Escolhendo a tecnologia de carregamento de ativos em tempo de execução certa para projetos RT3D

Projetos de 3D em tempo real (RT3D) estão se tornando cada vez mais complexos, exigindo abordagens mais inteligentes para gerenciar ativos e carregamento em tempo de execução. Os desenvolvedores estão constantemente ultrapassando os limites do que é possível, e à medida que esses projetos crescem em complexidade e tamanho, garantir um desempenho suave e uma experiência do usuário excepcional se torna mais crítico do que nunca. Enquanto Unity Asset Manager fornece uma solução abrangente para organizar, gerenciar e otimizar seus ativos, os desenvolvedores ainda enfrentam o desafio de escolher a tecnologia certa para carregar ativos em tempos de execução.
Seja transmitindo conteúdo de uma rede de entrega de conteúdo (CDN), carregando ativos locais dinamicamente ou gerenciando memória através de ciclos de carregar/descarregar, escolher a tecnologia de carregamento de ativos certa é essencial para o sucesso do seu projeto.
Unity oferece múltiplas abordagens para o carregamento de ativos em tempo de execução, cada uma adaptada a necessidades e objetivos de projeto específicos. Este e-book tem como objetivo guiar os desenvolvedores através das opções disponíveis, comparando suas forças e ajudando você a escolher a solução ideal para seu projeto.
Entendendo o Carregamento de Ativos em Tempo de Execução
O carregamento de ativos em tempo de execução refere-se a como seu aplicativo carrega e descarrega conteúdo enquanto está em execução. Isso pode significar:
- Baixar novo conteúdo de uma CDN
- Carregar ativos locais sob demanda
- Gerenciar memória descarregando conteúdo não utilizado
- Transmitir polígonos progressivamente
Vamos explorar as diferentes tecnologias de carregamento de ativos e alguns exemplos de projetos da Indústria RT3D mais adequados a cada tecnologia.
Entendendo suas opções
Unity oferece múltiplas abordagens para lidar com esses cenários, cada uma otimizada para diferentes casos de uso.
- AssetBundles/Addressables
- Construído especificamente para projetos Unity
- Gerencia todos os tipos de ativos Unity
- Geralmente melhor para aplicações Unity
- onde a gestão eficiente de memória é uma prioridade,
- onde pacotes de DLC serão entregues via ar,
- e para jogos e aplicações de serviço ao vivo com atualizações regulares de conteúdo (eventos sazonais, novos personagens, atualizações de produtos)
- glTF
- Solução independente de plataforma que não precisa ser tocada por um processo Unity
- Focado em conteúdo 3D puro
- Geralmente melhor para todas as aplicações em tempo de execução que requerem carregamento flexível de dados 3D nativos e requerem compatibilidade entre plataformas
- 3DDS (Streaming de Dados 3D Unity)
- Solução independente de plataforma que permite a visualização de modelos 3D, como dados CAD e BIM
- Geração e visualização com um clique no Unity Asset Manager
- Carrega apenas conteúdo relevante na melhor qualidade
- Geralmente melhor para visualização em grande escala onde os usuários podem explorar modelos muito complexos e detalhados em qualquer dispositivo com carregamento progressivo.
À primeira vista, essas ferramentas podem parecer intercambiáveis. No entanto, cada uma se destaca em cenários únicos, tornando-as mais adequadas para casos de uso específicos. Escolher a tecnologia certa se resume a combinar as forças de uma ferramenta com as necessidades do seu projeto.
Fazendo a escolha certa
A chave para selecionar a tecnologia certa está em entender os requisitos específicos do seu projeto. Vamos explorar os fatores que devem influenciar sua decisão.

