Starlight Re:Volver를 위한 독특한 시각적 정체성 정의


어떻게 애니메이션을 플레이하는 것 같은 게임을 만들 수 있을까요? Pahdo Labs의 창립자이자 CEO인 다니엘 주는 스튜디오의 기대되는 협동 액션 로그라이트 Starlight Re:Volver의 디자인 결정에 대해 설명하며, 개발 중간에 아트 방향을 재고하는 것이 때때로 올바른 선택이 될 수 있는 이유를 밝혀냅니다.
대본
다니엘 주, 창립자 및 CEO, Pahdo Labs
Starlight Re:Volver는 꿈의 세계 판타지에 설정된 애니메이션 롤플레잉 게임입니다. 이 게임은 플레이어들이 함께 모여 커뮤니티에 참여하고 미니게임을 즐기며, 자신이 원하는 대로 캐릭터와 집을 꾸미며 자기 표현을 할 수 있도록 하고 싶습니다.
Starlight Re:Volver를 차별화하는 것은 두 가지 다른 게임 장르가 혼합되어 두 가지 다른 청중을 대상으로 한다는 점입니다. 한쪽에서는 시스템이 매우 복잡한 깊이 있는 로그라이트 RPG가 있습니다. 다른 한편으로는 정말 애니메이션에서 영감을 받은 캐릭터 디자인이 있는 독특하게 생동감 넘치고 다채로운 로그라이트입니다. 그것은 핵심 로그라이트 팬들에게는 이전에 본 적이 없는 것입니다.
로그라이트는 매우 강렬하고 종종 연속으로 플레이하다 보면 피로감을 느낄 수 있습니다. 그래서 우리는 이 밝고 환상적인 세계 설정이 게임을 더 접근하기 쉽고 사람들에게 더 맛있게 만든다고 생각합니다. 그리고 물론 아늑한 게임과 친구들을 통해 소셜 게임을 통해 게임에 입문한 사람들에게는 깊고 복잡한 시스템과 흥미로운 의사결정을 즐길 것이라고 생각했습니다. 그 사람들 중 많은 이들이 처음으로 로그라이트 장르에 소개되고 있으며, 그들에게 정말 즐거운 경험이 되고 있습니다.
군중 속에서 두드러지기
소셜 게이머에게 도달하는 것은 사실 우리에게 꽤 도전이었습니다. 우리는 소셜 게이머가 새로운 게임을 선택하는 가장 큰 이유가 친구의 추천이라는 것을 발견했습니다. 물론 그것은 쉽게 통제할 수 있는 것이 아닙니다. 우리가 통제할 수 있는 것은 우리가 이야기할 가치가 있다고 생각하는 제품을 만드는 것이며, 이는 밝은 색상, 독특한 세계 후크 등 모든 의사결정의 요소가 되어왔습니다.
우리 게임의 미학과 비주얼은 우리가 많은 주의를 기울인 부분입니다. 그것은 정말 중요했습니다. 왜냐하면 우리는 그것이 이 생동감 넘치고 다채로운 애니메이션 또는 만화에서 영감을 받은 아트 스타일을 통해 로그라이트 장르를 더 넓은 청중에게 가져오는 데 도움이 될 핵심 요소 중 하나라고 생각했기 때문입니다. 사실 우리가 Unity를 선택한 이유 중 하나는 Universal Render Pipeline이 더 사용자 정의 가능하고 확장 가능하다는 것을 발견했기 때문입니다.
우리는 복고풍 또는 구식 기술을 많이 사용하게 되었고, 이는 복고 게임이나 일본 게임에서 발견한 것들입니다. 예를 들어, 우리 게임의 그림자와 관련하여 우리는 스텐실 그림자라는 기술을 사용하고 있으며, 이는 대부분의 현대 게임에서 사용하는 cascading shadow maps와는 조금 다릅니다. 우리는 위에서 아래로 또는 등각 카메라로 만화 같은 모습을 가지고 있었기 때문에, 이 오래된 기술은 우리 게임을 훨씬 더 좋게 보이게 하는 더 선명한 만화 그림자를 얻을 수 있게 해주었습니다.
