Monument Valley 3: Слияние искусства и дизайна

May 6, 2025|6:57
YouTube video

Джон Лау, ведущий продюсер в ustwo games, обсуждает, как студия способствовала сотрудничеству между художниками, дизайнерами и программистами для оптимальной продуктивности и визуальной точности.

Создавайте игры с Unity

Расшифровка

Джон Лау, Ведущий Продюсер, ustwo games

Меня зовут Джон Лау. Я ведущий продюсер в ustwo games. Monument Valley 3 — это последняя игра в серии Monument Valley, и это история Нур, которая является ученицей смотрителя маяка, и игрокам нужно будет провести Нур через мир невозможной архитектуры и оптических иллюзий, чтобы восстановить сообщество после наводнения.

С Monument Valley 3 мы действительно хотели немного расширить игровое пространство, так что вы увидите, что, помимо новых механик в наших главах, мы включили новые способы передвижения. Итак, мы как бы расширили возможности с помощью лодки, на которой вы можете плавать, а также новой истории с новыми персонажами.

Дело в том, что в Monument Valley и Monument Valley 2 игровой процесс был сосредоточен на определении путей и дорожек, и, вы знаете, соединении дорожек невозможными способами.

Это побуждает игрока действительно сосредоточиться на определении линий и путей на самой архитектуре. Но теперь, когда у нас есть лодка, есть совершенно новый способ мышления о пространстве вокруг этих архитектурных структур, потому что это теперь законная игра. Так что я думаю, что это действительно помогает игроку думать о пространствах по-другому.

Интеграция внешнего вида и интерактивного дизайна

Итак, одной из самых больших проблем команды является то, что когда мы создаем игру Monument Valley, одним из самых больших руководящих принципов является то, что мы хотим, чтобы каждый уровень ощущался как произведение искусства, которое вы могли бы распечатать и повесить на стену. Теперь это также верно, а также мы хотим сделать их увлекательными головоломками и интересными мирами, через которые можно перемещаться. Это означает, что как интерактивность, так и игровой дизайн самих уровней и их внешний вид должны быть очень, очень тесно интегрированы.

Часто вы обнаружите, что не совсем уверены, выглядит ли уровень так, как он выглядит, потому что он должен играть определенным образом, или он играет так, как он играет, потому что он должен выглядеть определенным образом. Это требует невероятно тесного сотрудничества с художественным и дизайнерским отделами, и самой большой проблемой является то, что часто процессы разработки игр не способствуют такому взаимодействию особенно хорошо.

То, что вы хотите сделать, или самый эффективный способ делать вещи, — это иметь игровой дизайн, белый ящик, заблокировать уровень, а затем передать его искусству и больше никогда не думать об этом. Но это не совсем возможно, когда у вас искусство и дизайн так тесно переплетены.

То, как это повлияло на команду и разработку, заключается в том, что стало очень трудно предсказать, как быстро вы движетесь и как хорошо вы справляетесь с созданием того количества игры, которое вы хотите создать.

Когда вы постоянно итеративно работаете в этом цикле между передачей уровня между дизайном и искусством, вы не знаете, сколько раундов вам предстоит пройти. Вы хотите закрыть это как можно больше, чтобы убедиться, что вы действительно можете создать достаточно игры и сделать достаточно хорошую игру, чтобы оправдать обещание Monument Valley.

Максимизация инструментов

Преодоление этих проблем было многосторонним подходом. Я имею в виду, что мы способствовали сотрудничеству во множестве очень разнообразных способов. Я думаю, что действительно важной частью этого было то, как мы использовали наши инструменты в Unity, чтобы облегчить такое сотрудничество, и у нас было много времени, чтобы усовершенствовать этот процесс, потому что Monument Valley, первый Monument Valley был выпущен в 2014 году.

С момента начала разработки этой игры прошло, возможно, 10, 11 или 12 лет, и у нас было время для итерации кода и разработки таких процессов и инструментов, которые могли бы облегчить это сотрудничество.

Таким образом, в случае дизайна уровней и искусства, как это развивалось на протяжении трех разных игр, было очень интересно, но это всегда было с целью закрыть этот цикл и сделать барьер неразличимым между дизайном и искусством.

В первом Monument Valley все пути, все блоки были сделаны из кубов Unity, и это, знаете ли, кубы, склеенные вместе, как бы расположенные на уровне для создания блокировки.

Теперь каждый из этих кубов является отдельным GameObject с навигацией на нем как отдельным GameObject. Таким образом, у вас будет сцена, полная сотен GameObjects, которые все нужно как-то управлять и отслеживать.

Затем, когда дело дошло до применения искусства, у нас был автоматизированный процесс, который генерировал квадраты на видимых гранях этих GameObjects или этих кубов. Затем эти сетки были объединены, извините, эти квадраты были объединены в сетки, с которыми мы могли бы начать процесс художественного оформления.

Теперь это не особенно обратимый процесс, поэтому то, что нам нужно было сделать с первым Monument Valley, это сказать, хорошо, это завершенный уровень дизайна, переместить его в искусство, что может быть знакомым рабочим процессом для, знаете ли, другой игры.

С Monument Valley, где должно быть много взаимодействия между дизайном и искусством, это становится очень сложным, потому что если художник, скажем, хочет сделать проход на пару единиц длиннее, чтобы композиция выглядела немного лучше, это сложная ситуация, которую трудно обратить.

Таким образом, с Monument Valley 2 команда вдохновилась ProBuilder и создала своего рода кубическое моделирование, по сути, моделлер кубов в движке, чтобы дизайнер игры мог экструзировать и по сути формировать кубическую форму в движке.

Это был один GameObject, и это был тот же GameObject, который художник затем мог оформлять и применять текстуры, и украшать всеми вещами, которые делают уровень Monument Valley красивым. Таким образом, если художник в тот момент хотел сказать, знаете ли, можем ли мы добавить немного здесь или немного подкорректировать, сохраняя при этом целостность головоломки, это было совершенно возможным сделать очень-очень быстро. Таким образом, когда у вас есть художник, обновляющий тот же GameObject, что и дизайнер, очень трудно сказать, где заканчивается дизайн и начинается искусство, и тогда вы автоматически как бы закрываете этот цикл, что блестяще.

С Monument Valley 3 мы построили на этом, и когда у нас была эта первоначальная украшенная базовая структура, мы обновили наши инструменты для декорирования. Это означало, что мы могли бы позволить художнику потратить, знаете, пару дней на создание множества различных типов крыш, а затем импортировать эти модели крыш в игру. А затем, просто как бы использовать их как кисть, в качестве шаблона, чтобы просто расставить их вокруг, боп, боп, боп по уровню, чтобы создать этот замечательный архитектурный эффект.

На протяжении трех игр у вас есть эта постепенная тенденция разрушать барьер между дизайном и искусством, чтобы вы могли итеративно работать много, много раз. Как только вы пройдете несколько раз, становится очень неясно, кто занимается дизайном, а кто искусством.

Играть Monument Valley 3. Найдите больше игр, созданных с помощью Unity, на нашей официальной странице кураторов Steam, и посетите unity.com/resources для получения дополнительного контента с участием разработчиков Unity.