Otimize um modelo de carro complexo com Asset Transformer Toolkit 3.2

Dec 18, 2025
O modelo de carro Unity no Unity Asset Transformer Toolkit 3.2

Esta página fornece respostas a perguntas frequentes sobre o uso do Asset Transformer Toolkit 3.2 e do Rule Engine para preparar e otimizar modelos 3D, especificamente para aplicações de Interface Homem-Máquina (HMI) no Unity.

Descubra como usar uma série de regras para simplificar a otimização de ativos, removendo dados desnecessários, decimando malhas para melhorar o desempenho, assando oclusão ambiental para um realismo aprimorado e trocando materiais para visuais específicos do projeto.

Este fluxo de trabalho permite que você prepare um modelo de carro pronto para execução diretamente dentro do Unity, eliminando a necessidade de ferramentas externas e garantindo que seus ativos sejam eficientes e visualmente atraentes.

Como posso reduzir a pegada de memória de uma malha?

Você pode otimizar a pegada de RAM de uma malha removendo dados desnecessários, como UVs. Usando o Rule Engine no Asset Transformer Toolkit, você pode configurar uma regra especificamente para essa tarefa.

  • Criar uma Regra: O primeiro passo é estabelecer uma regra para remover UVs do modelo.
  • Aplicar filtros: Para evitar que partes essenciais do modelo sejam afetadas, como placas de licença de carro que requerem texturas, você pode aplicar filtros. Esses filtros permitem que você exclua malhas específicas do processo de remoção de UVs, garantindo que apenas UVs não essenciais sejam eliminados para economizar memória.

(0:19) - Esta seção mostra como remover UVs

(0:24) - Esta parte mostra como excluir placas de carro do seu modelo de carro usando filtros


O que é decimação de malha e como posso usá-la para otimização?

A decimação de malha é o processo de reduzir a contagem de polígonos de um modelo para melhorar o desempenho, o que é crítico para aplicações em tempo real como HMIs. O Asset Transformer Toolkit permite automatizar esse processo.

Aqui está como você pode alcançar isso:

  • Definir um alvo: Você pode criar uma regra para decimar as malhas e definir uma meta específica de contagem de triângulos. Por exemplo, você pode almejar um total de 400.000 triângulos para todo o modelo de carro.
  • Preservar qualidade: O algoritmo de decimação da ferramenta é projetado para reduzir a contagem de triângulos enquanto preserva a fidelidade visual geral do modelo, garantindo que o ativo otimizado ainda pareça de alta qualidade em tempo de execução.

(0:27) - Esta seção cobre como decimar malhas

(0:31) - Esta parte do vídeo cobre como definir a contagem de triângulos


Como posso adicionar realismo com oclusão ambiental sem usar mapas de textura?

Para adicionar profundidade e realismo de forma eficiente, você pode assar informações de oclusão ambiental (AO) diretamente nas cores dos vértices da malha em vez de usar mapas de textura tradicionais. Este método melhora a qualidade visual enquanto melhora o desempenho ao reduzir o uso de memória de textura.

  • Assar AO nas cores dos vértices: Crie uma regra no Motor de Regras para assar a oclusão ambiental
  • Armazenar nas cores dos vértices: Configure a regra para armazenar os dados resultantes de AO nas cores dos vértices da malha. Esta técnica é mais eficiente, pois evita a sobrecarga associada ao carregamento e amostragem de mapas de textura em tempo de execução.

(0:39) - Esta seção cobre assar a oclusão ambiental

(0:42) - Esta seção cobre armazenar a oclusão ambiental nas Cores dos Vértices para melhor desempenho


Como faço para substituir materiais existentes por materiais específicos do projeto?

O Kit de Ferramentas de Transformação de Ativos permite que você troque os materiais padrão de um modelo por um novo conjunto de materiais que são otimizados para seu projeto, como aqueles adaptados para displays HMI.

  • Use a ação "Trocar Materiais": Crie uma regra que use a ação Trocar Materiais. Isso permite que você substitua os materiais importados por um conjunto diferente de materiais já presentes em seu projeto Unity.
  • Toques finais: Após a troca dos materiais, você pode realizar configurações adicionais, como colocar outros elementos da cena, como sombras suspensas sob o modelo, para completar a integração. O resultado final é um modelo totalmente preparado e otimizado, pronto para a execução do HMI.

(0:51) - Veja o Trocar Materiais em ação

(1:00) - Esta seção mostra como colocar sombras suspensas

(1:05) - Esta parte mostra o carro pronto para HMI em tempo de execução

Fala de especialista: Unity Asset Transformer Toolkit