Определение уникальной визуальной идентичности для Starlight Re:Volver

Jun 13, 2025|6:53
Скриншот из игры Starlight Re:Volver | Сделано с Unity – изометрический вид нескольких магических девушек, исследующих яркий игровой мир.
YouTube video

Как создать игру, которая будет ощущаться как игра в аниме? Основатель и генеральный директор Pahdo Labs Даниэль Зоу объясняет дизайнерские решения, стоящие за ожидаемым кооперативным экшеном roguelite, Starlight Re:Volver – и раскрывает, почему иногда переосмысление художественного направления на полпути разработки может быть правильным решением.

Создавайте игры с Unity

Расшифровка

Даниэль Зоу, основатель и генеральный директор Pahdo Labs

Starlight Re:Volver – это ролевая игра в стиле аниме, действие которой происходит в мире фантазий. Это игра, в которой мы хотим, чтобы игроки собирались вместе и взаимодействовали в сообществе, играли в мини-игры и также самовыражались, украшая своих персонажей и свои дома так, как им нравится.

Что отличает Starlight Re:Volver – это то, что это смешение двух разных жанров игр, которые обслуживают две разные аудитории. С одной стороны, у нас есть этот roguelite RPG, который действительно глубокий, где системы очень сложные. С другой стороны, это уникально яркий и красочный roguelite с действительно вдохновленными аниме дизайнами персонажей. Это просто то, что для основных фанатов roguelite, это не то, что они действительно видели до этого момента.

Roguelites очень интенсивны, и часто вы можете устать, играя один за другим. И поэтому мы думаем, что наличие этого яркого, фантастического мира делает игру более доступной и более приятной для людей. И, конечно, для людей, которые знакомятся с играми через уютные игры и через своих друзей в социальных играх, мы думали, что эти игроки действительно насладятся глубокими и сложными системами, а также интересным принятием решений. Для многих из этих людей мы видим, что они впервые знакомятся с жанром roguelite, и это действительно приносит им удовольствие.

Выделяясь из толпы

Достичь социальных игроков на самом деле было довольно сложно для нас. Мы обнаружили, что главная причина, по которой социальный игрок может взять новую игру, заключается в том, что ее рекомендует друг. И, конечно, это не совсем легко контролировать. Что в нашей власти, так это создать продукт, который, по нашему мнению, стоит обсуждения, и это стало своего рода компонентом во всех наших решениях, с яркими цветами, уникальным миром и так далее.

Эстетика и визуальные эффекты нашей игры – это то, чему мы уделили много внимания. Это было действительно важно, потому что мы думали, что это один из ключевых элементов, который поможет нам донести жанр roguelite до более широкой аудитории через этот яркий, красочный и вдохновленный аниме или мультяшный художественный стиль. На самом деле, это была одна из причин, почему мы выбрали Unity, потому что мы обнаружили, что Universal Render Pipeline был более настраиваемым и расширяемым.

В итоге мы использовали много ретро- или олдскульных техник, которые нашли в ретро-играх или в японских играх и подобном. Например, с тенями в нашей игре мы используем технику, называемую трафаретными тенями, которая немного отличается от большинства современных игр, использующих что-то, называемое cascading shadow maps. Поскольку у нас был этот мультяшный вид с верхней или изометрической камерой, эта старая техника позволила нам получить гораздо четче мультяшные тени, которые делают нашу игру намного лучше.

Другой момент, который мы внедрили, это многоцветные контуры. Когда вы видите контуры в игре, они обычно черные, но мы хотели поддерживать синие контуры или красные контуры, вдохновленные некоторыми аниме, которые мы рассматриваем как справочный материал. И это также было очень легко сделать на Unity.

Мы также уделили много внимания звуковому дизайну и музыке. Когда вы загружаетесь в игру и слышите, как играет музыка, вы мгновенно чувствуете, что вас переносят в этот мир. Наш композитор потрясающий. Он лично черпает много вдохновения из японских произведений, он провел время в Японии, и все это играет свою роль в создании этой японской или аниме-вдохновленной фантазии.

Также мы хотели убедиться, что наш UI хорошо вписывается в наш мир, и поэтому мы черпали много вдохновения из игр, таких как Persona, чтобы создать очень стильный интерфейс с сильными формами и действительно интересными силуэтами.

Обработка неожиданных поворотов

Примерно на полпути проекта мы дошли до точки, где могли начать тестировать игру с игроками. У меня была идея, что с аниме-вдохновленным художественным стилем мы действительно можем привлечь широкую аудиторию. Но что мы обнаружили, так это то, что наш художественный стиль не был достаточно поляризующим – он не вызывал обсуждений.

Это заставило меня задуматься о том, что сказал мне Элайджа, наш креативный директор, а именно, что если вы следуете трендам, вы опоздаете, поэтому вы должны создать что-то от сердца.

Мы хотели быть очень, я полагаю, ориентированными на продукт и бизнес. Мы смотрели на рынок, чтобы увидеть: "О, какие аниме могут быть лучшими источниками вдохновения для нашего художественного стиля?" Но это не позволило нам заглянуть в наши собственные личные истории и предпочтения и найти те справочные материалы, знаете, из 10, 20, 30 лет назад, ссылки из нашего детства, которые действительно говорили с нами. Вы знаете, не обязательно те, которые сегодня самые популярные, и использовать их как вдохновение для, вы знаете, нашей фантазии, нашего художественного стиля, наших визуальных эффектов.

И поэтому мы решили отказаться от нашего художественного направления на полпути проекта. И это было очень тяжело. Мы переделали каждый актив с нуля. И это было болезненно, потому что это было страшно, и казалось, что нам нужно догонять. Но студия, мы все это пережили, и я думаю, что мы стали намного сильнее и лучше от этого.

Извлеченные уроки

Просто слишком много игр, чтобы обычным потребителям было легко их просмотреть и усвоить. На самом деле они ищут игру или концепцию, которую никогда не видели раньше. И для того, чтобы создать что-то подобное, вам действительно нужно отвлечься от рынка и больше сосредоточиться на себе или на играх, которые могли быть не так популярны, и попытаться их переосмыслить.

Зная то, что я знаю сейчас, я бы сказал себе доверять своей интуиции больше и воспользоваться тем фактом, что происхождение этого проекта возникло из чувства, что чего-то не хватает в моем личном опыте. И когда вы заходите, пытаетесь сделать игру и делаете это профессионально, легко забыть об этом.

Что я бы сказал себе, так это с самого начала не забывать, почему вы ушли и попытались сделать игру в первую очередь.

Добавить Starlight Re:Volver в ваш список желаемого и получите уведомление, когда он выйдет в ранний доступ позже в этом году. Найдите больше игр, сделанных с Unity, на нашей официальной странице кураторов Steam и посетите unity.com/resources для получения дополнительного контента с участием разработчиков Unity.

Добавить Starlight Re:Volver в ваш список желаемого в Steam сейчас и получите уведомление, как только он запустится.