Com AssetBundles você pode construir uma aplicação com uma cena quase vazia e carregar o resto do seu jogo ou aplicação dinamicamente a partir daí.
Pacotes de AssetBundles e Addressables
O pacote Addressables é um sistema nativo do Unity projetado para:
- Simplificar o carregamento de assets em tempo de execução.
- Habilitar rastreamento de dependências, versionamento de conteúdo, múltiplos caminhos de carregamento (local/remoto), entrega pela rede e cache.
AssetBundles é a tecnologia subjacente que lida com o empacotamento e carregamento real de assets em um nível mais baixo; Addressables é um sistema de alto nível construído sobre AssetBundles que fornece uma interface mais amigável, gerenciamento automatizado de dependências e carregamento simplificado em tempo de execução. AssetBundles se destaca na gestão de conteúdo complexo de jogos. Ele também é otimizado para um alvo de build específico, versão do Unity e plataforma. Eles são ideais quando você precisa:
- Suporte a múltiplos tipos de assets, pois funcionam com qualquer tipo de asset, incluindo texturas, sons, cenas, prefabs e mais.
- Gerenciamento de dependências, pois o Unity resolve as dependências entre os assets.
- Controle de versão
- Com Addressables, você obtém um catálogo que rastreia as versões dos assets e suas dependências, para que, quando você atualizar o conteúdo, o sistema possa identificar exatamente quais pacotes precisam ser baixados novamente.
- Isso é particularmente útil para jogos ao vivo onde você deseja enviar atualizações de conteúdo (por exemplo, pacotes sazonais ou eventos ao vivo) sem forçar os jogadores a baixar o jogo inteiro novamente.
- Otimizado para Unity, específico para a plataforma
Caso de uso ideal:
Um jogo Unity que precisa de gerenciamento eficiente de memória e tempos de carregamento, com múltiplos tipos de assets e/ou com atualizações regulares de conteúdo. Os assets otimizados não precisam ser compartilhados entre diferentes tempos de execução.
Por que funciona: Você pode carregar conteúdo sob demanda via o "endereço" de um asset ou via um AssetReference, e o sistema Addressables lidará automaticamente com o resto para você, seja esse conteúdo já esteja em cache no dispositivo ou ainda hospedado remotamente em seu CDN. O tempo de execução pode baixar novos pacotes de conteúdo sem exigir uma atualização completa do aplicativo. Os usuários finais recebem novo conteúdo sazonal enquanto mantêm o desempenho e gerenciam a memória de forma eficiente.

O pacote Unity glTFast (com.unity.cloud.gltfast) suporta a importação e exportação de arquivos glTF™ 3D, tanto em tempo de execução quanto dentro do Editor.
glTF loading
glTF e .GLB são essencialmente o mesmo formato embalado de maneira diferente - glTF é um formato baseado em texto com arquivos separados (texturas, dados binários, etc.) que o torna ótimo para desenvolvimento e depuração, enquanto GLB agrupa tudo em um único arquivo binário, tornando-o mais eficiente para distribuição e carregamento em tempo de execução.
glTF fornece uma solução simplificada para carregamento de modelos 3D usando o pacote gratuito glTFast da Unity. Considere esta opção quando você precisar:
- Carregamento simples de modelos 3D
- Com GLBs, as dependências devem ser incorporadas ao arquivo na exportação ou resolvidas manualmente.
- Compatibilidade entre plataformas
- Implementação rápida
- Suporte a formatos padrão que não dependem da versão ou plataforma da Unity.
Caso de uso ideal:
Um aplicativo simples de visualização de modelos onde o carregamento rápido e o suporte a formatos padrão são prioridades. Se você precisar reutilizar um ativo em diferentes projetos RT3D, sem precisar recompilá-los, GLB é o caminho a seguir. Um exemplo concreto é um aplicativo de comércio eletrônico onde um único visualizador pode visualizar milhares de ativos.
Outro exemplo seriam projetos onde o conteúdo pode ser personalizado pelos usuários, como avatares personalizados ou acessórios personalizados, e requer um formato padrão que pode ser criado com flexibilidade.
Por que funciona: GLB é O formato 3D da web. Os dados GLB estão disponíveis em muitos pontos de contato.

