Definiendo una identidad visual única para Starlight Re:Volver

Jun 13, 2025|6:53
Captura de pantalla del juego Starlight Re:Volver | Hecho con Unity – Vista isométrica de varias chicas mágicas explorando un mundo de juego de colores brillantes.
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¿Cómo haces un juego que se sienta como si estuvieras jugando un anime? El fundador y CEO de Pahdo Labs, Daniel Zou, desglosa las decisiones de diseño detrás del esperado roguelite de acción cooperativa del estudio, Starlight Re:Volver – y revela por qué, a veces, repensar tu dirección artística a mitad del desarrollo puede ser la decisión correcta.

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Transcripción

Daniel Zou, Fundador y CEO, Pahdo Labs

Starlight Re:Volver es un juego de rol de anime ambientado en un mundo de fantasía de ensueño. Es un juego donde queremos que los jugadores se reúnan y participen en la comunidad, jueguen minijuegos y también se expresen decorando a sus personajes y sus hogares como deseen.

Lo que distingue a Starlight Re:Volver es que es una mezcla de dos géneros de juego diferentes que sirven a dos audiencias diferentes. Por un lado, tenemos este RPG roguelite que es realmente profundo, donde los sistemas son muy complejos. Por el otro lado, es un roguelite vibrante y colorido con diseños de personajes realmente inspirados en el anime. Eso es algo que, para los fanáticos del roguelite, no es algo que realmente hayan visto antes de este punto.

Los roguelites son muy intensos y a menudo, puedes fatigarte jugando una y otra vez. Y así pensamos que tener este brillante mundo de fantasía simplemente hace que el juego sea más accesible y más agradable para la gente. Y luego, por supuesto, para las personas que son introducidas a los videojuegos a través de juegos acogedores y a través de sus amigos en juegos sociales, pensamos que esos jugadores realmente disfrutarían de sistemas profundos y complejos, así como de decisiones interesantes. Para muchas de esas personas, estamos viendo que se les está introduciendo al género roguelite por primera vez, y realmente les resulta agradable.

Distinguiéndose en la multitud

Llegar al jugador social ha sido en realidad un gran desafío para nosotros. Encontramos que la razón número uno por la que un jugador social podría comenzar un nuevo juego es que su amigo lo recomienda. Y, por supuesto, eso no es exactamente fácil de controlar. Lo que está en nuestro control es hacer un producto que creemos que vale la pena hablar, y eso ha sido un componente en todas nuestras decisiones, con los colores brillantes, el gancho único del mundo, y así sucesivamente.

La estética y los visuales de nuestro juego son algo a lo que prestamos mucha atención. Era realmente importante, porque pensamos que era uno de los elementos clave que nos ayudaría a llevar el género roguelite a una audiencia más amplia a través de este estilo artístico vibrante, colorido, e inspirado en el anime o los dibujos animados. Esta fue una de las razones por las que elegimos Unity, de hecho, porque encontramos que el Universal Render Pipeline era más personalizable y extensible.

Terminamos usando muchas técnicas retro o de la vieja escuela que encontramos en juegos retro, o en juegos japoneses, y cosas así. Por ejemplo, con las sombras en nuestro juego, usamos una técnica llamada sombras de plantilla, que es un poco diferente a la mayoría de los juegos modernos, que están usando algo llamado cascading shadow maps. Porque teníamos este aspecto de dibujo animado con una cámara de arriba hacia abajo o isométrica, esta técnica más antigua nos permitió obtener sombras de dibujo animado mucho más nítidas que hacen que nuestro juego se vea mucho mejor.

La otra cosa que implementamos fueron contornos multicolores. Cuando ves contornos en un juego, generalmente son negros, pero queríamos soportar contornos azules o rojos inspirados en algunos de los animes que consideramos material de referencia. Y también fue muy fácil hacer eso en Unity.

También prestamos mucha atención al diseño de sonido y la música. Cuando cargas en el juego y escuchas la música, instantáneamente sientes que estás transportado al mundo. Nuestro compositor es increíble. Él personalmente tiene mucha inspiración de obras japonesas, pasó tiempo en Japón, y todo eso juega un componente en entregar este tipo de fantasía inspirada en Japón o anime.

Además, queríamos asegurarnos de que nuestra UI encajara bien en nuestro mundo también, así que tomamos mucha inspiración de juegos como Persona para hacer una UI muy estilizada con formas fuertes y siluetas realmente interesantes.

Manejando giros inesperados

Aproximadamente a mitad del proyecto, llegamos al punto en el que podíamos comenzar a probar el juego con jugadores. Tuve esta idea de que con un estilo artístico inspirado en el anime, realmente podríamos atraer a una amplia audiencia. Pero lo que encontramos fue que nuestro estilo artístico no era lo suficientemente polarizador - no estaba haciendo que la gente hablara.

Me hizo pensar en algo que Elijah, nuestro director creativo, me dijo, que si sigues las tendencias, llegarás tarde, así que tienes que hacer algo desde tu corazón.

Queríamos ser muy, supongo, orientados al producto y al negocio al respecto. Miramos al mercado para ver, "Oh, ¿qué tipo de anime podría ser las mejores inspiraciones para nuestro estilo artístico?" Pero lo que eso no hizo fue permitirnos mirar nuestras propias historias personales y nuestras propias preferencias personales y encontrar esos materiales de referencia, ya sabes, de hace 10, 20, 30 años, referencias de nuestra infancia que realmente nos hablaban. Sabes, no necesariamente los que son los más populares hoy y usar esos como inspiración para, ya sabes, nuestra fantasía, nuestro estilo artístico, nuestros visuales.

Y así decidimos desechar nuestra dirección artística a mitad del proyecto. Y eso fue muy difícil. Rehicimos cada activo desde cero. Y fue doloroso porque era aterrador y sentía que teníamos que ponernos al día. Pero el estudio, todos lo superamos y creo que somos mucho más fuertes y estamos mejor por ello.

Lecciones aprendidas

Simplemente hay demasiados juegos para que los consumidores regulares los revisen y digieran. Lo que realmente están buscando es un juego o un concepto que nunca han visto antes. Y para producir algo así, realmente tienes que mirar lejos del mercado y más hacia ti mismo o hacia juegos que pueden no haber sido tan populares y tratar de reinventarlos.

Sabiendo lo que sé ahora, me diría que confíe más en mi instinto y aproveche el hecho de que el origen de este proyecto provino de un sentimiento de mi propia experiencia personal de que había algo que faltaba. Y cuando entras, intentas hacer un juego, y tratas de hacerlo de manera profesional, es fácil olvidar eso.

Lo que me diría es, desde el principio, no olvides la razón por la que te fuiste y trataste de hacer un juego en primer lugar.

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