Monument Valley 3: Desfocando arte e design

May 6, 2025|6:57
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John Lau, produtor principal da ustwo games, discute como o estúdio promoveu a colaboração entre artistas, designers e programadores para uma produtividade e fidelidade visual ideais.

Transcrição

John Lau, Produtor Principal, ustwo games

Meu nome é John Lau. Sou produtor principal na ustwo games. Monument Valley 3 é o mais recente da série Monument Valley, e é a história de Noor, que é aprendiz de um faroleiro, e os jogadores precisarão guiar Noor por um mundo de arquitetura impossível e ilusões ópticas para reconstruir uma comunidade após uma inundação.

Com Monument Valley 3, o que realmente queríamos fazer era tentar ampliar um pouco mais o espaço de jogabilidade, então você verá, além de novas mecânicas em nossos capítulos, incluímos novas maneiras de se locomover. Então, ampliamos as coisas com um barco que você pode navegar, além de uma nova história com novos personagens.

A questão sobre Monument Valley e Monument Valley 2 era que a jogabilidade estava centrada em identificar caminhos e passarelas e, você sabe, conectar passarelas de maneiras impossíveis.

Isso incentiva o jogador a realmente se concentrar em identificar linhas e caminhos na própria arquitetura. Mas agora que temos um barco, há uma maneira completamente nova de pensar sobre o espaço ao redor dessas estruturas arquitetônicas, porque isso agora é um jogo justo. Então, eu acho que isso realmente ajuda o jogador a pensar sobre os espaços de uma maneira diferente.

Integrando a aparência e o design interativo

Então, um dos maiores desafios da equipe é que, quando fazemos um jogo Monument Valley, um dos maiores princípios orientadores é que queremos que cada nível pareça uma obra de arte que você poderia imprimir e colocar na sua parede. Agora, isso também é verdade, assim como queremos torná-los quebra-cabeças envolventes e mundos interessantes para se mover. Isso significa que tanto a interatividade quanto o design do jogo dos níveis em si e a aparência deles precisam estar muito, muito bem integrados.

Frequentemente, você descobrirá que não tem certeza se um nível parece do jeito que parece porque precisa jogar de uma certa maneira, ou se joga do jeito que joga porque precisa parecer de uma certa maneira. Isso envolve uma colaboração incrivelmente próxima com os departamentos de arte e design, e o maior desafio é que, muitas vezes, os processos de desenvolvimento de jogos não facilitam esse tipo de ida e volta particularmente bem.

O que você quer fazer, ou a maneira mais eficiente de fazer as coisas, é ter o design do jogo, uma caixa branca, bloquear um nível e depois passar para a arte e nunca mais pensar nisso. Mas isso não é realmente possível quando você tem arte e design tão intimamente entrelaçados.

A maneira como isso afetou a equipe e o desenvolvimento é que se tornou muito difícil prever quão rápido você está indo e quão bem você está indo em termos de fazer a quantidade de jogo que deseja fazer.

Quando você está constantemente iterando neste loop entre passar um nível entre design e arte, você não sabe quantas rodadas vai fazer. Você quer fechar isso o máximo possível para garantir que você realmente consiga fazer um jogo suficiente e um bom jogo, você sabe, para cumprir a promessa de Monument Valley.

Maximizando ferramentas

Superar esses desafios foi uma abordagem multifacetada. Quero dizer, promovemos colaboração de muitas maneiras muito variadas. Acho que uma parte realmente importante disso foi a maneira como usamos nossas ferramentas no Unity para facilitar esse tipo de colaboração, e tivemos muito tempo para aperfeiçoar esse processo, porque Monument Valley, o primeiro Monument Valley foi lançado em 2014.

Pode ter se passado talvez 10, 11 ou 12 anos desde que o desenvolvimento começou naquele jogo, e tivemos tempo para iterar na base de código e desenvolver os tipos de processos e ferramentas que poderiam facilitar essa colaboração.

Então, no caso do design de níveis e arte, como isso evoluiu ao longo dos três jogos diferentes tem sido muito interessante, mas sempre foi com a visão de fechar esse loop e tornar a barreira indistinguível entre design e arte.

No primeiro Monument Valley, todos os caminhos, todos os tipos de blocos foram feitos com cubos do Unity, e isso, você sabe, cubos grudados, meio que arranjados no nível para criar o bloqueio.

Agora, cada um desses cubos é um GameObject individual com nav nele como um GameObject separado. Então, o que você teria é uma cena cheia de centenas de GameObjects, que todos precisam ser gerenciados e acompanhados.

Então, quando se tratou de aplicar a arte, o que tínhamos era um processo automatizado que geraria quads sobre as faces visíveis desses GameObjects ou desses cubos. Então, aquelas malhas foram combinadas, desculpe, aqueles quads foram combinados em malhas com as quais poderíamos então começar o processo de arte.

Agora, isso não é um processo particularmente reversível, então o que teríamos que fazer com o primeiro Monument Valley era dizer, certo, este é um nível de design completo, mova-o para a arte, o que pode ser um fluxo de trabalho familiar para, você sabe, outro tipo diferente de jogo.

Com Monument Valley, onde deve haver muita interação entre design e arte, isso se torna muito complicado porque se um artista, digamos, quiser fazer uma passarela um pouco mais longa para melhorar a composição, essa é uma situação difícil de reverter.

Então, com Monument Valley 2, o que a equipe fez foi, inspirada pelo ProBuilder, criar uma espécie de modelagem cúbica, um modelador de cubos, essencialmente, no Engine, para que você pudesse ter um designer de jogos extrudando e essencialmente moldando uma forma baseada em cubos no Engine.

Isso era tudo um GameObject, e esse era o mesmo GameObject que um artista poderia então articular e aplicar texturas, e embelezar com todas as coisas que fazem um nível de Monument Valley parecer bonito. Então, se um artista, naquele momento, quisesse dizer, você sabe o que, podemos adicionar um pouco aqui, ou podemos ajustar ligeiramente enquanto mantemos o quebra-cabeça intacto, isso era uma coisa totalmente possível de fazer muito, muito rapidamente. Então, quando você tem um artista atualizando o mesmo GameObject que o designer, é muito difícil dizer onde o design termina e a arte começa, e então você está automaticamente fechando esse loop, o que é brilhante.

Com Monument Valley 3, construímos sobre isso, e quando temos aquela estrutura base decorada inicial, atualizamos nossas ferramentas de decoração. Isso significava que poderíamos ter um artista passando, você sabe, alguns dias fazendo muitos tipos diferentes de telhados e, em seguida, importar essas malhas de telhado para o jogo. E então, apenas usá-los como um pincel, como um modelo, para simplesmente espalhá-los, bop, bop, bop ao redor do nível para criar esse maravilhoso tipo de efeito arquitetônico.

Ao longo dos três jogos, você tem essa tendência gradual de colapsar aquela barreira entre design e arte para que você possa iterar muitas, muitas vezes. Uma vez que você passa algumas vezes, começa a ficar muito confuso quem está projetando e quem está fazendo arte.

Jogue Monument Valley 3. Encontre mais títulos Feitos com Unity em nossa Página de Curadoria do Steam oficial, e visite unity.com/resources para mais conteúdo apresentando desenvolvedores Unity.