『Re:Volver』のユニークなビジュアルアイデンティティを定義する

Jun 13, 2025|6:53
『Starlight Re:Volver』のゲーム内スクリーンショット | Made with Unity – 数人の魔法少女が鮮やかな色彩のゲーム世界を探索するアイソメトリックビュー。
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アニメを遊んでいるような感覚のゲームを作るにはどうすればよいでしょうか。Pahdo Labsの創設者兼CEOのDaniel Zou氏が、同スタジオが制作を予想していた協力型アクションローグライト『Starlight Re:Volver』のデザイン上の決定事項を紐解き、開発の途中でアートの方向性を見直すのが適切な場合がある理由を明らかにします。

Unity でゲームを制作

記録

Daniel Zou 氏(Pahdo Labs 創業者兼 CEO)

Starlight Re:Volver』は、夢の世界を舞台にしたアニメロールプレイングゲームです。プレイヤーが集まってコミュニティに参加し、ミニゲームを行い、キャラクターや自宅を自由に装飾して自己表現するゲームです。

Starlight Re:Volver』が他と違うのは、2 つの異なるジャンルのゲームが 2 つの異なるオーディエンスに提供されていることです。一方はローグライトRPGで システムが非常に複雑ですもう一方では、アニメにインスパイアされたキャラクターデザインのユニークで鮮やかなローグライトです。これは、コアなローグライトファンにとっては、これまで見たことのないものです。

ローグライトは非常に激しく、何度もプレイしていると疲れてしまうことがよくあります。この明るくてファンタジーな世界設定があることでゲームがより親しみやすく魅力的になると考えていますそしてもちろん、コージーゲームやソーシャルゲームを通じてゲームに慣れ親しんだプレイヤーには、深くて複雑なシステムや面白い意思決定を楽しんでもらえると思いました。多くの方にとって、初めてローグライトのジャンルに足を踏み入れたような気分になります。

人混みで目立つ

ソーシャルゲーマーにリーチすることは、私たちにとってかなり難しいことでした。ソーシャルゲーマーが新しいゲームを選ぶ理由の 1 つは、友人が新しいゲームを推薦しているからです。もちろんこれは簡単には制御できません私たちがコントロールできるのは 話す価値があると思える製品を作ることです 鮮やかな色やユニークな世界観など 私たちの意思決定の構成要素になりす

ゲームの美観とビジュアルは、私たちが特に注意を払いました。アニメや漫画のような、鮮やかでカラフルなアートスタイルを通じて、ローグライトというジャンルをより幅広いオーディエンスに届けるための重要な要素の 1 つであると考えたからです。Unity を選んだ理由の 1 つは、実はユニバーサルレンダーパイプラインの方がカスタマイズしやすく、拡張性が高いことがわかったからです。

最終的には、レトロゲームや日本のゲームで見られるようなレトロな手法や昔ながらの手法をたくさん使うようになりました。たとえば、このゲームのシャドウではステンシルシャドウという手法を使用しますが、これはカスケードシャドウマップと呼ばれるものを使用する最近のほとんどのゲームとは少し異なります。見下ろし型または等角型カメラでトゥーンルックを作成したため、この古い手法では、ゲームの見た目を大幅に改善するトゥーンシャドウをより鮮明にすることができました。

もう 1 つ配置したのは、複数の色のアウトラインです。ゲーム内でアウトラインを見ると通常は黒ですが、私たちが参考資料として見ている一部のアニメから着想を得た青や赤のアウトラインをサポートしたいと考えました。Unity でも非常に簡単にできました

サウンドデザインや音楽にもこだわりました。ゲームにロードし、音楽が流れているのを聞くと、すぐにその世界に入り込んだ気分になります。作曲家は素晴らしい彼は個人的に日本の作品から多くのインスピレーションを受けており、日本で過ごした経験もあるので、日本やアニメからインスピレーションを得たファンタジーを表現する上で、あらゆる要素が関わっています。

また、私たちの UI も私たちの世界にフィットするようにしたかったので、『Persona』のようなゲームから多くのインスピレーションを得て、力強いシェイプと実に面白いシルエットを持つスタイリッシュな UI を作りました。

予期しないピボットの処理

プロジェクトが半分くらいで、プレイヤーと一緒にゲームのテストを始められるところまで来ました。アニメのようなアートスタイルがあれば、もっと幅広いオーディエンスの心を動かすことができるだろうと思っていました。しかし、私たちのアートスタイルは二極化が不十分で、話題性に欠けることがわかりました。

クリエイティブディレクターのイライジャが私に言ったことを思い出しましたトレンドを追うと遅れてしまうので心から何か作らなければならないということです

私たちは、製品志向とビジネス志向の両方を持ちたいと思いました。「ああ、どんなアニメが私たちのアートスタイルに最も良いインスピレーションを与えてくれるかもしれない」と、私たちは市場に目を向けました。それでも 自分の歴史や嗜好を覗き込んで 10 ~ 30 年前の子供の頃の参考資料を 見つけることはできませでした今一番人気でインスピレーションの源にするものばかりではありませんが私たちのファンタジーやアートスタイルビジュアルはご存知でしょう

そこで私たちはプロジェクトの途中でアートディレクションを廃止することにしましたとても大変でしたすべてのアセットをゼロからやり直しました。怖かったし、追い付かなければならないような気がしたので、とても辛かったです。でも、スタジオはみんな乗り越えたし、もっと強くて、もっといい暮らしができたと思う。

教訓

一般消費者はゲームが多すぎて、あれこれ調べて消化できません。彼らが本当に求めているのは、見たことのないゲームやコンセプトです。そのような作品を作るには市場から目をそらし自分を見るかあまり人気がなかったかもしれないゲームに目を向けてそれらを再発明する必要があります

今わかったことで、自分の直感をもっと信じて、このプロジェクトの原点が自分の経験から何かが足りないと感じたことを利用しようと思いました。実際にゲームを作ろうとするときプロフェッショナルなやり方でやろうとするとそれを忘れがちです

最初に自分自身に言い聞かせておきたいのは、そもそもなぜゲームを作ろうとしたのかを忘れてはいけないということです。

Starlight Re:Volver をウィッシュリストに追加すると、今年中に早期アクセスが開始されたときに通知を受け取ります。Made with Unity のタイトルは公式の Steam キュレーターページで、Unity 開発者を取り上げたコンテンツは Unity.com/resources でご覧いただけます。

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