Die richtige Technologie zum Laden von Laufzeitanlagen für RT3D-Projekte auswählen

Echtzeit-3D (RT3D)-Projekte werden zunehmend komplexer und erfordern intelligentere Ansätze für das Asset-Management und das Laden zur Laufzeit. Entwickler erweitern ständig die Grenzen des Möglichen, und da diese Projekte in Komplexität und Größe wachsen, wird es immer wichtiger, eine reibungslose Leistung und ein außergewöhnliches Benutzererlebnis zu gewährleisten. Während Unity Asset Manager eine umfassende Lösung zum Organisieren, Verwalten und Optimieren Ihrer Assets bietet, stehen Entwickler weiterhin vor der Herausforderung, die richtige Technologie zum Laden von Assets in Laufzeitumgebungen auszuwählen.
Ob Sie Inhalte von einem Content Delivery Network (CDN) streamen, lokale Assets dynamisch laden oder den Speicher durch Lade-/Entladezyklen verwalten, die Wahl der richtigen Technologie zum Laden von Assets ist entscheidend für den Erfolg Ihres Projekts.
Unity bietet mehrere Ansätze zum Laden von Assets zur Laufzeit, die jeweils auf spezifische Bedürfnisse und Projektziele zugeschnitten sind. Dieses E-Book soll Entwicklern helfen, die verfügbaren Optionen zu verstehen, ihre Stärken zu vergleichen und die ideale Lösung für Ihr Projekt auszuwählen.
Verständnis des Asset-Ladens zur Laufzeit
Das Laden von Assets zur Laufzeit bezieht sich darauf, wie Ihre Anwendung Inhalte während der Ausführung lädt und entlädt. Das könnte Folgendes bedeuten:
- Herunterladen neuer Inhalte von einem CDN
- Laden lokaler Assets auf Anfrage
- Verwalten des Speichers durch Entladen ungenutzter Inhalte
- Progressives Streaming von Polygonen
Lassen Sie uns die verschiedenen Technologien zum Laden von Assets erkunden und einige Beispiele für RT3D-Industrieprojekte betrachten, die am besten für jede Technologie geeignet sind.
Verständnis Ihrer Optionen
Unity bietet mehrere Ansätze zur Handhabung dieser Szenarien, die jeweils für unterschiedliche Anwendungsfälle optimiert sind.
- AssetBundles/Addressables
- Speziell für Unity-Projekte entwickelt
- Verarbeitet alle Unity-Asset-Typen
- Allgemein am besten für Unity-Anwendungen
- wo effizientes Speichermanagement eine Priorität ist,
- wo DLC-Pakete über die Luft geliefert werden,
- und für Live-Service-Spiele und Anwendungen mit regelmäßigen Inhaltsaktualisierungen (saisonale Ereignisse, neue Charaktere, Produktaktualisierungen)
- glTF
- Plattformunabhängige Lösung, die von einem Unity-Prozess nicht berührt werden muss
- Fokussiert auf reinen 3D-Inhalt
- Allgemein am besten für alle Laufzeitanwendungen, die flexibles Laden von nativen 3D-Daten erfordern und plattformübergreifende Kompatibilität benötigen
- 3DDS (Unity 3D Datenstreaming)
- Plattformunabhängige Lösung, die die Visualisierung von 3D-Modellen, wie CAD- und BIM-Daten, ermöglicht
- Ein-Klick-Generierung und Visualisierung im Unity Asset Manager
- Lädt nur relevante Inhalte in bester Qualität
- Allgemein am besten für großflächige Visualisierungen, bei denen Benutzer sehr komplexe und detaillierte Modelle auf jedem Gerät mit progressivem Laden erkunden können.
Auf den ersten Blick könnten diese Werkzeuge austauschbar erscheinen. Jedoch glänzt jedes in einzigartigen Szenarien und ist besser für spezifische Anwendungsfälle geeignet. Die Wahl der richtigen Technologie hängt davon ab, die Stärken eines Werkzeugs mit den Bedürfnissen Ihres Projekts abzugleichen.
