Création de l'horreur atmosphérique douillette de DREDGE

Jun 13, 2025|6:25
Image promotionnelle de DREDGE | Made with Unity – Illustration d'un bateau de pêche flottant sur des eaux agitées. À droite, légèrement en arrière-plan, se trouve un phare rayé rouge et blanc. Le ciel est d'un brun trouble.
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Nous avons rencontré Black Salt Games à la GDC pour parler de DREDGE, l'aventure de pêche Lovecraftienne primée du studio. L'artiste 3D Michael Bastiaens partage son approche de la création de ressources 3D, plonge dans le shader d'eau de DREDGE et explique le processus de réflexion et les techniques qui se cachent derrière l'atmosphère "douillette d'horreur" du jeu.

Transcription

Michael Bastiaens, Artiste 3D, Black Salt Games

Quand vous ne savez pas ce qui existe réellement et que vous pouvez entendre des choses venir vers vous, c'est à ce moment-là que votre esprit commence à jouer des tours avec vous. Vous dites : « Je ne sais pas ce que c'est. Cela semble terrifiant. Je vais retourner sur le quai pour essayer de me sauver. » Et puis, tu te dis : « Attends, où suis-je ? Comment puis-je encore me sauver ? »

Dans les profondeurs

Alors, pour arriver à cette sorte de « profondeur insondable » que nous avions avec DREDGE... Quand les profondeurs de l'eau ont l'impression de descendre pour toujours, ou quand vous sortez dans l'océan et que vous commencez à nager et que vous ne pouvez jamais vraiment voir plus de quelques mètres devant vous, c'est comme, qu'est-ce qu'il y a en dessous ? Je pense que c'est en grande partie ce qui amène cette peur et cette atmosphère à DREDGE.

Flux de production des ressources 3D de DREDGE

Mon flux de production pour les ressources 3D commence généralement avec des maillages de base vraiment approximatifs dans Maya. Puis je sauterai directement dans ZBrush pour sculpter ces créatures. Je fais beaucoup de blocages de textures et tout, puis je retopologise dans Maya. Ces derniers temps, j'ai commencé à passer à Blender, principalement parce que nos autres artistes sont plus familiers avec cet outil. Cela nous facilite la tâche lorsque nous utilisons tous les mêmes outils.

Une chose intéressante avec notre artiste 3D est qu'il a tendance à peindre juste en utilisant l'outil lasso. Il fait de la sorcellerie, dessine de grandes formes et les sculpte à l'aspect des personnages. J'ai tellement aimé ce style artistique que j'ai commencé à l'adopter dans mon approche normale de la texturation des personnages. Il a juste ce joli aspect net et net, qui est vraiment cool.

Choisir un style artistique low-poly pour DREDGE

Nous avons décidé d'opter pour un style artistique low-poly en raison des contraintes de temps que nous avions à travailler sur le projet. Nous allions avec nos prototypes et nous itérions directement sur ce prototype. Il est en fait trompeusement high-poly dans certains domaines, juste parce que nous voulions aller avec l'aspect net et propre de l'art 2D.

Nous voulions ce style low poly car il avait ces bords nets et nets, mais pour obtenir certains détails texturaux, nous avons dû modeler ce détail et le texturer de cette façon. Cela garantit que ces bords pointus ne deviennent pas flous lorsque vous êtes comme certaines de ces créatures plus grandes.

En ce qui concerne les créatures réelles, nous avons découvert que notre distance de fondu cachait la plus grande partie de la créature. Nous avons donc dû implémenter des solutions de shader qui faisaient en sorte que ce monstre disparaisse à une distance légèrement différente, pour qu'on puisse toujours les voir émerger des profondeurs.

Nous avons quelque chose dans le shader qui estompe et estompe les détails en dessous d'une certaine profondeur. Et nous pouvons contrôler cela à l'aide du shader d'eau.

Plongée dans le shader d'eau de DREDGE

Intéressons-nous au shader d'eau que nous avons créé pour DREDGE. Tout d’abord, je vais ouvrir le shader d’eau et vous montrer à quoi tout ressemble de haut niveau – comme vous pouvez le voir, c’est un peu bordélique, mais nous sommes capables de travailler avec.

