1000xRESISTにおけるナラティブゲームデザイン

Aug 20, 2025|5:49 分
1000xRESISTのキーアートは、サンセットビジター 斜陽過客によるもので、Unityで作成されています – 青い髪の、女性的に見える眼鏡をかけた人が、視聴者をじっと見つめています。赤い結晶状のマテリアルが彼女の顔の右側に集まっています。
YouTube video

1000xRESISTのクリエイターたちは、3D空間でのストーリーテリングにおけるクリエイティブな制約がどのように彼らのアプローチに影響を与えるかについて議論します。サンセットビジター斜陽過客のRemy Siu(創設者兼クリエイティブディレクター)、Pinki Li(ナラティブデザイナー)、Nicole MacDougall(プログラマー)から、彼らがどのようにして演劇とゲーム開発のスキルを組み合わせて、Unityを使ってこの10年の定義的なナラティブゲームの1つを作り上げたかを聞いてみましょう。

Unityでゲームを制作

記録

Remy Siu,共同創設者兼クリエイティブディレクター、サンセットビジター斜陽過客:サンセットビジター斜陽過客は、推測的フィクションの視点を通じて多様な物語を語ることに焦点を当てたナラティブ独立系ビデオゲーム会社です。

Pinki Li、ナラティブデザイナー、サンセットビジター斜陽過客:Remyと私は長い間一緒に働いており、常に制約のあるパフォーミングアーツの文脈で働いてきました。私たちは決して十分な時間がなく、十分なリソースもありません。そして、私たちが本当に学んだことの1つは、制約に寄りかかることです。

Nicole MacDougall、プログラマー、サンセットビジター斜陽過客:ゲームのバックグラウンドを持たない人々によって設立されたスタジオに入ると、私をサンセットビジター斜陽過客に引き寄せたものの1つは、外部の影響があればあなたのアートはより良くなるということです。あなたのアートは、単にお気に入りのゲームをリメイクするだけではより良くなりません。

制約の中での創造

Remy Siu:私たちの最初のゲームを制作するスタジオとして、以前の経験がなく、外部の経験がある中で、私たちは本当にパフォーミングアーツや創作演劇からゲーム制作に私たちの芸術的実践を持ち込もうとしていました。私たちはこのように書き、このようにエンジン内で作業し、創作演劇のサイクルを反映した反復サイクルを持っていました。

私たちは小さなチームですが、そのスケールでナラティブを語ろうとすることは大きな挑戦です。そして、私たちがその問題を回避しようとしたクリエイティブな解決策は、作家として、またはエンジン内で作業する際に自分たちのために新しい技術を創造することでした。そのような制約や制限を持つことは本当に重要だと思います。

Remy Siu:したがって、「1000xRESIST」で私たちが行わなければならなかった現実的な制作選択には、互いにクローンである多くのNPCがいるという事実が含まれており、便利なことに、ほぼ同じモデルを使用し、眼鏡を交換したり、髪を交換したりすることを意味します。キャラクターデザインは非常に迅速に行われ、この世界に多くの個々のキャラクターを配置することができ、彼らはそれぞれ個性的で、多くの執筆作業が行われてそれを引き出しました。

その良い例は、ゲームの最初の章にあり、友達を追いかけるセクションがあり、彼女は少し崩れかけています。例えば、よりリソースのある環境では、友達がプレイヤーキャラクターから逃げる様子を描写したかもしれませんが、小さなチームでそれを行うのは非常に難しかったので、私たちが行ったのは、時間を変更することを可能にする既存のメカニズムを使用し、フリップブック効果を作成することでした。これは多くのプレイヤーが反応したと思います。しかし、それは私たちが少し絶望から、少し制約があったために使用した技術であり、ゲームの残りの部分で使用する語彙の一部を発見することを可能にしました。

エディタ内デモ:カスタムナラティブツール

Remy Siu:これが1000xRESISTのUnityシーンの見た目です。階層に、すべての時間帯が重なり合って存在しているのが見えます - 視覚的な混乱です。整理された方法で作業するために、プログラマーが時間帯編集ツールを作成しました。このカスタムツールを使えば、時間帯を分離、プレビュー、またはミュートできます。このような状況では本当に必要です。ここにはこのシーンに63のタイムラインがあります。これにより、エディタ内でストーリーの重要な瞬間をジャンプし、非常に迅速に変更を確認できます。このツールを使って、タイムラインの遷移を出現する順序で構成するのを助け、完全に迷子にならないようにしています。

環境デザイン in 1000xRESIST

ピンキ・リー:ナラティブゲームを作る特別な特性の一つは、プレイヤーが空間で多くの時間を過ごすことができることであり、それは私たちが追求しようとしていたストーリーテリングのタイプにとって本当に不可欠だったと思います。プレイヤーを小さな世界から始め、その後、物事を開放していく場所がたくさんあると思います。3Dワールド空間のおかげで、世界は拡大したり収縮したりし、物語を強化する方法で進化します。非常に広々としていて、少し孤独なゲームです。それは孤独なゲームで、まるで…永遠のように感じるスペースから恩恵を受けますか?それはまた、非常に狭く、閉塞感のあるスペースから恩恵を受けます。そのため、スペースは私たちが物語を語る方法や、プレイヤーに影響を与えようとする方法の大きなベクトルだと思います。そして、私はそれが二次元の空間で行うのは非常に難しいだろうと思います。

ニコール・マクドゥーガル:実際に3Dに移行する決定は、私たちにとって経済的な決定でした。もちろん、以前の劇場での経験やスタジオに持ち込まれた3Dモデリングのためだけではありません。しかし、3Dモデルがあれば、マテリアルを変更したり、ポーズを変えたり、異なる光を当てたりできます…もちろん、イラスト付きのビジュアルノベルだけを作っている場合は、これらのことは比較的アクセスしにくいです。

1000xRESIST現在利用可能ですデスクトップとコンソールで。 公式の Steamキュレーターのページを訪れて、 unity.com/resources Unity開発者を特集したコンテンツをもっと見るために。

このトランスクリプトは読みやすさのために軽く編集されています。