Создание уютного атмосферного ужаса DREDGE

Jun 13, 2025|6:25
Ключевое искусство из DREDGE | Сделано с Unity – иллюстрация рыболовного судна, плавающего на бурных водах. Справа, немного на заднем плане, находится красно-белый полосатый маяк. Небо мутного коричневого цвета.
YouTube video

Мы встретились с Black Salt Games на GDC, чтобы поговорить о прорывном хите студии, удостоенном наград, Лавкрафтианском рыболовном приключении, DREDGE. 3D-художник Майкл Бастиаенс делится своим подходом к созданию 3D-ресурсов, подробно рассказывает о шейдере воды в DREDGE и объясняет процесс мышления и техники, стоящие за "уютной ужасной" атмосферой игры.

Создавайте игры с Unity

Расшифровка

Майкл Бастиаенс, 3D-художник, Black Salt Games

Когда ты не знаешь, что на самом деле там, и слышишь, как что-то приближается к тебе – вот тогда твой разум начинает играть с тобой шутки. Ты думаешь: "Я не уверен, что это." Это звучит ужасающе. Я просто вернусь к причалу, чтобы попытаться спасти себя." А потом ты думаешь: "Подожди – где я? Как я вообще могу спасти себя теперь?"

В глубины

Итак, чтобы создать этот весь вид "неизмеримой глубины", который у нас был с DREDGE… Когда глубина воды кажется, что уходит вниз навсегда, или когда ты выходишь в океан и начинаешь плавать, и никогда не можешь увидеть больше, чем на пару метров впереди, это просто как, что там внизу? Я думаю, что это действительно большая часть того, что приносит страх и атмосферу в DREDGE.

DREDGE’s 3D assets workflow

Мой рабочий процесс для 3D-ресурсов обычно начинается с очень грубых базовых мешей в Maya. Затем я сразу перехожу в ZBrush, чтобы вылепить этих существ. Я делаю много блокировки текстур и всего такого, а затем ретопологизирую обратно в Maya. В последнее время я начал переходить на Blender, в основном потому, что наши другие художники более знакомы с этим инструментом. Это просто облегчает работу, когда мы все используем одни и те же инструменты.

Интересная вещь с нашим 3D-художником в том, что он склонен рисовать, используя только инструмент лассо. Он делает какую-то магию и рисует большие формы, а затем лепит их в то, как выглядят персонажи. В конце концов, мне так понравился этот художественный стиль, что я начал внедрять его в свой обычный подход к текстурированию персонажей. У него есть этот приятный, чистый, четкий вид, что действительно круто.

Выбор низкополигонального художественного стиля для DREDGE

Мы решили использовать низкополигональный художественный стиль из-за ограничений по времени, которое у нас было для работы над проектом. Мы работали с нашими прототипами и итеративно дорабатывали их. На самом деле, в некоторых областях он обманчиво высокополигональный, просто потому что мы хотели добиться четкого, чистого вида 2D искусства.

Мы хотели этот низкополигональный стиль, потому что у него есть эти четкие, чистые края, но чтобы получить некоторые текстурные детали, нам действительно пришлось смоделировать эти детали и затем текстурировать их таким образом. Это гарантирует, что эти острые края не становятся размытыми, когда появляются некоторые из этих крупных существ.

Когда дело дошло до самих существ, мы обнаружили, что наше расстояние затухания скрывает большую часть существа, поэтому нам пришлось реализовать некоторые решения шейдеров, которые заставляли этого монстра затухать на немного другом расстоянии, чтобы вы все еще могли видеть их, выходящих из глубин.

У нас есть что-то в шейдере, что размывает и затухает детали ниже определенной глубины. И мы можем контролировать это, используя водный шейдер.

Глубокое погружение в водный шейдер DREDGE

Давайте взглянем на водный шейдер, который мы создали для DREDGE. Сначала я открою водный шейдер и покажу вам, как все выглядит на высоком уровне – как вы можете видеть, это немного беспорядочно, но мы можем работать с этим достаточно хорошо.

