모뉴먼트 밸리 3: 예술과 디자인의 경계 흐리기

존 라우, ustwo 게임의 리드 프로듀서가 스튜디오가 아티스트, 디자이너 및 프로그래머 간의 협업을 어떻게 촉진했는지에 대해 논의합니다.
대본
존 라우, 리드 프로듀서, ustwo 게임
내 이름은 존 라우입니다. 저는 ustwo 게임의 리드 프로듀서입니다. 모뉴먼트 밸리 3는 모뉴먼트 밸리 시리즈의 최신작으로, 등대지기의 제자인 누르의 이야기이며, 플레이어는 홍수 이후 공동체를 재건하기 위해 불가능한 건축물과 시각적 환상의 세계를 통해 누르를 안내해야 합니다.
모뉴먼트 밸리 3와 함께 우리가 정말 하고 싶었던 것은 게임 플레이 공간을 조금 더 넓히는 것이었고, 그래서 여러분은 새로운 메커니즘 외에도 새로운 이동 방법을 포함시켰습니다. 그래서 우리는 항해할 수 있는 배와 새로운 캐릭터가 등장하는 새로운 이야기를 통해 사물을 넓혔습니다.
모뉴먼트 밸리와 모뉴먼트 밸리 2의 특징은 게임 플레이가 경로와 보행로를 식별하는 데 중심을 두고, 불가능한 방식으로 보행로를 연결하는 것이었습니다.
이는 플레이어가 건축물 자체에서 선과 경로를 식별하는 데 집중하도록 유도합니다. 하지만 이제 배가 생겼기 때문에 이러한 건축 구조물 주변의 공간에 대해 전혀 새로운 방식으로 생각할 수 있습니다. 이제 그것은 공정한 게임입니다. 그래서 저는 이것이 플레이어가 공간을 다르게 생각하는 데 정말 도움이 된다고 생각합니다.
시각적 디자인과 인터랙티브 디자인 통합
그래서 팀의 가장 큰 도전 중 하나는 우리가 모뉴먼트 밸리 게임을 만들 때, 가장 큰 지침 원칙 중 하나는 모든 레벨이 벽에 걸 수 있는 예술 작품처럼 느껴지기를 원한다는 것입니다. 이것은 또한 우리가 매력적인 퍼즐과 흥미로운 세계를 만들고 싶어한다는 사실과도 관련이 있습니다. 이는 레벨 자체의 상호작용성과 게임 디자인, 그리고 그들의 외관이 매우 밀접하게 통합되어야 함을 의미합니다.
종종 여러분은 레벨이 특정 방식으로 플레이해야 하기 때문에 그렇게 보이는지, 아니면 특정 방식으로 보여야 하기 때문에 그렇게 플레이하는지 확신이 서지 않을 것입니다. 이는 아트 및 디자인 부서와의 매우 밀접한 협업을 포함하며, 가장 큰 도전은 종종 게임 개발 프로세스가 그러한 상호작용을 잘 촉진하지 못한다는 것입니다.
여러분이 하고 싶은 것, 또는 일을 가장 효율적으로 하는 방법은 게임 디자인이 화이트 박스에서 레벨을 차단하고, 그 다음 아트에 전달하고 다시는 생각하지 않는 것입니다. 하지만 아트와 디자인이 이렇게 밀접하게 얽혀 있을 때는 그것이 정말로 가능하지 않습니다.
이것이 팀과 개발에 미친 영향은 여러분이 만들고자 하는 게임의 양을 만드는 데 얼마나 잘하고 있는지, 얼마나 빨리 진행되고 있는지를 예측하기가 매우 어려워졌다는 것입니다.
디자인과 아트 사이의 레벨을 넘나드는 이 루프에서 끊임없이 반복할 때, 얼마나 많은 라운드를 진행할지 알 수 없습니다. 그 Monument Valley 약속을 지키기 위해 실제로 충분한 게임을 만들고 좋은 게임을 만들 수 있도록 최대한 닫고 싶습니다.
