Creando el horror atmosférico acogedor de DREDGE

Jun 13, 2025|6:25
Arte clave de DREDGE | Hecho con Unity – Una ilustración de un barco de pesca flotando en aguas agitadas. A la derecha, ligeramente en el fondo, hay un faro de rayas rojas y blancas. El cielo es de un marrón turbio.
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Nos reunimos con Black Salt Games en GDC para hablar sobre el gran éxito del estudio, la galardonada aventura de pesca lovecraftiana, DREDGE. El artista 3D Michael Bastiaens comparte su enfoque para la creación de activos 3D, profundiza en el shader de agua de DREDGE y explica el proceso de pensamiento y las técnicas detrás de la atmósfera de "horror acogedor" del juego.

Transcripción

Michael Bastiaens, Artista 3D, Black Salt Games

Cuando no sabes lo que realmente hay ahí fuera, y puedes escuchar cosas acercándose a ti, es cuando tu mente comienza a jugar trucos contigo. Estás como, "No estoy seguro de qué es eso." Suena aterrador. Solo voy a volver al muelle para intentar salvarme." Y luego estás como, "Espera, ¿dónde estoy?" ¿Cómo puedo salvarme ahora?"

En las profundidades

Así que, para crear toda esta apariencia de "profundidad insondable" que teníamos con DREDGE... Cuando las profundidades del agua parecen bajar para siempre, o cuando sales al océano y comienzas a nadar y nunca puedes ver más de un par de metros frente a ti, es como, ¿qué hay debajo de eso? Creo que eso es una parte realmente grande de lo que trae ese miedo y atmósfera a DREDGE.

DREDGE’s flujo de activos 3D

Mi flujo de trabajo para activos 3D generalmente comienza con algunas mallas base realmente ásperas dentro de Maya. Luego saltaré directamente a ZBrush para esculpir esas criaturas. Hago mucho de eso, bloqueando texturas y todo eso, y luego retopologizo de nuevo en Maya. En tiempos recientes, he comenzado a cambiarme a Blender, principalmente porque nuestros otros artistas están más familiarizados con esa herramienta. Simplemente hace que sea más fácil cuando todos estamos saltando entre las mismas herramientas.

Una cosa interesante con nuestro artista 3D es que tiende a pintar solo usando la herramienta de lazo. Él hace algo de magia y dibuja grandes formas y las esculpe en lo que los personajes parecen. Terminé gustándome tanto ese estilo artístico que he comenzado a adoptarlo en mi enfoque normal para texturizar personajes. Simplemente tiene este aspecto agradable, limpio y nítido, que es realmente genial.

Eligiendo un estilo de arte de baja poligonización para DREDGE

Decidimos optar por un estilo artístico de bajo poligonaje debido a las limitaciones de tiempo que teníamos para trabajar en el proyecto. Estábamos trabajando con nuestros prototipos e iterando directamente sobre ese prototipo. En realidad, es engañosamente de alto poligonaje en algunas áreas, solo porque queríamos ir con el aspecto nítido y limpio del arte 2D.

Queríamos este estilo de bajo poligonaje porque tiene esos bordes nítidos y limpios, pero para obtener algo de ese detalle textural, en realidad tuvimos que modelar ese detalle y luego texturizarlo de esa manera. Esto asegura que esos bordes nítidos no se vuelvan borrosos cuando aparecen algunas de esas criaturas más grandes.

Cuando se trató de las criaturas reales, descubrimos que nuestra distancia de desvanecimiento ocultaría la mayor parte de la criatura, así que tuvimos que implementar algunas soluciones de sombreado que hicieran que ese monstruo se desvaneciera a una distancia ligeramente diferente, para que aún pudieras verlos emergiendo de las profundidades.

Tenemos algo en el sombreado que borra y desvanece el detalle por debajo de cierta profundidad. Y podemos controlar eso usando el sombreado del agua.

Profundidad en el sombreado de agua de DREDGE

Echemos un vistazo al sombreado de agua que creamos para DREDGE. Primero, voy a abrir el sombreado de agua y mostrarte cómo se ve todo a un alto nivel; como puedes ver, está un poco desordenado, pero podemos trabajar con ello lo suficientemente bien.