Die richtige Wahl treffen
Der Schlüssel zur Auswahl der richtigen Technologie liegt im Verständnis der spezifischen Anforderungen Ihres Projekts. Lassen Sie uns die Faktoren erkunden, die Ihre Entscheidung beeinflussen sollten.

Mit AssetBundles können Sie eine Anwendung mit einer nahezu leeren Szene erstellen und den Rest Ihres Spiels oder Ihrer Anwendung dynamisch von dort laden.
AssetBundles und Addressables
Das Addressables-Paket ist ein Unity-natives System, das entwickelt wurde, um:
- Das Laden von Assets zur Laufzeit zu optimieren.
- Abhängigkeitsverfolgung, Inhaltsversionierung, mehrere Ladepfade (lokal/remote), Netzwerkbereitstellung und Caching zu ermöglichen.
AssetBundles ist die zugrunde liegende Technologie, die das tatsächliche Verpacken und Laden von Assets auf einer niedrigeren Ebene verwaltet; Addressables ist ein hochrangiges System, das auf AssetBundles aufbaut und eine benutzerfreundlichere Schnittstelle, automatisierte Abhängigkeitsverwaltung und vereinfachtes Laden zur Laufzeit bietet. AssetBundles ist hervorragend geeignet für die Verwaltung komplexer Spielinhalte. Es ist auch für ein bestimmtes Build-Ziel, Unity-Version und Plattform optimiert. Sie sind ideal, wenn Sie benötigen:
- Unterstützung für mehrere Asset-Typen, da sie mit jedem Asset-Typ arbeiten, einschließlich Texturen, Sounds, Szenen, Prefabs und mehr.
- Abhängigkeitsmanagement, da Unity Abhängigkeiten zwischen Assets auflöst.
- Versionskontrolle
- Mit Addressables erhalten Sie einen Katalog, der Asset-Versionen und deren Abhängigkeiten verfolgt, sodass das System genau identifizieren kann, welche Bundles neu heruntergeladen werden müssen, wenn Sie Inhalte aktualisieren.
- Dies ist besonders hilfreich für Live-Spiele, bei denen Sie Inhaltsupdates (z. B. saisonale Pakete oder Live-Events) bereitstellen möchten, ohne die Spieler zu zwingen, das gesamte Spiel erneut herunterzuladen.
- Unity-optimiert, plattformspezifisch
Idealer Anwendungsfall:
Ein Unity-Spiel, das eine effiziente Speicherverwaltung und Ladezeiten benötigt, mit mehreren Asset-Typen und/oder regelmäßigen Inhaltsupdates. Die optimierten Assets müssen nicht über verschiedene Laufzeiten hinweg geteilt werden.
Warum es funktioniert: Sie können Inhalte nach Bedarf über die "Adresse" eines Assets oder über eine AssetReference laden, und das Addressables-System kümmert sich automatisch um den Rest für Sie, egal ob diese Inhalte bereits auf dem Gerät zwischengespeichert sind oder noch remote auf Ihrem CDN gehostet werden. Die Laufzeit kann neue Inhalts-Pakete herunterladen, ohne ein vollständiges Anwendungsupdate zu erfordern. Endbenutzer erhalten neue saisonale Inhalte, während die Leistung aufrechterhalten und der Speicher effizient verwaltet wird.

Das Unity glTFast (com.unity.cloud.gltfast) Paket unterstützt den Import und Export von glTF™ 3D-Dateien, sowohl zur Laufzeit als auch im Editor.
glTF-Laden
glTF und .GLB sind im Wesentlichen dasselbe Format, das unterschiedlich verpackt ist - glTF ist ein textbasiertes Format mit separaten Dateien (Texturen, Binärdaten usw.), was es großartig für die Entwicklung und das Debugging macht, während GLB alles in einer einzigen Binärdatei bündelt, was es effizienter für die Verteilung und das Laden zur Laufzeit macht.
glTF bietet eine optimierte Lösung für das Laden von 3D-Modellen mit Unitys kostenlosem glTFast-Paket. Berücksichtigen Sie diese Option, wenn Sie benötigen:
- Einfaches Laden von 3D-Modellen
- Bei GLBs müssen Abhängigkeiten beim Export in die Datei eingebettet oder manuell gelöst werden.
