Monument Valley 3: Difuminando arte y diseño

May 6, 2025|6:57

John Lau, productor principal en ustwo games, habla sobre cómo el estudio fomentó la colaboración entre artistas, diseñadores y programadores para una productividad óptima y fidelidad visual.

Transcripción

John Lau, Productor Principal, ustwo games

Mi nombre es John Lau. Soy productor principal en ustwo games. Monument Valley 3 es el último de la serie Monument Valley, y es la historia de Noor, quien es aprendiz de un farero, y los jugadores tendrán que guiar a Noor a través de un mundo de arquitectura imposible e ilusiones ópticas para reconstruir una comunidad después de una inundación.

Con Monument Valley 3, lo que realmente queríamos hacer era intentar ampliar un poco más el espacio de juego, así que verás, además de nuevas mecánicas en nuestros capítulos, hemos incluido nuevas formas de desplazarse. Así que, hemos ampliado las cosas con un barco que puedes navegar, así como una nueva historia con nuevos personajes.

Lo que pasaba con Monument Valley y Monument Valley 2 era que la jugabilidad se centraba en identificar caminos y pasarelas y, ya sabes, unir pasarelas de maneras imposibles.

Eso anima al jugador a concentrarse realmente en identificar líneas y caminos en la arquitectura misma. Pero ahora que tenemos un barco, hay una forma completamente nueva de pensar sobre el espacio alrededor de estas estructuras arquitectónicas, porque eso ahora es terreno de juego. Así que creo que eso realmente ayuda al jugador a pensar sobre los espacios de una manera diferente.

Integrando el aspecto y el diseño interactivo

Así que, uno de los mayores desafíos del equipo es que cuando hacemos un juego de Monument Valley, uno de los principios rectores más importantes es que queremos que cada nivel se sienta como si fuera una obra de arte que podrías imprimir y poner en tu pared. Ahora, eso también es cierto, así como que queremos hacerlos rompecabezas atractivos y mundos interesantes por los que moverse. Esto significa que tanto la interactividad como el diseño del juego de los niveles en sí y su apariencia tienen que estar muy, muy integrados.

A menudo, encontrarás que no estás realmente seguro de si un nivel se ve de la manera en que lo hace porque tiene que jugar de cierta manera, o si juega de la manera en que lo hace porque tiene que verse de cierta manera. Eso implica una colaboración increíblemente cercana con los departamentos de arte y diseño, y el mayor desafío es que, a menudo, los procesos de desarrollo de juegos no facilitan ese tipo de ida y vuelta particularmente bien.

Lo que quieres hacer, o la forma más eficiente de hacer las cosas, es tener el diseño del juego, un bloque blanco, delinear un nivel y luego pasarlo al arte y nunca volver a pensarlo. Pero eso no es realmente posible cuando tienes arte y diseño tan entrelazados.

La forma en que afectó al equipo y al desarrollo es que se volvió muy difícil predecir qué tan rápido vas y qué tan bien lo estás haciendo en términos de hacer la cantidad de juego que quieres hacer.

Cuando estás iterando constantemente en este ciclo entre pasar un nivel entre diseño y arte, no sabes cuántas rondas vas a hacer. Quieres cerrar eso tanto como sea posible para asegurarte de que realmente puedes hacer suficiente juego y hacer suficiente buen juego, sabes, para cumplir con la promesa de Monument Valley.

Maximizando herramientas

Superar esos desafíos fue un enfoque multifacético. Quiero decir, fomentamos la colaboración de muchas maneras muy variadas. Creo que una parte realmente importante de esto fue la forma en que utilizamos nuestras herramientas en Unity para facilitar ese tipo de colaboración, y hemos tenido mucho tiempo para perfeccionar ese proceso, porque Monument Valley, el primer Monument Valley se lanzó en 2014.

Han pasado tal vez 10, 11 o 12 años desde que comenzó el desarrollo de ese juego, y hemos tenido tiempo para iterar sobre la base de código y desarrollar los tipos de procesos y herramientas que podrían facilitar esa colaboración.

Entonces, en el caso del diseño de niveles y arte, cómo ha evolucionado a lo largo de los tres juegos diferentes ha sido muy interesante, pero siempre ha sido con la vista de cerrar ese ciclo y hacer que la barrera sea indistinguible entre diseño y arte.

En el primer Monument Valley, todos los caminos, todos los tipos de delineaciones se hicieron con cubos de Unity, y eso es, sabes, cubos pegados juntos, organizados en el nivel para crear la delineación.

Ahora, cada uno de esos cubos es un GameObject individual con navegación como un GameObject separado. Entonces, lo que tendrías es una escena llena de cientos de GameObjects, que todos necesitan ser gestionados y mantenidos bajo control.

Luego, cuando se trató de aplicar el arte, lo que teníamos era un proceso automatizado que generaría quads sobre las caras visibles de esos GameObjects o de esos cubos. Luego, esas mallas se combinaron, lo siento, esos quads se combinaron en mallas con las que podríamos comenzar el proceso de arte.

Ahora, ese no es un proceso particularmente reversible, así que lo que tendríamos que hacer con el primer Monument Valley era decir, bien, este es un nivel de diseño completo, muévelo al arte, lo cual puede ser un flujo de trabajo familiar para, sabes, otro tipo diferente de juego.

Con Monument Valley, donde tiene que haber mucha interacción entre diseño y arte, eso se vuelve muy complicado porque si un artista, digamos, quiere hacer un camino un par de unidades más largo para que la composición se vea un poco mejor, esa es una situación difícil de revertir.

Entonces, con Monument Valley 2, lo que el equipo hizo fue, inspirado por ProBuilder, crear una especie de modelado cúbico, un modelador de cubos, esencialmente, en Engine, para que un diseñador de juegos pudiera extruir y esencialmente dar forma a una forma basada en cubos en Engine.

Eso era un solo GameObject, y ese era el mismo GameObject que un artista podía luego embellecer y aplicar texturas, y adornar con todas las cosas que hacen que un nivel de Monument Valley se vea hermoso. Entonces, si un artista, en ese momento, quería decir, sabes qué, ¿podemos agregar un poco aquí, o podemos ajustarlo ligeramente mientras mantenemos el rompecabezas intacto?, eso era algo completamente posible de hacer muy, muy rápido. Entonces, cuando tienes a un artista actualizando el mismo GameObject que el diseñador, es muy difícil decir dónde termina el diseño y comienza el arte, y luego automáticamente estás cerrando ese ciclo, lo cual es brillante.

Con Monument Valley 3, hemos construido sobre eso, y cuando tenemos esa estructura base decorada inicial, actualizamos nuestras herramientas de decoración. Esto significaba que podíamos tener a un artista pasar, ya sabes, un par de días haciendo muchos tipos diferentes de techos, y luego importar esas mallas de techos al juego. Y luego, simplemente usarlas como un pincel, como una plantilla, para esparcirlas, bop, bop, bop alrededor del nivel para crear este maravilloso efecto arquitectónico.

A lo largo de los tres juegos, tienes esta tendencia gradual a colapsar esa barrera entre el diseño y el arte para que puedas iterar muchas, muchas veces. Una vez que pasas un par de veces, comienza a volverse muy poco claro quién está diseñando y quién está haciendo arte.

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