RT3Dプロジェクトに適したランタイム アセット読み込みテクノロジーの選択

リアルタイム3D(RT3D)プロジェクトは、ますます複雑になっており、アセット管理とランタイム読み込みに対するよりスマートなアプローチが求められています。開発者は常に可能性の限界を押し広げており、これらのプロジェクトの複雑さと規模が拡大するにつれて、スムーズなパフォーマンスと卓越したユーザー エクスペリエンスを確保することがこれまで以上に重要になっています。Unity Asset Managerは、アセットを整理、管理、最適化するための包括的なソリューションを提供しますが、開発者は依然として、ランタイムにアセットをロードするための適切なテクノロジーを選択するという課題に直面しています。
コンテンツ配信ネットワーク(CDN)からコンテンツをストリーミングする場合でも、ローカル アセットを動的にロードする場合でも、ロード/アンロード サイクルを通じてメモリを管理する場合でも、適切なアセット ロード テクノロジーを選択することはプロジェクトの成功に不可欠です。
Unityは、ランタイム アセット読み込みに対する複数のアプローチを提供しており、それぞれ特定のニーズとプロジェクトの目標に合わせて調整されています。この e ブックは、開発者が利用可能なオプションをガイドし、それぞれの強みを比較して、プロジェクトに最適なソリューションを選択するのを支援することを目的としています。
ランタイムアセット読み込みの概要
ランタイムアセットロードとは、アプリケーションの実行中にコンテンツをロードおよびアンロードする方法のことです。これは次のことを意味します。
- CDN からの新しいコンテンツのダウンロード
- デマンドでローカルアセットを読み込む
- 未使用コンテンツのアンロードによるメモリ管理
- ポリゴンを徐々にストリーミング
さまざまなアセット ロード テクノロジーと、各テクノロジーに最適なRT3D Industryプロジェクトの例を探ってみましょう。
選択肢について
Unityは、これらのシナリオをハンドルするための複数のアプローチを提供しており、それぞれ異なるユースケースに合わせて最適化されています。
- AssetBundles/Addressables
- Unityプロジェクト専用に構築
- すべてのUnityアセット タイプを処理
- 一般的に Unity アプリケーションに最適
- 効率的なメモリ管理が優先される場合、
- DLC パックが無線で配信される場所
- また、コンテンツを定期的に更新するライブサービスゲームやアプリケーション(季節のイベント、新キャラクター、製品のアップデート)
- glTF
- Unityプロセスに触れる必要のないプラットフォームに依存しないソリューション
- 純粋な 3D コンテンツに焦点を当てている
- 一般的に、ネイティブ 3DD データの柔軟な読み込みとクロスプラットプラットフォーム互換性性を必要とするすべてのランタイムアプリケーションに最適
- 3DDS(Unity 3Dデータストリーミング)
- プラットフォームに依存しない、CAD や BIM データなどの 3D モデルの可視化を可能にするソリューション
- Unity Asset Managerでのワンクリックの生成と可視化
- 関連コンテンツのみを最高品質の状態でロード
- 一般的に、ユーザーがあらゆるデバイスで非常に複雑で詳細なモデルを探れる、プログレッシブ ロードによる大規模可視化に最適です。
一見、これらのツールは交換可能のように思えるかもしれません。しかし、それぞれが独自のシナリオに優れており、特定のユースケースにより適しています。適切なテクノロジーの選択は、ツールの強みとプロジェクトのニーズを一致させることに帰結します。
正しい選択
適切なテクノロジーを選択するキーは、プロジェクト固有の要件を理解することにあります。意思決定に影響を与える要因を探ってみましょう。

