Elegir la tecnología de carga de activos en tiempo de ejecución adecuada para proyectos RT3D

Los proyectos de 3D en tiempo real (RT3D) están volviéndose cada vez más complejos, exigiendo enfoques más inteligentes para la gestión de activos y la carga en tiempo de ejecución. Los desarrolladores están constantemente empujando los límites de lo que es posible, y a medida que estos proyectos crecen en complejidad y tamaño, garantizar un rendimiento fluido y una experiencia de usuario excepcional se vuelve más crítico que nunca. Mientras Unity Asset Manager proporciona una solución integral para organizar, gestionar y optimizar tus activos, los desarrolladores aún enfrentan el desafío de elegir la tecnología adecuada para cargar activos en los entornos de ejecución.
Ya sea que estés transmitiendo contenido desde una red de entrega de contenido (CDN), cargando activos locales de manera dinámica, o gestionando la memoria a través de ciclos de carga/descarga, elegir la tecnología de carga de activos adecuada es esencial para el éxito de tu proyecto.
Unity ofrece múltiples enfoques para la carga de activos en tiempo de ejecución, cada uno adaptado a necesidades y objetivos de proyecto específicos. Este e-book tiene como objetivo guiar a los desarrolladores a través de las opciones disponibles, comparando sus fortalezas y ayudándote a elegir la solución ideal para tu proyecto.
Entendiendo la Carga de Activos en Tiempo de Ejecución
La carga de activos en tiempo de ejecución se refiere a cómo tu aplicación carga y descarga contenido mientras se ejecuta. Esto podría significar:
- Descargar nuevo contenido de un CDN
- Cargar activos locales bajo demanda
- Gestionar la memoria descargando contenido no utilizado
- Transmitir polígonos progresivamente
Exploraremos las diferentes tecnologías de carga de activos y algunos ejemplos de proyectos de la industria RT3D más adecuados para cada tecnología.
Entendiendo tus opciones
Unity ofrece múltiples enfoques para manejar estos escenarios, cada uno optimizado para diferentes casos de uso.
- AssetBundles/Addressables
- Construido específicamente para proyectos de Unity
- Maneja todos los tipos de activos de Unity
- Generalmente mejor para aplicaciones de Unity
- donde la gestión eficiente de la memoria es una prioridad,
- donde los paquetes de DLC se entregarán por aire,
- y para juegos y aplicaciones de servicio en vivo con actualizaciones de contenido regulares (eventos estacionales, nuevos personajes, actualizaciones de productos)
- glTF
- Solución independiente de la plataforma que no necesita ser tocada por un proceso de Unity
- Enfocado en contenido 3D puro
- Generalmente mejor para todas las aplicaciones en tiempo de ejecución que requieren carga flexible de datos 3D nativos y requieren compatibilidad entre plataformas
- 3DDS (Transmisión de Datos 3D de Unity)
- Solución independiente de la plataforma que permite la visualización de modelos 3D, como datos CAD y BIM
- Generación y visualización con un clic en Unity Asset Manager
- Carga solo contenido relevante en la mejor calidad
- Generalmente mejor para visualización a gran escala donde los usuarios pueden explorar modelos muy complejos y detallados en cualquier dispositivo con carga progresiva.
A primera vista, estas herramientas pueden parecer intercambiables. Sin embargo, cada una sobresale en escenarios únicos, lo que las hace más adecuadas para casos de uso específicos. Elegir la tecnología adecuada se reduce a hacer coincidir las fortalezas de una herramienta con las necesidades de su proyecto.
Tomando la decisión correcta
La clave para seleccionar la tecnología adecuada radica en comprender los requisitos específicos de su proyecto. Exploremos los factores que deberían influir en su decisión.