Ouvrons maintenant cette texture ici : la texture du masque d'onde. Il s'agit de la plus grande texture du jeu, et elle contient de nombreuses informations provenant de différents canaux (le canal rouge, le canal bleu et le canal vert). Nous les utilisons pour plusieurs calculs différents dans le shader d'eau, ainsi que pour les informations réelles d'expérience de jeu. Par exemple, ils permettent de contrôler où les joueurs peuvent voir les ondulations d'eau dans le jeu et de déterminer où le brouillard peut réellement atteindre, pour que les joueurs puissent voir plus clairement les objets éloignés comme les docks.

Nous avons également quelques vérifications de profondeur. L'un de ces shaders peut nous indiquer la profondeur de l'eau dans certaines zones ou l'endroit où les lumières peuvent apparaître.

La création du shader d'eau lui-même, ce monstre de nœud spaghetti, a nécessité quelques essais et erreurs. Nous avons conservé certaines erreurs, car elles semblaient plus intéressantes visuellement et correspondaient mieux à notre direction artistique.

Nous avons commencé avec une solution d'onde Gerstner pour notre physique de l'eau, mais nous avons fini avec une onde sinusoïdale. Bien que les vagues Gerstner aient l'air un peu plus réalistes, elles ne correspondaient pas à notre expérience de jeu et à notre esthétique. Ils ont également eu l'effet secondaire malheureux de transformer la plupart de nos vagues en rampes, ce qui a lancé le bateau dans le ciel. Aller avec la vague sinusoïdale a conduit à une meilleure expérience de jeu en général.

Relever les défis

Le plus grand défi créatif était probablement l'une de nos créatures Léviathan, car c'est une créature gigantesque dans le jeu. C'est à ce moment-là que nous avons vraiment dû nous engager à créer des ressources pointues, à faible polyvalence ou à faible texture, car quand nous avons regardé la créature de plus près – quand vous êtes proche de la créature avec une approche de texturation normale – les choses deviennent vraiment floues. C'est pourquoi nous avons dû modéliser tous ces détails où toutes ces textures se trouvaient. De ces défis, j'ai beaucoup aimé ce style.

Gagner du temps

Je dirais que le plus grand gain de temps que nous ayons fait a été d'utiliser des blocs de texture de carte à dégradé plus petits. Ils étaient généralement de très petites tailles de texture, 64 par 64, 128 par 128, et nous les avons ensuite utilisées pour texturiser à peu près tout dans un biome particulier. Ainsi, tous les bâtiments et la plupart des créatures utiliseraient une seule feuille de texture, ce qui nous éviterait d'avoir à créer plusieurs textures différentes.

Peur inspirante

Beaucoup d'effets et de visuels qui ont été ajoutés au jeu visaient à masquer Vision et à créer une atmosphère. Je pense que l'une des plus grandes choses que nous ayons faites a été notre utilisation du brouillard. Nous avions notre propre solution pour créer le brouillard, avec l'idée que vous ne pouvez pas vraiment voir trop loin de votre bateau réel. C'est cette peur de ce qui est juste un peu au-delà de votre vue réelle qui a créé beaucoup de peur pour les joueurs.

Nous avons quelques effets visuels intéressants au sein de certaines des autres ressources du jeu, l'un étant le type de choses bioluminescentes, créées à l'aide de textures de tuile et de cartes émissives qui créent tout ce regard chatoyant et rougeoyant. Dans le jeu, vous commencez à chercher des lumières de ce genre ou des lumières sur les quais, mais elles finissent par se transformer en autre chose. C'est ce genre d'approche qui maintient les joueurs sur le qui-vive, surtout la nuit.

Quelques autres choses que nous avons faites pour créer ce genre d'atmosphère et d'effroi, c'était la nuit, nous avons retiré beaucoup de son. Il n'y a pas de musique qui ne joue jamais et c'est une question d'atmosphère. Tout ce que vous pouvez entendre, c'est un léger grincement du bateau, ou les vagues qui s'élèvent contre le bateau qui le frappent, et puis vous finirez par entendre un dard de monstre effrayant... Et là, c'est juste comme : « Oh, tout est silencieux, maintenant j'entends quelque chose, que dois-je faire, que dois-je faire ! ? » Ce ne sont que ces petites choses – pas ajouter,mais enlever des choses, et c’est ce qui fait vraiment peur. Laissez l'esprit des gens prendre le contrôle.

DREDGE est disponible dès maintenant sur les ordinateurs de bureau, les consoles et les appareils mobiles. Trouvez d'autres titres Made with Unity sur notre page officielle Steam Curator et visitez unity.com/ressources pour plus de contenu mettant en vedette des développeurs Unity.

Cette transcription a été légèrement éditorialisée pour plus de lisibilité.