Use o streaming de dados Unity 3D para baixar dinamicamente apenas as partes relevantes de um modelo e torná-las visíveis em qualquer dispositivo, independentemente do tamanho do modelo.
3DDS (streaming de dados Unity 3D)
O Streaming de Dados Unity 3D é um serviço de streaming de polígonos que permite aos desenvolvedores transmitir ativos e ambientes 3D estáticos diretamente para os dispositivos dos usuários. Os dados são pré-processados no Unity Asset Manager usando tecnologia Pixyz para otimizar automaticamente sua distribuição para a aplicação em tempo de execução. O carregamento em tempo de execução também é gerenciado pela tecnologia gltFast da Unity.
Dentro do seu cliente, o pacote de Streaming de Dados 3D permite que o modelo seja carregado implementando otimizações prontas para uso, reduzindo a carga de memória do modelo mais longe da câmera, enquanto garante total detalhe de perto.
O 3DDS brilha ao lidar com modelos em grande escala e visualizações complexas, preservando todos os metadados das partes do seu modelo. É a escolha ideal para:
- Grandes modelos CAD e BIM
- Primeiro pixel instantâneo
- Requisitos de carregamento progressivo
- Fonte única de ativos / múltiplas plataformas alvo
- Carregamento otimizado para memória por dispositivo alvo
- Navegação e estudo de hierarquias de modelos complexos
Caso de uso ideal:
Uma experiência de passeio em VR dos seus modelos que você nunca conseguiu exibir em uma aplicação em tempo de execução.
Uma aplicação de visualização e revisão arquitetônica ou de engenharia com acesso a metadados ou propriedades lidando com modelos CAD ou BIM detalhados que não podem ser carregados em sua totalidade devido à memória limitada e capacidades de renderização de um dispositivo.
Tomando sua decisão
Se você está desenvolvendo um jogo com Unity, Addressables é geralmente a solução recomendada. Aqui está o porquê:
- Construído especificamente para o fluxo de trabalho de desenvolvimento da Unity
- Otimizado para desempenho em tempo de execução
- Integrado com o gerenciamento de memória do Unity
- Suporta dependências complexas de ativos
- Lida com múltiplos tipos de ativos de forma eficiente
Caso de exceção: Conteúdo gerado pelo usuário Se o seu jogo envolve conteúdo gerado pelo usuário (como avatares ou itens personalizados), considere GLB:
- Formato padrão torna a criação de conteúdo mais acessível
- Melhor compatibilidade a longo prazo entre versões do Unity
- Integração de terceiros mais fácil (por exemplo, avatares ReadyPlayerMe)
Caso de exceção: Um jogo Unity baseado em Sistema de Componentes de Entidade (ECS). Se você está aproveitando a arquitetura ECS do Unity, deve usar o sistema de gerenciamento de conteúdo de entidades para gerenciamento de ativos em tempo de execução.
Para projetos da indústria, a escolha depende mais de requisitos específicos.
Escolha GLB quando:
- Trabalhando com modelos 3D padrão
- Compatibilidade entre plataformas é necessária
- Lidando com conteúdo enviado pelo usuário
- Necessitando de atualizações independentes de plataforma
- Estabilidade de formato a longo prazo é necessária
Escolha 3DDS quando:
- Trabalhando com grandes modelos CAD/BIM
- O carregamento progressivo é necessário
- A otimização de memória é necessária
- Preservar hierarquias complexas e metadados é uma prioridade
- A escalabilidade dinâmica de fidelidade é necessária

Comece com o Asset Manager
O Unity Asset Manager ajuda você a organizar e preparar seus ativos antes da execução, criando um pipeline eficiente para qualquer estratégia de carregamento que você escolher. Integrado ao Unity Editor e à solução de dataprep da Unity, Pixyz, o Asset Manager pode:
- Centralizar seus ativos de origem desde a criação, iteração até o estado final
- Transformar e preparar ativos para implantação em tempo de execução
- Organizar ativos de forma eficiente dentro do seu fluxo de trabalho no Unity Editor
- Converter entre diferentes formatos de ativos
- Atuar como um repositório de arquivos 3D em tempo real que podem ser consumidos em tempo de execução
À medida que seu projeto cresce, o Asset Manager escala junto com sua licença do Unity Editor para fornecer armazenamento e capacidades de gerenciamento adicionais.
Seja preparando ativos para Asset Bundles, gerando arquivos glTF ou configurando streaming 3DDS, o Unity Asset Manager ajuda você a manter organização e controle durante o desenvolvimento.
O Unity Asset Manager pode trazer dados diretamente para aplicações em tempo de execução. Uma vez que os dados gLTF e 3DDS são gerados, eles podem ser revisados em tempo de execução instantaneamente, e sem tempos de construção. Isso encurta a jornada dos clientes industriais para trazer seus dados CAD e BIM diretamente para aplicações Unity.

Descubra mais
Se você quiser saber mais sobre as soluções do Unity Asset Manager, confira estes recursos:
- Baixe o pacote glTFast do Unity Package Manager instalando pelo nome: com.unity.cloud.gltfast
- Documentação do Addressables
- Documentação de streaming de dados 3D
Perguntas?
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