Asset Transformer Toolkit 3.2로 복잡한 자동차 모델 최적화 (하다)

Dec 18, 2025
Unity Asset Transformer Toolkit 3.2의 Unity 자동차 모델

이 페이지는 Unity의 HMI 애플리케이션을 위해 3D 모델을 준비하고 최적화하는 데 Asset Transformer Toolkit 3.2 및 Rule Engine 사용과 관련된 자주 묻는 질문에 대한 답변을 제공합니다.

일련의 규칙을 활용하여 불필요한 데이터를 제거하고, 성능 향상을 위해 메쉬를 디시미테이션하며, 향상된 사실감을 위해 앰비언트 오클루전을 베이킹하고, 프로젝트별 시각적 효과를 위해 머티리얼을 교체함으로써 자산 최적화를 간소화하는 방법을 알아보세요.

이 워크플로를 통해 Unity 내에서 직접 런타임 준비가 완료된 자동차 모델을 준비할 수 있어 외부 도구가 필요하지 않으며, 자산의 성능과 시각적 매력을 보장합니다.

메시의 메모리 사용량을 어떻게 줄일 수 있나요?

메쉬의 RAM 사용량을 최적화하려면 (최적화) UV 좌표와 같은 불필요한 데이터를 제거할 수 있습니다. Asset Transformer Toolkit의 규칙 엔진을 사용하면 이 작업에 특화된 규칙을 설정할 수 있습니다.

  • 규칙 생성: 첫 번째 단계는 모델에서 UV를 제거하는 규칙을 설정하는 것입니다.
  • 필터 적용: 텍스처가 필요한 차량 번호판과 같이 모델의 핵심 부분이 영향을 받지 않도록 필터를 적용할 수 있습니다. 이러한 필터를 사용하면 특정 메시를 UV 제거 프로세스에서 제외할 수 있어, 메모리 절약을 위해 비필수적인 UV만 제거되도록 보장합니다.

(0:19) - 이 섹션에서는 UV를 제거하는 방법을 보여줍니다

(0:24) - 이 부분은 필터를 사용하여 차량 모델에서 차량 번호판을 제외하는 방법을 보여줍니다.


메시 디시메이션이란 무엇이며, 최적화를 위해 어떻게 사용하나요?

메쉬 디시메이션은 모델의 폴리곤 수를 줄여 성능을 향상시키는 과정으로, HMI와 같은 실시간 애플리케이션에 매우 중요합니다. 자산 변환기 툴킷을 사용하면 이 프로세스를 자동화할 수 있습니다.

그것을 달성하는 방법은 다음과 같습니다:

  • 목표를 설정하세요: 메쉬를 얇게 만드는 규칙을 생성하고 특정 삼각형 수 목표를 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 전체 자동차 모델에 대해 총 40만 개의 삼각형을 목표로 할 수 있습니다.
  • 품질 / 퀄리티 유지: 이 도구의 디시메이션 알고리즘은 모델의 전반적인 시각적 충실도를 유지하면서 삼각형 수를 줄이도록 설계되어, 최적화된 에셋이 런타임에서도 여전히 고품질로 보이도록 보장합니다.

(0:27) - 이 섹션에서는 메쉬를 디시메이션하는 방법을 다룹니다

(0:31) - 이 영상 부분은 삼각형 개수 설정 방법을 다룹니다


텍스처 맵을 사용하지 않고 앰비언트 오클루전으로 사실감을 더하는 방법은 무엇인가요?

효율적으로 뎁스와 사실감을 더하기 위해, 기존 텍스처 맵 대신 앰비언트 오클루전(AO) 정보를 메쉬의 버텍스 컬러에 직접 베이킹할 수 있습니다. 이 방법은 텍스처 메모리 사용량을 줄여 성능을 향상시키면서 시각적 품질을 높입니다.

  • AO를 정점 색상으로 구우기: 룰 엔진에서 앰비언트 오클루전을 구울 규칙 생성
  • 정점 색상으로 저장: 결과 AO 데이터를 메시의 정점 색상에 저장하도록 규칙을 구성하십시오. 이 기법은 런타임 시 텍스처 맵을 로드하고 샘플링하는 데 따르는 오버헤드를 피하기 때문에 성능이 더 우수합니다.

(0:39) - 이 섹션에서는 앰비언트 오클루전 베이킹을 다룹니다.

(0:42) - 이 섹션에서는 성능 향상을 위해 앵비언트 오클루전을 버텍스 컬러에 저장하는 방법을 다룹니다.


기존 재료를 프로젝트 전용 재료로 어떻게 교체하나요?

Asset Transformer Toolkit을 사용하면 모델의 기본 재질을 프로젝트에 최적화한 새로운 재질 세트로 교체할 수 있습니다. 예를 들어 HMI 디스플레이에 맞춤화된 재질 등이 해당됩니다.

  • "재료 전환" 작업을 사용하십시오: 스위치 머티리얼(Switch Materials) 액션을 사용하는 규칙을 생성합니다. 이를 통해 가져온 오브젝트의 재질을 Unity 프로젝트에 이미 존재하는 다른 재질 세트로 교체할 수 있습니다.
  • 마지막 손질: 재료가 교체된 후에는 모델 아래에 드롭다운 그림자 같은 다른 장면 요소를 배치하는 등 추가 설정을 수행하여 통합을 완료할 수 있습니다. 최종 결과는 HMI 런타임에 바로 사용할 수 있도록 완전히 준비되고 최적화된 모델입니다.

(0:51) - 스위치 소재가 작동하는 모습을 보세요

(1:00) - 이 섹션에서는 드롭다운 그림자를 배치하는 방법을 보여줍니다

(1:05) - 이 부분은 실행 중인 HMI 지원 차량을 보여줍니다

전문가 토크: Unity Asset Transformer Toolkit