Ahora abramos esta textura aquí: la textura de máscara de ola. Es la textura más grande del juego y contiene mucha información de diferentes canales (el canal rojo, el canal azul y el canal verde). Usamos estos para un montón de cálculos diferentes en el shader de agua, así como para información real del juego. Por ejemplo, estos controlan dónde los jugadores pueden ver las ondas del agua en el juego y pueden determinar hasta dónde puede llegar la niebla, para que los jugadores puedan ver objetos distantes como muelles más claramente.

También tenemos algunas verificaciones de profundidad. Uno de estos shaders puede decirnos cuán profunda es el agua en ciertas áreas, o dónde pueden aparecer luces.

Crear el shader de agua en sí – este monstruo de nodos espagueti – requirió algo de prueba y error. De hecho, mantuvimos algunos de los errores, porque se veían más visualmente interesantes y estaban más alineados con nuestra dirección artística.

Comenzamos con una solución de onda Gerstner para nuestra física del agua, pero terminamos optando por una onda sinusoidal. Aunque las ondas Gerstner se veían un poco más realistas, no eran adecuadas para nuestra jugabilidad y estética. También tenían el desafortunado efecto secundario de convertir la mayoría de nuestras olas en rampas, que lanzaban el barco al cielo. Optar por la onda sinusoidal llevó a una mejor experiencia de juego en general.

Enfrentando desafíos

Probablemente el mayor desafío creativo fue uno de nuestros criaturas Leviatán, porque es una criatura tan gigantesca en el juego. Fue entonces cuando realmente tuvimos que comprometernos a hacer todos esos activos de bordes afilados, de baja poligonización o de bajo tamaño de textura, porque cuando miramos más de cerca a la criatura – cuando estás cerca de la criatura con el enfoque de texturización normal – las cosas comienzan a volverse realmente borrosas. Así que por eso tuvimos que modelar todos esos detalles donde se sentarían todas esas texturas. De esos desafíos, realmente me gustó ese estilo.

Ahorra tiempo

Diría que el mayor ahorro de tiempo que hicimos fue optar por los bloques de textura de mapa de gradiente más pequeños. Generalmente eran tamaños de textura muy pequeños, 64 por 64, 128 por 128, y luego usamos eso para texturizar prácticamente todo dentro de un bioma particular. Así que todos los edificios y la mayoría de las criaturas usarían básicamente una sola hoja de textura y eso nos ahorraría tiempo al no tener que hacer múltiples texturas diferentes.

Inspira miedo

Muchos de los efectos y visuales que se pusieron en el juego eran para oscurecer la visión y crear atmósfera. Creo que una de las cosas más grandes que hicimos fue nuestro uso de la niebla. Tuvimos nuestra propia solución para crear la niebla, con la idea de que realmente no puedes ver mucho más allá de tu barco. Era ese miedo de lo que está justo un poco más allá de tu vista real lo que creó mucho miedo en los jugadores.

Tenemos bastantes efectos visuales interesantes dentro de algunos de los otros activos en el juego, uno de ellos son las cosas bioluminiscentes, creadas usando texturas de mosaico y mapas emisivos que crean todo este aspecto brillante y resplandeciente. En el juego, comienzas buscando luces como estas o luces en los muelles, pero terminan convirtiéndose en otra cosa. Ese tipo de enfoque mantiene a los jugadores en tensión, especialmente de noche.

Un par de cosas adicionales que hicimos para traer ese tipo de atmósfera y temor fue que de noche, eliminamos mucho del audio. No hay música que suene y todo se trata de esa atmósfera. Lo único que realmente puedes escuchar es un leve crujido del barco, o las olas golpeando el barco, y luego eventualmente solo escucharás un aterrador sonido de monstruo... Y entonces es como, “Oh, todo está en silencio, ahora estoy escuchando algo, ¿qué hago, qué hago!?” Son solo esas pequeñas cosas – no agregar cosas, sino quitar cosas, y eso es lo que realmente genera miedo. Solo deja que las mentes de las personas tomen el control.

DREDGE está disponible ahora en escritorio, consola y dispositivos móviles. Encuentra más títulos Hechos con Unity en nuestra Página de Curador de Steam, y visita unity.com/resources para más contenido con desarrolladores de Unity.

Esta transcripción ha sido ligeramente editada para mejorar la legibilidad.