도구 최대화
그러한 도전 과제를 극복하는 것은 다각적인 접근 방식이었습니다. 우리는 매우 다양한 방식으로 협업을 촉진했습니다. 우리가 Unity에서 도구를 사용하여 그러한 협업을 촉진한 방식이 정말 중요한 부분이라고 생각합니다. Monument Valley, 첫 번째 Monument Valley 가 2014년에 출시되었기 때문에 그 프로세스를 완벽하게 만드는 데 오랜 시간이 걸렸습니다.
그 게임의 개발이 시작된 지 10, 11, 또는 12년이 되었고, 우리는 코드베이스를 반복하고 협업을 더 쉽게 만들 수 있는 프로세스와 도구를 개발할 시간을 가졌습니다.
따라서 레벨 디자인과 아트의 경우, 세 가지 다른 게임에서 어떻게 발전했는지는 매우 흥미로웠지만, 항상 그 루프를 닫고 디자인과 아트 사이의 장벽을 구별할 수 없도록 만드는 것을 목표로 했습니다.
첫 번째 Monument Valley에서는 모든 경로와 블록아웃이 Unity 큐브로 만들어졌습니다. 큐브가 서로 붙어 있고, 레벨에서 블록아웃을 만들기 위해 배열되어 있습니다.
이제 각 큐브는 nav가 있는 개별 GameObject입니다. 따라서 수백 개의 GameObject로 가득 찬 장면이 생기며, 이 모든 것을 관리하고 추적해야 합니다.
그런 다음 아트를 적용할 때, 우리가 가진 것은 이러한 GameObject 또는 큐브의 가시적인 면 위에 쿼드를 생성하는 자동화된 프로세스였습니다. 그런 다음, 그 메시들은 결합되었고, 그 쿼드들은 우리가 아트 프로세스를 시작할 수 있는 메시로 결합되었습니다.
이것은 특히 되돌릴 수 없는 프로세스가 아니므로, 첫 번째 Monument Valley에서는 디자인이 완료된 레벨이라고 말하고 아트로 이동해야 했습니다. 이는 다른 종류의 게임에 익숙한 워크플로우일 수 있습니다.
디자인과 아트 사이에 많은 상호작용이 있어야 하는 Monument Valley에서는, 아티스트가 예를 들어, 구성을 조금 더 좋게 보이게 하기 위해 보행로를 몇 유닛 더 길게 만들고 싶다면, 되돌리기 어려운 상황이 됩니다.
그래서 Monument Valley 2에서는 팀이 ProBuilder에서 영감을 받아 엔진 내에서 큐브 모델러를 만들었습니다. 이를 통해 게임 디자이너가 큐브 기반 형태를 추출하고 형성할 수 있었습니다.
그것은 모두 하나의 GameObject였고, 아티스트가 아트를 적용하고 텍스처를 적용하며 Monument Valley 레벨을 아름답게 만드는 모든 것들로 장식할 수 있는 동일한 GameObject였습니다. 따라서 아티스트가 그 시점에서, 여기 조금 추가할 수 있을까요? 또는 퍼즐을 유지하면서 약간 조정할 수 있을까요? 라고 말하고 싶다면, 그것은 매우 빠르게 할 수 있는 완전히 가능한 일이었습니다. 따라서 아티스트가 디자이너와 동일한 GameObject를 업데이트할 때, 디자인이 끝나는 지점과 아트가 시작되는 지점을 구별하기가 매우 어렵고, 자동으로 그 루프를 닫게 됩니다. 이는 훌륭합니다.
Monument Valley 3에서는 이를 기반으로 구축하였고, 초기 장식된 기본 구조를 갖추었을 때, 장식 도구를 업데이트했습니다. 이것은 우리가 아티스트가 여러 종류의 지붕을 만드는 데 며칠을 보낼 수 있고, 그런 다음 그 지붕 메시를 게임에 가져올 수 있다는 것을 의미했습니다. 그리고 나서, 그냥 브러시처럼 사용하여, 템플릿으로 사용하여, 레벨 주위에 점을 찍고, 뽁, 뽁, 뽁 하여 이 멋진 건축적 효과를 만들어냅니다.
세 게임에 걸쳐, 디자인과 예술 사이의 장벽을 점진적으로 허물어가는 경향이 있습니다. 그래서 여러 번 반복할 수 있습니다. 몇 번 돌아다니면, 누가 디자인하고 누가 예술을 하고 있는지 매우 불분명해지기 시작합니다.
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