打造DREDGE的舒适氛围恐怖


我们在GDC与Black Salt Games会面,讨论该工作室的突破性作品,获奖的洛夫克拉夫特钓鱼冒险游戏DREDGE。3D艺术家Michael Bastiaens分享了他在3D素材创建方面的方法,深入探讨了DREDGE的水面着色器,并解释了游戏“舒适恐怖”氛围背后的思考过程和技术。
脚本
迈克尔·巴斯蒂安斯,3D艺术家,黑盐游戏公司
当你不知道外面到底有什么时,你能听到东西朝你走来——那时你的思维开始和你开玩笑。你会想,“我不确定那是什么。”听起来很可怕。我只想回到码头试图拯救自己。”然后你会想,“等一下——我在哪里?我怎么才能再拯救自己?”
深入深渊
所以,为了创造出我们在DREDGE中所拥有的那种“不可测量的深度”外观……当水的深度感觉像是永远向下延伸,或者当你走出海洋开始游泳时,你永远看不到几米远的地方,这就像,下面有什么?我认为这在很大程度上带来了对DREDGE的恐惧和氛围。
DREDGE的3D素材资源工作流程
我在3D素材的工作流程通常从Maya中的一些非常粗糙的基础网格开始。然后我会直接跳入ZBrush来雕刻那些生物。我在那儿做了很多纹理的封闭和一切,然后在Maya中重新拓扑。最近,我开始转向Blender,主要是因为我们的其他艺术家更熟悉使用这个工具。当我们都在同样的工具中跳来跳去时,这让事情变得更简单。
我们3D艺术家的一个有趣之处在于,他倾向于仅使用套索工具进行绘画。他施展一些魔法,绘制出大形状,并将其雕刻成角色的样子。我最终非常喜欢这种艺术风格,以至于我开始将其融入我对角色纹理的正常处理方式中。它有一种干净、清晰、锐利的外观,这真的很酷。
为DREDGE选择低多边形艺术风格
我们决定采用低多边形艺术风格,因为我们在项目上工作的时间有限。我们在原型上进行迭代,直接在该原型上进行工作。在某些区域,它实际上是欺骗性地高多边形,因为我们想要保持2D艺术的锐利、干净的外观。
我们想要这种低多边形风格,因为它有那些锐利、干净的边缘,但为了获得一些纹理细节,我们实际上必须将细节建模进去,然后以那种方式进行纹理处理。这确保了那些锐利的边缘在你看到一些较大的生物时不会变得模糊。
当涉及到实际生物时,我们发现我们的渐变距离会隐藏大部分生物,因此我们必须实现一些着色器解决方案,使得怪物在稍微不同的距离上渐变,这样你仍然可以看到它们从深处浮现。
我们在着色器中有一些东西,可以在某个深度以下模糊和渐变细节。我们可以使用水着色器来控制这一点。
深入探讨DREDGE的水着色器
让我们来看看我们为DREDGE创建的水着色器。首先,我将打开水着色器,向你展示从高层次看一切的样子——如你所见,它有点杂乱,但我们能够很好地处理它。
现在让我们打开这个纹理:波浪遮罩纹理。这是游戏中最大的单一纹理,包含来自不同通道(红色通道、蓝色通道和绿色通道)的大量信息。我们在水着色器中使用这些进行各种不同的计算,以及实际的游戏信息。例如,这些控制玩家在游戏中可以看到水波的地方,并可以确定雾可以实际达到的地方,这样玩家可以更清楚地看到远处的物体,如码头。
我们还有一些深度检查。这些着色器中的一个可以告诉我们某些区域水的深度,或者灯光可以出现的地方。
创建水着色器本身——这个意大利面节点怪物——需要一些反复试验。我们实际上保留了一些错误,因为它们看起来更具视觉趣味,并且更符合我们的艺术方向。
我们最初使用了Gerstner波解决方案来处理水物理,但最终选择了正弦波。虽然Gerstner波看起来更逼真,但它们并不适合我们的游戏玩法和美学。它们还有一个不幸的副作用,就是将我们大多数波浪变成了坡道,导致船只飞向天空。选择正弦波总体上带来了更好的游戏体验。
应对挑战
可能最大的创意挑战是我们的一个利维坦生物,因为它在游戏中实在是一个巨大的生物。那时我们真的必须致力于制作整个锐边、低多边形或低纹理大小的素材,因为当我们仔细观察生物时——当你靠近生物时,使用正常的纹理方法——事情开始变得模糊不清。所以这就是为什么我们必须在所有这些细节上建模,以便所有这些纹理能够适应。从这些挑战中,我真的很喜欢那种风格。
节省时间
我会说我们做的最大节省时间的事情是使用较小的渐变图块纹理。它们通常非常小,纹理大小为64x64、128x128,然后我们用它来为特定生物群落中的几乎所有东西进行纹理处理。因此,所有建筑物和大多数生物基本上都会使用一张纹理图,这样可以节省我们制作多种不同纹理的时间。
激发恐惧
游戏中加入的许多效果和视觉效果都是为了模糊视线并创造氛围。我认为我们做的最大的一件事就是使用雾。我们有自己的雾创建解决方案,想法是你实际上无法从你的船上看到太远。正是那种对你实际视线稍微beyond的恐惧给玩家带来了很多恐惧感。
我们在游戏中的其他素材资源中有很多有趣的视觉效果,其中之一是生物发光的东西,使用平铺纹理和发光贴图创建出这种闪烁和发光的外观。在游戏中,你开始寻找这样的光源或码头上的灯光,但它们最终变成了其他东西。这种方法让玩家保持紧张,尤其是在夜晚。
我们做了一些额外的事情来营造那种氛围和恐惧感,晚上我们去掉了很多音频。没有音乐播放,一切都与氛围有关。你能听到的只是船轻微的吱吱声,或者波浪拍打船只的声音,最后你会听到一个可怕的怪物声……然后就像是,“哦,一切都安静了,现在我听到什么,我该怎么办,我该怎么办!?”正是这些小细节——不是添加东西,而是去掉东西,这才真正制造了恐惧。让人们的思维掌控一切。
DREDGE 现在在桌面、控制台和移动设备上可用。 在我们的官方 Steam Curator Page上找到更多使用Unity制作的标题,并访问 unity.com/resources 以获取更多Unity开发者的内容。
此转录经过轻微编辑以提高可读性。

