そのプロトタイプの上で直接イテレーションを行いました。2D アートのシャープでクリーンな外観にしたかったので、一部のエリアでは陥りがちなハイポリゴンになっています。

シャープでクリーンなエッジを持つローポリゴンスタイルが欲しかったのですがテクスチャのディテールを得るためにはディテールをモデリングしてからテクスチャを作成する必要がありましたこうすることで、大きなクリーチャーが被ったときにエッジがぼやけることがなくなります。

実際のクリーチャーに関しては、フェードオフ距離によってクリーチャーの大部分が隠れることがわかりました。そのため、そのモンスターが深度から出現しているように見えるように、少し離れた距離でフェードするシェーダーソリューションを実装する必要がありました。

シェーダーには、特定の深度未満でディテールをぼかしたりフェードアウトしたりする機能があります。これは水のシェーダーを使用して制御できます。

DREDGEの水シェーダーの詳細

DREDGE用に作成した水のシェーダーを見てみましょう。まず、水のシェーダーを開き、すべての概要をお見せします。ご覧のように少し乱雑ですが、これで十分に作業できます。

では、このテクスチャを開いてみましょう。波形マスクテクスチャです。これはゲーム内で1つだけ大きいテクスチャで、さまざまなチャンネル(赤チャンネル、青チャンネル、緑チャンネル)からの多くの情報が含まれています。これらは、水のシェーダーでのさまざまな計算や、実際のゲームプレイ情報に使用します。例えば、ゲーム中に水の波紋が見える位置を制御したり、フォグが実際に到達する位置を決定したりすることで、ドックなどの遠くにあるオブジェクトをより明確に確認できます。

深度チェックもいくつかあります。これらのシェーダーの 1 つで、特定のエリアの水の深さや、ライトが表示される場所がわかります。

このスパゲッティノードのモンスターである水のシェーダー自体を作成するには、ある程度の試行錯誤が必要でした。いくつかのエラーは に残しました。ビジュアルが面白くなり、アートディレクションとの整合性も取れたからです。

水の物理演算については、ゲルストナー波形の解から着手しましたが、最終的には正弦波形を採用しました。Gerstner の波はもうビットリアルに見えましたが、私たちのゲームプレイや美観には適していませんでした。また、波のほとんどが傾斜路に変わり、ボートが空に飛び立つという不運な副効果もありました。正弦波形に合わせることで、全体的なゲームプレイ体験の向上につながりました。

課題への取り組み

おそらく最もクリエイティブな課題は、私たちの『Leviathan』のクリーチャーの1体でした。ゲーム内でこのような巨大なクリーチャーが登場するからです。その時、私たちはエッジの利いた、ポリゴン数の少ない、テクスチャの少ないアセットを作ることにしました。なぜなら、キャラクターをよく見ると、つまり通常のテクスチャリングのアプローチでキャラクターに近づけると、物事がぼやけ開始からです。そのため テクスチャを配置するために ディテールのモデリングが必要でしたそういうチャレンジから、私はそのスタイルがとても好きになりました。

時間の節約

最も時間を節約できたのは、より小さなグラデーションテクスチャャブロックの使用です。テクスチャ サイズは通常、64 x 64、128 x 128と非常に小さく、特定のバイオーム内のほぼすべてのテクスチャに使用しました。すべての建物とほとんどのクリーチャーは基本的に 1 枚のテクスチャチャーシートを使用しますこれで複数の異なるテクスチャーを作る手間を省くことができます

恐怖心をかき立てる

ゲームに盛り込まれた多くのエフェクトとビジュアルは、Visionを不明瞭にし、雰囲気を作り出すためのものでした。最も大きなことの1つは、フォグの使用です。フォグの作成には独自のソリューションを使用し、実際のボートからは遠くまで見渡せないようにしました。実際の視界のほんのビットにあるものに対する恐怖が、プレイヤーに大きな恐怖を与えました。

ゲーム内の他のアセットの中には、面白いビジュアルエフェクトが多数あります。その 1 つが生物発光ソートです。タイルテクスチャとエミッシブマップを使用して作成され、全体的にきらめきと輝きを生み出します。ゲームでは、このようなライトやドックのライトを探し開始ますが、最終的には別のものになってしまいます。このようなソートアプローチにより、特に夜間にプレイヤーを驚かせることができます。

夜になると、このソートな雰囲気や恐怖感を出すためにいくつか追加でやったことがありますが、オーディオは大幅に削除しました。流れる音楽なんてない その雰囲気だけでボートが少しきしむ音や、ボートにぶつかった波の音しか聞こえず、そのうちに不気味なモンスターの刺音が聞こえてきます…そして「ああ、何も聞こえない、何か聞こえてきた、どうしよう、どうしよう!」という感じです。物を追加するのではなく、物を取り除くという小さなことこそが、本当に恐れさせるのです。人々の心に任せましょう。

DREDGE はデスクトップ、コンソール、モバイルデバイスでご 利用いただけ ます。 Made with Unity のタイトルは公式の Steam キュレーターページで、Unity 開発者を取り上げたコンテンツは unity.com/resources でご覧いただけます。

このトランスクリプトは読みやすく編集されています。