アセットバンドルを使用すると、ほぼ空のシーンを含むアプリケーションをビルドし、そこからゲームやアプリケーションの残りの部分を動的にロードできます。
AssetBundles and Addressables
Addressablesパッケージは、次の目的で設計されたUnityネイティブ システムです。
- ランタイムでのアセット読み込みを効率化します。
- 依存関係関係の追跡、コンテンツのバージョン管理、複数のロードパス(ローカル/リモート)、ネットワーク配信、キャッシュを有効にします。
アセットバンドルは、実際のアセットのパッケージ化とロードをより低レベルで処理する基盤となるテクノロジーです。Addressablesは、アセットバンドルの上に構築された高レベルのシステムであり、よりユーザーフレンドリーなインターフェース、依存関係管理の自動化、ランタイムロードの簡素化を実現します。アセットバンドルは、複雑なゲームコンテンツの管理に優れています。また、特定のビルドゲット、Unity のバージョン、プラットプラットフォーム向けに最適化されています。次のような場合に最適です。
- テクスチャ、サウンド、シーン、プレハブなど、あらゆるタイプのアセットで機能するため、複数のアセットタイプをサポート。
- Unityがアセット間の依存関係を解決する際の依存関係管理。
- バージョン管理
- Addressablesを使用すると、アセットのバージョンとその依存関係を追跡するカタログを入手できます。そのため、コンテンツを更新するときに、再ダウンロードが必要なバンドルを正確に識別できます。
- これは特に、プレイヤーにゲーム全体を再度ダウンロードさせることなくコンテンツの更新をプッシュしたいライブゲーム(季節限定パックやライブイベントなど)で役立ちます。
- Unityに最適化されたプラットフォーム固有
理想的なユースケース:
効率的なメモリ管理とロード時間、複数のアセット タイプ、および/または定期的なコンテンツ更新を必要とするUnityゲーム。最適化されたアセットを異なるランタイム間で共有する必要はありません。
機能する理由:アセットの「アドレス」または AssetReference を介してコンテンツをデマンドでロードすると、そのコンテンツがすでにデバイスにキャッシュされているか、CDN でリモートホストされているかにかかわらず、Addressables システムが自動的に残りをハンドルします。ランタイムは、アプリケーションを完全に更新することなく、新しいコンテンツパックをダウンロードできます。エンドユーザーは、パフォーマンスを維持し、メモリを効率的に管理しながら、季節に合わせた新しいコンテンツを入手できます。

Unity glTFast(com.Unity.cloud.gltfast)パッケージは、ランタイムとエディター内の両方でglTF™ 3Dファイルのインポートとエクスポートをサポートします。
glTF loading
glTFと.GLBは本質的には同じ形式ですが、パッケージが異なります。glTFはテキストベースの形式で、個別のファイル(テクスチャ、バイナリデータなど)が含まれているため、開発とデバッグに適しています。一方、GLBはすべてを1つのバイナリファイルにバンドルしているため、分布とランタイム読み込みの効率が高くなります。
glTFは、Unityの無料glTFastパッケージを使用して、3Dモデルのロードを効率化するソリューションを提供します。必要な場合は、このオプションを検討してください。
- シンプルな 3D モデルのロード
- GLB では、依存関係はエクスポート時にファイルにベイクするか、手動で解決する必要があります。
- クロスプラットフォーム互換性
- 迅速な実装
- Unityのバージョンやプラットフォームに依存しない標準形式サポート。
理想的なユースケース:
クイックロードと標準形式のサポートが優先されるシンプルなモデルビューアーアプリケーション。再コンパイルすることなく、異なる RT3D プロジェクト間でアセットを再利用する必要がある場合は、GLB が最適です。具体的な例としては、1 つのビューアーで数千のアセットをビューできる e コマース アプリケーションがあります。
もう1つの例は、カスタムアバターやカスタムアクセサリーなどのコンテンツをユーザーがカスタマイズでき、かつ柔軟にオーサリングできる標準形式を必要とするプロジェクトです。
機能する理由:GLB はウェブの 3D 形式です。GLBデータは多くのタッチポイントで利用できます。