Con AssetBundles puedes construir una aplicación con una escena casi vacía y cargar el resto de tu juego o aplicación dinámicamente desde allí.
AssetBundles y Addressables
El paquete Addressables es un sistema nativo de Unity diseñado para:
- Optimizar la carga de activos en tiempo de ejecución.
- Habilitar el seguimiento de dependencias, versionado de contenido, múltiples rutas de carga (local/remota), entrega por red y almacenamiento en caché.
AssetBundles es la tecnología subyacente que maneja el empaquetado y la carga de activos a un nivel más bajo; Addressables es un sistema de alto nivel construido sobre AssetBundles que proporciona una interfaz más amigable, gestión automatizada de dependencias y carga simplificada en tiempo de ejecución. AssetBundles sobresale en la gestión de contenido complejo de juegos. También está optimizado para un objetivo de compilación específico, versión de Unity y plataforma. Son ideales cuando necesitas:
- Soporte para múltiples tipos de activos, ya que funcionan con cualquier tipo de activo, incluyendo texturas, sonidos, escenas, prefabs y más.
- Gestión de dependencias, ya que Unity resuelve las dependencias entre activos.
- Control de versiones
- Con Addressables obtienes un catálogo que rastrea las versiones de los activos y sus dependencias, por lo que cuando actualizas contenido, el sistema puede identificar exactamente qué paquetes necesitan ser descargados nuevamente.
- Esto es particularmente útil para juegos en vivo donde deseas enviar actualizaciones de contenido (por ejemplo, paquetes de temporada o eventos en vivo) sin obligar a los jugadores a descargar todo el juego nuevamente.
- Optimizado para Unity, específico de la plataforma
Caso de uso ideal:
Un juego de Unity que necesita una gestión eficiente de la memoria y tiempos de carga, con múltiples tipos de activos y/o con actualizaciones de contenido regulares. Los activos optimizados no necesitan ser compartidos entre diferentes entornos de ejecución.
Por qué funciona: Puedes cargar contenido bajo demanda a través de la "dirección" de un activo o a través de un AssetReference, y el sistema Addressables manejará automáticamente el resto por ti, ya sea que ese contenido ya esté almacenado en caché en el dispositivo o aún esté alojado de forma remota en tu CDN. El tiempo de ejecución puede descargar nuevos paquetes de contenido sin requerir una actualización completa de la aplicación. Los usuarios finales obtienen nuevo contenido estacional mientras mantienen el rendimiento y gestionan la memoria de manera eficiente.

El paquete Unity glTFast (com.unity.cloud.gltfast) admite la importación y exportación de archivos 3D glTF™ , tanto en tiempo de ejecución como dentro del Editor.
carga de glTF
glTF y .GLB son esencialmente el mismo formato empaquetado de manera diferente: glTF es un formato basado en texto con archivos separados (texturas, datos binarios, etc.) lo que lo hace excelente para el desarrollo y la depuración, mientras que GLB agrupa todo en un solo archivo binario, haciéndolo más eficiente para la distribución y la carga en tiempo de ejecución.
glTF proporciona una solución simplificada para la carga de modelos 3D utilizando el paquete gratuito glTFast de Unity. Considere esta opción cuando necesite:
- Carga simple de modelos 3D
- Con GLBs, las dependencias deben estar integradas en el archivo al exportar o resolverse manualmente.
- Compatibilidad multiplataforma
- Implementación rápida
- Soporte de formato estándar que no depende de la versión de Unity o de la plataforma.
Caso de uso ideal:
Una aplicación simple de visualización de modelos donde la carga rápida y el soporte de formato estándar son prioridades. Si necesita reutilizar un activo en diferentes proyectos RT3D, sin tener que recompilarlos, GLB es el camino a seguir. Un ejemplo concreto es una aplicación de comercio electrónico donde un solo visor puede ver miles de activos.
Otro ejemplo serían proyectos donde el contenido puede ser personalizado por los usuarios, como avatares personalizados o accesorios personalizados, y requieren un formato estándar que se pueda crear con flexibilidad.
Por qué funciona: GLB es EL formato 3D de la web. Los datos de GLB están disponibles en muchos puntos de contacto.

