Asset Transformer Toolkit 3.2を使用して複雑な車モデルを最適化する

Dec 18, 2025
Unity Asset Transformer Toolkit 3.2 のUnity車モデル

このページでは、アセットトランスフォーマーツールキット3.2とルールエンジンを使用して3Dモデルを準備および最適化するためのよくある質問への回答を提供します。特に、Unityのヒューマンマシンインターフェース(HMI)アプリケーション向けです。

不要なデータを削除し、パフォーマンスを向上させるためにメッシュをデシメートし、リアリズムを高めるためにアンビエントオクルージョンをベイクし、プロジェクト特有のビジュアルのためにマテリアルを交換することで、アセットの最適化を効率化するための一連のルールの使用方法を発見してください。

このワークフローでは、Unity内で直接ランタイム対応の車両モデルを準備できるため、外部ツールの必要がなく、アセットがパフォーマンスに優れ、視覚的に魅力的であることを保証します。

メッシュのメモリフットプリントを削減するにはどうすればよいですか?

UVなどの不要なデータを削除することで、メッシュのRAMフットプリントを最適化できます。アセットトランスフォーマーツールキットのルールエンジンを使用して、このタスク専用のルールを設定できます。

  • ルールを作成:最初のステップは、モデルからUVを削除するルールを確立することです。
  • フィルターを適用:テクスチャが必要な車のナンバープレートなど、モデルの重要な部分が影響を受けないように、フィルターを適用できます。これらのフィルターを使用すると、UV削除プロセスから特定のメッシュを除外でき、不要なUVのみが削除されてメモリが節約されます。

(0:19) - このセクションでは、UVを削除する方法を示します。

(0:24) - この部分では、フィルターを使用して車両モデルから車のプレートを除外する方法を示します。


メッシュデシメーションとは何ですか、そして最適化にどのように使用しますか?

メッシュデシメーションは、モデルのポリゴン数を削減してパフォーマンスを向上させるプロセスであり、HMIのようなリアルタイムアプリケーションには重要です。アセットトランスフォーマーツールキットを使用すると、このプロセスを自動化できます。

これを達成する方法は次のとおりです:

  • ターゲットを設定:メッシュをデシメートするルールを作成し、特定の三角形数のターゲットを設定できます。例えば、全体の車両モデルで合計400,000三角形を目指すことができます。
  • 品質を保つ:ツールのデシメーションアルゴリズムは、モデルの全体的な視覚的忠実度を保ちながら三角形の数を減らすように設計されており、最適化されたアセットがランタイムで高品質に見えることを保証します。

(0:27) - このセクションではメッシュのデシメーション方法を説明します

(0:31) - このビデオの部分では三角形の数を設定する方法を説明します


テクスチャマップを使用せずにアンビエントオクルージョンでリアリズムを追加するにはどうすればよいですか?

深度とリアリズムを効率的に追加するには、従来のテクスチャマップを使用する代わりに、メッシュの頂点カラーに直接アンビエントオクルージョン(AO)情報をベイクすることができます。この方法は、テクスチャメモリの使用を減らすことでパフォーマンスを向上させながら視覚的品質を向上させます。

  • AOを頂点カラーにベイクする:ルールエンジンでアンビエントオクルージョンをベイクするルールを作成します
  • 頂点カラーに保存する:ルールを設定して、メッシュの頂点カラーに結果のAOデータを保存します。この技術は、ランタイムでテクスチャマップを読み込んでサンプリングする際のオーバーヘッドを回避するため、よりパフォーマンスが向上します。

(0:39) - このセクションではアンビエントオクルージョンのベイク方法を説明します

(0:42) - このセクションでは、パフォーマンスを向上させるために頂点カラーにアンビエントオクルージョンを保存する方法を説明します


既存のマテリアルをプロジェクト特有のものに置き換えるにはどうすればよいですか?

アセットトランスフォーマーツールキットを使用すると、モデルのデフォルトマテリアルをプロジェクトに最適化された新しいマテリアルセットにスワップできます。たとえば、HMIディスプレイ用に調整されたものなどです。

  • "マテリアルを切り替える"アクションを使用する:マテリアルを切り替えるアクションを使用するルールを作成します。これにより、インポートされたマテリアルをUnityプロジェクトにすでに存在する別のマテリアルセットに置き換えることができます。
  • 最終調整:材料が交換された後、モデルの下にドロップダウンの影などの他のシーン要素を配置するなど、追加の設定を行うことができます。最終結果は、HMIランタイムのために完全に準備され、最適化されたモデルです。

(0:51) - マテリアルを切り替える のアクションを見てください

(1:00) - このセクションでは、ドロップダウンの影を配置する方法を示します

(1:05) - この部分では、ランタイムでのHMI対応の車を示します

専門家の話:Unity Asset Transformer Toolkit