- Plattformübergreifende Kompatibilität
- Schnelle Implementierung
- Unterstützung für Standardformate, die nicht von der Unity-Version oder Plattform abhängig sind.
Idealer Anwendungsfall:
Eine einfache Modellbetrachteranwendung, bei der schnelles Laden und Unterstützung für Standardformate Priorität haben. Wenn Sie ein Asset in verschiedenen RT3D-Projekten wiederverwenden müssen, ohne es neu kompilieren zu müssen, ist GLB der richtige Weg. Ein konkretes Beispiel ist eine E-Commerce-Anwendung, bei der ein einzelner Betrachter Tausende von Assets anzeigen kann.
Ein weiteres Beispiel wären Projekte, bei denen Inhalte, die von Benutzern angepasst werden können, wie benutzerdefinierte Avatare oder benutzerdefinierte Accessoires, erforderlich sind und ein Standardformat benötigen, das mit Flexibilität erstellt werden kann.
Warum es funktioniert: GLB ist DAS 3D-Format des Webs. GLB-Daten sind an vielen Berührungspunkten verfügbar.

Verwenden Sie das Unity 3D-Datenstreaming, um nur die relevanten Teile eines Modells dynamisch herunterzuladen und sie auf jedem Gerät anzuzeigen, unabhängig von der Modellgröße.
3DDS (Unity 3D-Datenstreaming)
Unity 3D-Datenstreaming ist ein Polygon-Streaming-Dienst, der Entwicklern ermöglicht, 3D-statische Assets und Umgebungen direkt auf die Geräte der Benutzer zu streamen. Die Daten werden im Unity Asset Manager mit Pixyz-Technologie vorverarbeitet, um ihre Verteilung an die Laufzeitanwendung automatisch zu optimieren. Das Laden zur Laufzeit wird ebenfalls von Unitys gltFast-Technologie übernommen.
Innerhalb Ihres Clients ermöglicht das 3D-Datenstreaming-Paket, dass das Modell durch Implementierung von sofort einsatzbereiten Optimierungen geladen wird, wodurch der Speicherbedarf des Modells weiter vom Kamera entfernt reduziert wird, während die volle Detailtreue aus der Nähe gewährleistet bleibt.
3DDS glänzt beim Umgang mit großflächigen Modellen und komplexen Visualisierungen, während alle Teilmetadaten Ihres Modells erhalten bleiben. Es ist die erste Wahl für:
- Große CAD- und BIM-Modelle
- Sofortiger erster Pixel
- Progressive Ladeanforderungen
- Einzelne Quelle für Assets / mehrere zielgerichtete Plattformen
- Speicheroptimiertes Laden pro Zielgerät
- Navigation und Studium komplexer Modellhierarchien
Idealer Anwendungsfall:
Ein VR-Rundgang durch Ihre Modelle, die Sie in einer Laufzeitanwendung noch nie anzeigen konnten.
Eine architektonische oder ingenieurtechnische Visualisierungs- und Überprüfungsanwendung mit Zugriff auf Metadaten oder Eigenschaften, die sich mit detaillierten CAD- oder BIM-Modellen befassen, die aufgrund des begrenzten Speichers und der Rendering-Fähigkeiten eines Geräts nicht vollständig geladen werden können.