우리가 도입한 또 다른 것은 다채로운 윤곽선입니다. 게임에서 윤곽선을 볼 때, 일반적으로 검은색이지만, 우리는 우리가 참조 자료로 여기는 일부 애니메이션에서 영감을 받아 파란색 윤곽선이나 빨간색 윤곽선을 지원하고 싶었습니다. Unity에서도 그것을 하는 것이 매우 쉬웠습니다.
우리는 사운드 디자인과 음악에도 많은 주의를 기울였습니다. 게임에 로드할 때 음악이 재생되는 것을 들으면, 당신은 즉시 그 세계로 이동한 것 같은 기분이 듭니다. 우리의 작곡가는 놀랍습니다. 그는 개인적으로 일본 작품에서 많은 영감을 받았고, 일본에서 시간을 보냈으며, 그래서 그것이 일본 또는 애니메이션에서 영감을 받은 판타지를 전달하는 데 중요한 요소가 됩니다.
또한, 우리는 우리의 UI가 우리 세계에 잘 맞도록 하고 싶었고, 그래서 Persona와 같은 게임에서 많은 영감을 받아 강한 형태와 정말 흥미로운 실루엣을 가진 매우 스타일리시한 UI를 만들었습니다.
예상치 못한 전환 처리
프로젝트 중간쯤에 우리는 플레이어와 함께 게임을 테스트할 수 있는 지점에 도달했습니다. 나는 애니메이션에서 영감을 받은 아트 스타일로 넓은 관객을 움직일 수 있다는 아이디어가 있었습니다. 하지만 우리가 발견한 것은, 우리의 아트 스타일이 충분히 양극화되지 않았고 – 사람들을 이야기하게 만들지 않았습니다.
이것은 엘리야, 우리의 크리에이티브 디렉터가 나에게 한 말에 대해 생각하게 만들었습니다. 즉, 트렌드를 따르다 보면 늦게 도착하게 되므로, 당신의 마음에서 무언가를 만들어야 한다는 것입니다.
우리는 매우 제품 지향적이고 비즈니스 지향적으로 접근하고 싶었습니다. 우리는 시장을 살펴보았습니다. "오, 어떤 종류의 애니메이션이 우리의 아트 스타일에 가장 좋은 영감을 줄 수 있을까?" 하지만 그것이 우리가 10년, 20년, 30년 전의 개인적인 역사와 개인적인 선호를 살펴보고, 우리에게 정말로 말을 걸었던 어린 시절의 참조 자료를 찾는 것을 허용하지는 않았습니다. 너도 알다시피, 오늘날 가장 인기 있는 것들만이 아니라 그것들을 우리의 판타지, 예술 스타일, 비주얼의 영감으로 삼고 있다.
그래서 우리는 프로젝트 중간에 우리의 아트 방향을 폐기하기로 결정했다. 그것은 매우 힘들었다. 우리는 모든 자산을 처음부터 다시 만들었다. 그것은 무섭고 따라잡아야 할 것 같은 느낌이 들어서 아팠다. 하지만 스튜디오는 모두 이를 극복했고, 우리는 훨씬 더 강해지고 나아졌다고 생각한다.
배운 교훈
일반 소비자들이 살펴보고 소화하기에는 게임이 너무 많다. 그들이 정말로 찾고 있는 것은 그들이 한 번도 본 적이 없는 게임이나 개념이다. 그런 것을 만들기 위해서는 시장에서 눈을 돌리고 자신에게 더 집중하거나 덜 인기 있었던 게임을 재창조하려고 해야 한다.
지금 내가 아는 것을 알고 있다면, 내 직감을 더 믿고 이 프로젝트의 기원이 내 개인적인 경험에서 느낀 결핍감에서 비롯되었다는 사실을 활용하라고 말할 것이다. 게임을 만들려고 들어가고, 전문적인 방식으로 하려고 할 때, 그것을 잊기 쉽다.
내가 스스로에게 말할 것은, 처음부터 게임을 만들려고 나선 이유를 잊지 말라는 것이다.
추가 Starlight Re:Volver를 위시리스트에 추가하고, 올해 말 얼리 액세스에 들어갈 때 알림을 받으세요. 공식 Steam 큐레이터 페이지에서 Made with Unity 타이틀을 더 찾아보고, unity.com/resources를 방문하여 Unity 개발자들이 만든 더 많은 콘텐츠를 확인하세요.
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