Теперь давайте откроем эту текстуру: текстуру маски волн. Это самая большая текстура в игре, и она содержит много информации из разных каналов (красный канал, синий канал и зеленый канал). Мы используем их для множества различных расчетов в водном шейдере, а также для фактической игровой информации. Например, они контролируют, где игроки могут видеть водные ряби в игре, и могут определить, куда действительно может дойти туман, чтобы игроки могли более четко видеть удаленные объекты, такие как причалы.

У нас также есть некоторые проверки глубины. Один из этих шейдеров может сказать нам, насколько глубока вода в определенных областях, или где могут появляться огни.

Создание самого шейдера воды – этого монстра из узлов спагетти – потребовало некоторых проб и ошибок. На самом деле мы оставили некоторые ошибки, потому что они выглядели более визуально интересно и были более согласованы с нашим художественным направлением.

Мы начали с решения по волнам Герштнера для нашей физики воды, но в итоге выбрали синусоиду. Хотя волны Герштнера выглядели немного более реалистично, они не подходили для нашего игрового процесса и эстетики. У них также был неприятный побочный эффект, превращающий большинство наших волн в рампы, которые запускали лодку в небо. Выбор синусоиды привел к лучшему игровому опыту в целом.

Преодоление трудностей

Наверное, самым большим творческим вызовом было одно из наших существ Левиафанов, потому что это просто такое гигантское существо в игре. Тогда нам действительно пришлось решить, что мы будем делать все эти острые, низкополигональные или с низким размером текстуры активы, потому что когда мы внимательно посмотрели на существо – когда вы близко к существу с обычным подходом к текстурированию – все начинает становиться действительно размытым. Вот почему нам пришлось моделировать все эти детали, где будут находиться все эти текстуры. Из этих вызовов мне действительно понравился этот стиль.

Экономия времени

Я бы сказал, что самой большой экономией времени, которую мы сделали, было использование меньших блоков текстур градиентной карты. Они обычно имели очень маленькие размеры текстур, 64 на 64, 128 на 128, и затем мы использовали это для текстурирования практически всего в определенной биоме. Таким образом, все здания и большинство существ в основном использовали один лист текстуры, и это сэкономило нам время на создание множества различных текстур.

Вдохновение страха

Много эффектов и визуалов, которые были добавлены в игру, были направлены на то, чтобы скрыть видимость и создать атмосферу. Я думаю, что одной из самых больших вещей, которые мы сделали, было использование тумана. У нас было собственное решение для создания тумана, с идеей, что вы не можете действительно видеть слишком далеко от своей лодки. Это был страх того, что находится чуть-чуть за пределами вашего реального зрения, который создавал много страха у игроков.

В игре есть довольно много интересных визуальных эффектов в некоторых других ресурсах, одним из которых являются биолюминесцентные вещи, созданные с использованием текстур с плиткой и эмиссионных карт, которые создают этот весь мерцающий и светящийся вид. В игре вы начинаете искать такие огни или огни на причалах, но они в конечном итоге превращаются во что-то другое. Такой подход держит игроков в напряжении, особенно ночью.

Несколько дополнительных вещей, которые мы сделали, чтобы создать такую атмосферу и страх, заключались в том, что ночью мы убрали много звуков. Музыка никогда не играет, и все дело в этой атмосфере. Все, что вы действительно можете услышать, это легкий скрип лодки или волны, ударяющиеся о лодку, а затем в конечном итоге вы просто услышите жуткий звук монстра... И тогда это просто как: "О, все молчит, теперь я слышу что-то, что мне делать, что мне делать!?" Это просто те мелочи – не добавление вещей, а удаление вещей, и именно это действительно вызывает страх. Просто позвольте людям контролировать свои мысли.

DREDGE доступна сейчас на настольных, консольных и мобильных устройствах. Найдите больше игр, созданных с помощью Unity, на нашей официальной странице кураторов Steam, и посетите unity.com/resources для получения дополнительного контента с участием разработчиков Unity.

Этот транскрипт был слегка отредактирован для удобочитаемости.