Ihre Entscheidung treffen
Wenn Sie ein Spiel mit Unity entwickeln, ist Addressables im Allgemeinen die empfohlene Lösung. Hier ist der Grund:
- Speziell für den Entwicklungsworkflow von Unity entwickelt
- Optimiert für die Laufzeitleistung
- Integriert mit Unitys Speicherverwaltung
- Unterstützt komplexe Abhängigkeiten von Assets
- Verarbeitet mehrere Asset-Typen effizient
Ausnahmefall: Benutzergenerierte Inhalte Wenn Ihr Spiel benutzergenerierte Inhalte (wie benutzerdefinierte Avatare oder Gegenstände) umfasst, ziehen Sie GLB in Betracht:
- Standardformat macht die Inhaltserstellung zugänglicher
- Bessere langfristige Kompatibilität über Unity-Versionen hinweg
- Einfachere Integration von Drittanbietern (z. B. ReadyPlayerMe-Avatare)
Ausnahmefall: Ein Entity Component System (ECS)-basiertes Unity-Spiel. Wenn Sie die ECS-Architektur von Unity nutzen, sollten Sie das Entities Content Management-System für das Asset-Management zur Laufzeit verwenden.
Für Industrieprojekte hängt die Wahl mehr von den spezifischen Anforderungen ab.
Wählen Sie GLB, wenn:
- Mit Standard-3D-Modellen gearbeitet wird
- Plattformübergreifende Kompatibilität erforderlich ist
- Benutzergenerierte Inhalte verarbeitet werden
- Plattformunabhängige Updates benötigt werden
- Langfristige Formatstabilität erforderlich ist
Wählen Sie 3DDS, wenn:
- Mit großen CAD/BIM-Modellen gearbeitet wird
- Progressives Laden ist erforderlich
- Speicheroptimierung ist erforderlich
- Die Erhaltung komplexer Hierarchien und Metadaten hat Priorität
- Dynamische Treueanpassung ist erforderlich

Mit Asset Manager beginnen
Der Unity Asset Manager hilft Ihnen, Ihre Assets vor der Laufzeit zu organisieren und vorzubereiten und schafft eine effiziente Pipeline für welche Lade-Strategie Sie auch wählen. Integriert mit dem Unity Editor und Unitys Dataprep-Lösung, Pixyz, kann der Asset Manager:
- Ihre Quell-Assets von der Erstellung über die Iteration bis zum endgültigen Zustand zentralisieren
- Assets für die Bereitstellung zur Laufzeit transformieren und vorbereiten
- Assets effizient innerhalb Ihres Unity Editor-Workflows organisieren
- Zwischen verschiedenen Asset-Formaten konvertieren
- Als Repository von Echtzeit-3D-Dateien fungieren, die zur Laufzeit konsumiert werden können
Wenn Ihr Projekt wächst, skaliert der Asset Manager zusammen mit Ihrer Unity Editor-Lizenz, um zusätzliche Speicher- und Verwaltungskapazitäten bereitzustellen.
Ob Sie Assets für Asset Bundles vorbereiten, glTF-Dateien generieren oder 3DDS-Streaming einrichten, der Unity Asset Manager hilft Ihnen, während der Entwicklung Organisation und Kontrolle zu bewahren.
Der Unity Asset Manager kann Daten direkt in Laufzeitanwendungen bringen. Sobald gLTF- und 3DDS-Daten generiert sind, können sie sofort und ohne Build-Zeiten in der Laufzeit überprüft werden. Dies verkürzt den Weg für industrielle Kunden, um ihre CAD- und BIM-Daten direkt in Unity-Anwendungen zu bringen.

Mehr entdecken
Wenn Sie mehr über die Lösungen des Unity Asset Managers erfahren möchten, sehen Sie sich diese Ressourcen an:
- Laden Sie das glTFast-Paket über den Unity Package Manager mit dem Namen: com.unity.cloud.gltfast herunter
- Dokumentation zu Addressables
- Dokumentation zum Streaming von 3D-Daten
Fragen?
Teilen Sie Ihre Erfahrungen und Fragen zum Laden von Assets in Unity. Treten Sie uns bei Unity Discussions.
E-Book herunterladen
Füllen Sie dieses Formular aus, um Zugang zu neuesten Erkenntnissen und Lösungen von Branchenexperten zu erhalten