Utilice la transmisión de datos de Unity 3D para descargar dinámicamente solo las partes relevantes de un modelo y hacerlas visibles en cualquier dispositivo, independientemente del tamaño del modelo.
3DDS (transmisión de datos Unity 3D)
La transmisión de datos Unity 3D es un servicio de transmisión de polígonos que permite a los desarrolladores transmitir activos y entornos 3D estáticos directamente a los dispositivos de los usuarios. Los datos se procesan previamente en Unity Asset Manager utilizando tecnología Pixyz para optimizar automáticamente su distribución a la aplicación en tiempo de ejecución. La carga en el tiempo de ejecución también es manejada por la tecnología gltFast de Unity.
Dentro de tu cliente, el paquete de transmisión de datos 3D permite que el modelo se cargue implementando optimizaciones listas para usar, reduciendo aún más la huella de memoria del modelo desde la cámara mientras se asegura un detalle completo de cerca.
3DDS brilla al manejar modelos a gran escala y visualizaciones complejas mientras preserva todos los metadatos de las partes de tu modelo. Es la opción preferida para:
- Grandes modelos CAD y BIM
- Primer píxel instantáneo
- Requisitos de carga progresiva
- Fuente única de activos / múltiples plataformas objetivo
- Carga optimizada para memoria por dispositivo objetivo
- Navegación y estudio de jerarquías de modelos complejos
Caso de uso ideal:
Una experiencia de recorrido en VR de tus modelos que nunca has podido mostrar en una aplicación en tiempo de ejecución.
Una aplicación de visualización y revisión arquitectónica o de ingeniería con acceso a metadatos o propiedades que tratan con modelos CAD o BIM detallados que no se pueden cargar en su totalidad dado el límite de memoria y capacidades de renderizado de un dispositivo.
Tomando tu decisión
Si estás desarrollando un juego con Unity, Addressables es generalmente la solución recomendada. Aquí está el porqué:
- Construido específicamente para el flujo de trabajo de desarrollo de Unity
- Optimizado para el rendimiento en tiempo de ejecución
- Integrado con la gestión de memoria de Unity
- Soporta dependencias complejas de activos
- Maneja múltiples tipos de activos de manera eficiente
Caso de excepción: Contenido generado por el usuario Si tu juego involucra contenido generado por el usuario (como avatares o elementos personalizados), considera GLB:
- El formato estándar hace que la creación de contenido sea más accesible
- Mejor compatibilidad a largo plazo entre versiones de Unity
- Integración de terceros más fácil (por ejemplo, avatares de ReadyPlayerMe)
Caso de excepción: Un Juego de Unity basado en el Sistema de Componentes de Entidad (ECS). Si estás aprovechando la arquitectura ECS de Unity, deberías usar el sistema de gestión de contenido de entidades para la gestión de activos en tiempo de ejecución.
Para proyectos de la industria, la elección depende más de requisitos específicos.
Elige GLB cuando:
- Trabajando con modelos 3D estándar
- Se necesita compatibilidad entre plataformas
- Manejando contenido subido por el usuario
- Necesitando actualizaciones independientes de la plataforma
- Se requiere estabilidad de formato a largo plazo
Elige 3DDS cuando:
- Trabajando con grandes modelos CAD/BIM
- Se necesita carga progresiva
- Se requiere optimización de memoria
- Preservar jerarquías complejas y metadatos es una prioridad
- Se necesita escalado dinámico de fidelidad

Comienza con Asset Manager
Unity Asset Manager te ayuda a organizar y preparar tus activos antes de la ejecución, creando un pipeline eficiente para la estrategia de carga que elijas. Integrado con el Editor de Unity y la solución de preparación de datos de Unity, Pixyz, Asset Manager puede:
- Centralizar tus activos fuente desde la creación, iteración hasta el estado final
- Transformar y preparar activos para la implementación en tiempo de ejecución
- Organizar activos de manera eficiente dentro de tu flujo de trabajo en el Editor de Unity
- Convertir entre diferentes formatos de activos
- Actuar como un repositorio de archivos 3D en tiempo real que pueden ser consumidos en tiempo de ejecución
A medida que tu proyecto crece, Asset Manager se escala junto con tu licencia del Editor de Unity para proporcionar capacidades adicionales de almacenamiento y gestión.
Ya sea que estés preparando activos para Asset Bundles, generando archivos glTF, o configurando streaming 3DDS, Unity Asset Manager te ayuda a mantener la organización y el control durante el desarrollo.
Unity Asset Manager puede llevar datos directamente a aplicaciones en tiempo de ejecución. Una vez que se generan los datos gLTF y 3DDS, se pueden revisar en tiempo de ejecución al instante, y sin tiempos de construcción. Esto acorta el camino de los clientes industriales para llevar sus datos CAD y BIM directamente a las aplicaciones de Unity.

Descubre más
Si deseas aprender más sobre las soluciones de Unity Asset Manager, consulta estos recursos:
- Descarga el paquete glTFast desde Unity Package Manager instalando por nombre: com.unity.cloud.gltfast
- Documentación de Addressables
- Documentación de transmisión de datos 3D
¿Preguntas?
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