《纪念碑谷 3:模糊艺术与设计

约翰·刘,ustwo游戏的首席制作人,讨论了工作室如何促进艺术家、设计师和程序员之间的合作,以实现最佳的生产力和视觉效果。
脚本
约翰·刘,首席制作人,ustwo游戏
我叫约翰·刘。我在ustwo游戏担任首席制作人。纪念碑谷3是纪念碑谷系列的最新作品,讲述了诺尔的故事,她是灯塔看守人的学徒,玩家需要引导诺尔穿越一个充满不可能建筑和光学幻觉的世界,以便在洪水后重建一个社区。
在纪念碑谷3中,我们真正想做的是尝试扩大游戏玩法的空间,因此你会看到,除了我们章节中的新机制外,我们还包括了新的移动方式。所以,我们通过可以航行的船只以及新的故事和新角色来扩展了游戏内容。
关于纪念碑谷和纪念碑谷2的事情是,游戏玩法围绕识别路径和走道展开,你知道,以不可能的方式连接走道。
这鼓励玩家真正专注于识别建筑本身的线条和路径。但现在我们有了一艘船,关于这些建筑结构周围空间的思考方式完全不同,因为这现在是公平的游戏。所以我认为这确实帮助玩家以不同的方式思考空间。
整合外观和互动设计
因此,团队面临的最大挑战之一是,当我们制作纪念碑谷游戏时,最大的指导原则之一是我们希望每个关卡都感觉像是一件艺术品,你可以打印出来并挂在墙上。现在,这也是事实,我们希望它们成为引人入胜的难题和有趣的世界,以便进行探索。这意味着关卡本身的互动性和游戏设计以及它们的外观必须非常紧密地整合在一起。
通常,你会发现你不太确定一个关卡的外观是否是因为它必须以某种方式进行,还是它的玩法是因为它必须以某种方式看起来。这涉及到与艺术和设计部门的非常紧密的合作,最大的问题是,通常,游戏开发过程并不特别好地促进这种来回交流。
你想要做的,或者说最有效的做法,是让游戏设计、白盒子、封闭一个关卡,然后交给艺术部门,再也不考虑它。但当艺术和设计如此紧密交织时,这并不是真正可能的。
这对团队和开发的影响是,很难预测你进展的速度以及在制作你想要制作的游戏数量方面的表现。
当你在设计和艺术之间不断迭代这个循环时,你不知道你会进行多少轮。你希望尽可能地缩小这个差距,以确保你实际上能够制作足够的游戏,并制作足够好的游戏,以兑现纪念碑谷的承诺。
最大化工具
克服这些挑战是一种多管齐下的方法。我的意思是,我们以多种非常不同的方式促进了合作。我认为其中一个非常重要的部分是我们在Unity中使用工具的方式来促进这种合作,我们有很长时间来完善这个过程,因为纪念碑谷,第一个纪念碑谷是在2014年发布的。
自从那个游戏开始开发以来,可能已经过去了10、11或12年,我们有时间对代码库进行迭代,并开发出可能使合作更容易的流程和工具。
因此,在关卡设计和艺术的情况下,这在三款不同的游戏中是如何演变的,这非常有趣,但始终是为了缩小这个循环,使设计和艺术之间的障碍难以区分。
在第一个纪念碑谷中,所有的路径,所有的块状物都是用Unity立方体制作的,也就是说,立方体拼接在一起,排列在关卡中以创建块状物。
现在,每个立方体都是一个单独的GameObject,带有导航作为一个单独的GameObject。所以,你会有一个充满数百个GameObject的场景,这些GameObject都需要被管理和跟踪。
然后,当涉及到应用艺术时,我们有一个自动化的过程,可以在这些GameObject或这些立方体的可见面上生成四边形。然后,这些网格被组合,抱歉,这些四边形被组合成我们可以开始艺术处理的网格。
现在,这不是一个特别可逆的过程,所以我们在第一个纪念碑谷中必须说,好吧,这是一个设计完成的关卡,转到艺术,这可能对你知道的其他不同类型的游戏来说是一个熟悉的工作流程。
在纪念碑谷中,设计和艺术之间必须有很多相互作用,这变得非常棘手,因为如果一个艺术家想要将一个走道延长几个单位,以使构图看起来更好,那是一个很难逆转的情况。
因此,在纪念碑谷 2中,团队所做的是,受到ProBuilder的启发,创建了一种立方体建模器,基本上是在引擎中创建一个立方体建模器,以便游戏设计师可以在引擎中拉伸并基本上塑造一个基于立方体的形状。
那是一个GameObject,艺术家能够在同一个GameObject上进行艺术处理,应用纹理,并用所有使纪念碑谷关卡看起来美丽的东西进行装饰。因此,如果一个艺术家在那时想说,你知道吗,我们可以在这里添加一点,或者可以稍微调整一下,同时保持谜题完整,那是一个非常快速的完全可能的事情。因此,当你有一个艺术家更新与设计师相同的GameObject时,很难判断设计在哪里结束,艺术在哪里开始,然后你自动地缩小了这个循环,这真是太棒了。
在纪念碑谷 3中,我们在此基础上进行了构建,当我们有了最初的装饰基础结构时,我们更新了我们的装饰工具。这意味着我们可以让一位艺术家花几天时间制作各种不同类型的屋顶,然后将这些屋顶网格导入游戏中。然后,就像用画笔一样,作为模板,将它们点缀在关卡周围,咚,咚,咚,以创造出这种奇妙的建筑效果。
在这三款游戏的过程中,你会逐渐发现设计与艺术之间的界限开始模糊,以便你可以进行多次迭代。一旦你转几圈,就会变得非常不清楚谁在设计,谁在创作艺术。
玩《纪念碑谷 3.在我们的官方Steam Curator Page上找到更多《Made with Unity》标题,并访问unity.com/resources以获取更多Unity开发者的内容。