Unity の 3DD データストリーミング機能を使用して、モデルの関連する部分のみを動的にダウンロードし、モデルのサイズに関係なく、あらゆるデバイスで閲覧できるようにします。
3DDS(Unity 3Dデータストリーミング)
Unity 3D データ ストリーミング は、開発者が 3D 静的アセットや環境をユーザーのデバイスに直接ストリームできるポリゴンストリーミングサービスです。データはPixyzテクノロジーを使用してUnity Asset Managerで前処理され、ランタイム アプリケーションへの分布が自動的に最適化されます。ランタイムでのロードも、UnityのgltFastテクノロジーによって処理されます。
クライアント内で3Dデータ ストリーミング パッケージを使用すると、すぐに使用できる最適化を実装してモデルをロードできるため、カメラから離れた場所でもモデルのメモリ フットプリントを削減しながら、クローズアップして細部まで確認することができます。
3DDSは、モデルのすべてのパーツ メタデータを維持しながら、大規模モデルや複雑なビジュアライゼーションを処理する際に優れた性能を発揮します。以下に最適な選択肢です。
- 大規模な CAD/BIM モデル
- 瞬時の最初のピクセル
- プログレッシブローディングの要件
- アセットの単一ソース/複数のターゲットプラットフォーム
- ターゲットデバイスごとにメモリを最適化
- 複雑なモデル階層のナビゲーションと調査
理想的なユースケース:
ランタイムアプリケーションではディスプレイできなかったモデルの VR ウォークスルー体験。
デバイスのメモリとレンダリング能力が限られているため、完全に読み込むことができない詳細な CAD または BIM モデルを扱うメタデータやプロパティにアクセスできる、建築またはエンジニアリングの可視化およびレビューアアプリケーション。
意思決定
Unityを使用してゲームを開発している場合は、一般的にAddressablesが推奨されるソリューションです。その理由は以下の通りです。
- Unity の開発ワークフロー専用に構築
- ランタイムパフォーマンスに最適化
- Unityのメモリ管理との統合
- 複雑なアセット依存関係をサポート
- 複数のアセットタイプを効率的に処理
例外ケース:ユーザー生成コンテンツ ゲームにユーザー生成コンテンツ(カスタムアバターやアイテムなど)を使用する場合は、GLBを検討してください。
- 標準形式によりコンテンツ制作が容易
- Unityバージョン間での長期的な互換性の向上
- より容易なサード パーティのインテグレーション(ReadyPlayerMeアバターなど)
例外ケース:ECS(エンティティコンポーネントシステム)ベースのUnityゲーム。UnityのECSアーキテクチャを利用している場合は、ランタイム アセット管理にEntitiesコンテンツ管理システムを使用する必要があります。
産業分野のプロジェクトでは、選択は特定の要件により大きく異なります。
次のような場合は GLB を選択します。
- 標準3Dモデルの使用
- クロスプラットフォーム互換性が必要
- ユーザーアップロードコンテンツの処理
- プラットフォームに依存しないアップデートが必要
- 長期的な形式の安定性が必要
3DDS を選ぶべき場面:
- 大規模な CAD/BIM モデルの使用
- プログレッシブ読み込みが必要
- メモリ最適化が必要
- 複雑な階層とメタデータの保存が優先事項
- 動的忠実度スケーリングが必要

アセットマネージャーの使用を開始する
Unity Asset Managerは、ランタイム前にアセットを整理して準備するのを支援し、選択したロード方法に応じた効率的なパイプラインを作成します。UnityエディターおよびUnityのデータ準備ソリューションPixyzとの統合により、アセット マネージャーは次のことを実行できます。
- ソースアセットを作成、イテレーションから最終的な状態まで一元化
- TransformとランタイムDeploymentのためのアセットの準備
- Unityエディター ワークフロー内でアセットを効率的に整理
- 異なるアセット形式間の換算
- ランタイムで利用可能なリアルタイム3Dファイルのリポジトリとして機能する
プロジェクトの成長に合わせて、Unityエディター ライセンスとともにアセット マネージャーが拡張され、ストレージと管理機能が追加されます。
アセット バンドル用のアセットを準備する場合でも、glTFファイルを生成する場合でも、3DDSストリーミングを設定する場合でも、Unity Asset Managerは開発中に整理された状態を維持し、制御するのに役立ちます。
Unity Asset Managerはランタイム アプリケーションにデータを直接取り込むことができます。gLTFおよび3DDSデータが生成されると、ビルド時間をかけることなくランタイムで即座にレビューできます。これにより、産業分野のお客様はCADデータやBIMデータをUnityアプリケーションに直接取り込むまでの時間を短縮できます。

さらに確認する
Unity Asset Managerソリューションの詳細については、以下のリソースを参照してください。
- glTFastパッケージをUnity Package Managerからダウンロードし、名前 com.Unity.cloud.gltfast を付けてインストールしてください。
- Addressables ドキュメント
- 3Dデータストリーミングドキュメント
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