SouthPAW 凭借强大的 2D 工具掌控 rogue-lite 游戏类型

Mar 9, 2022
Skul 的游戏艺术插图:英雄杀手

如何 头骨:英雄杀手 广受好评的像素艺术冒险游戏问世

挑战

使用开箱即用的Unity 2D 功能快速且经济高效地创建 rogue-lite 游戏体验。

平台

MacOS、Nintendo Switch™、PC、 PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X|S Nintendo Switch 是 Nintendo 的注册商标。

项目工作人员

游戏总监加上四名程序员、两名背景艺术家和一名角色艺术家。

所在地

韩国 光州

SouthPAW游戏:Unity案例研究

如何让 2D 平台游戏在每天上市的数百款新游戏中脱颖而出?如何才能抓住 Rogue 的精髓,并创造出一种被评论家称为“镜面光泽”的独特游戏体验?SouthPAW Games 采用了Unity 2D 引擎和 Tilemap Editor、Pixel Perfect 相机、Sprite Atlas 等工具来帮助制作 头骨:英雄杀手 一部获奖热门作品

两个游戏角色坐在建筑物边缘上

节省时间以专注于提供更好的玩家体验

对于像 SouthPAW 这样的小型独立公司来说,提出伟大的想法是件容易的事。但是,使用防弹代码开发游戏功能的速度是否足以进行竞争?开发平台的一点帮助就能带来很大的不同。Unity 2D 游戏引擎全面的业界领先工具为 SouthPAW 节省了大量时间 - 让他们能够集中精力创造更好的玩家体验。

Skul 的无头尸体面对着他无头的头

结果

• 在2D Tilemap Editor中以视觉和直观的方式创建 Tilemaps 节省了数百小时的工作时间。

• 使用 Tilemaps 和 Sprite Atlas 提高性能使得优化不再是问题。

• 扩展Unity编辑器可启用自定义工具和扩展,让艺术家无需程序员的参与即可进行迭代。

• 仅在一个月内,使用 Aseprite 和 PyxelEdit 动画导入器加载资产就节省了 200 个小时。

• 应用Unity 2D Pixel Perfect Camera 组件可使像素艺术在不同分辨率下保持清晰,并在运动中保持稳定。

“我们决定尝试Unity Tilemap 编辑器,它为我们节省了数百小时的工作时间。”

Park Sang-woo
Park Sang-woo - SouthPAW Games
CEO
Skul 和一名手持剑的被杀死的敌人

让骨头焕发活力

与许多小型独立工作室一样,SouthPAW Games 是由一群在大学学习游戏开发的朋友创办的。现任首席执行官朴尚宇 (Park Sang-woo) 主要是一名设计师和动画师,他于 2017 年组建团队,开始开发一款 2D 像素艺术 rogue-lite 平台游戏,以延续 《星之卡比》《洛克人》的传统。

该项目已发展成为 头骨:英雄杀手讲述了一个小骷髅通过改变头骨变成一系列不同角色的故事。为了拯救魔王,他以快速、精准、多样的游戏方式与冒险者和帝国军队作战。该游戏赢得了无数荣誉,包括 2020 年韩国游戏奖最佳独立游戏奖和 2020 年韩国Unity制作 (MWU) 奖最佳创新奖。

Skul 游戏的 boss 手持巨剑

像素艺术的实体化

Unity 2D Physics 在使 Skul 砍杀动作效果感觉真实方面发挥了重要作用。盔甲和武器飞了起来,SouthPAW 通过为每个旋转角度生成一个精灵来在物体上创建旋转效果。效果令人印象深刻,但他们需要明智地使用它们。“视觉冲击力令人惊叹,但成本也相当高,所以我们只在最重要的场景中使用它,”Sang-woo 说道。一种可以最大限度地降低这些成本而不直接影响游戏玩法的方法是降低 2D 物理精度设置。当游戏需要更高精度的玩家移动时,他们经常使用具有 physics2D.raycastcollider2D.cast等功能的脚本。

像素艺术的一个持续挑战是确保资产分辨率在整个游戏中保持一致。幸运的是,SouthPAW 在前期制作中预见到了这个问题。Sang-woo 回忆道:“我们现有资产的参考分辨率太高,图形不必要地详细。”在使用每图块 32x32 像素的 Tilemap 网格重新创建每单位像素数 (PPU) 为 32 的视觉资源后,他们使用游戏视图并在 PC 上测试了其输出,以检查不同分辨率下的图形清晰度。

使用2D Tilemap Editor进行升级

2D Tilemap Editor 包是设计和构建 Skul 级别的关键 Unitycomponent。Sang-woo 曾为之前的一款 2D 游戏开发过自己的自定义地图编辑器,但这花费了相当大的努力。

“我们决定尝试使用 Skul 的Unity Tilemap 编辑器,它为我们节省了数百小时的工作时间,”Sang-woo 说道。“它是一个内置的Unity组件,我们可以在编辑器中看到它的工作原理。”Tilemap 编辑器让开发人员能够以视觉和直观的方式创建地图,同时保持对API 的完全控制。

SouthPAW 创建了三种类型的 Tilemap——地形、地形立足点和平台——具有不同的对撞机参数。“我们通过将 Tilemap Collider 2D 绑定到单个 Polygon Collider 2D 来优化 Colliders,”Sang-woo 解释道。团队还创建了一个脚本,通过继承tile类来对tile类型进行分类和设置。

Skul The Hero Slayer 在Unity编辑器中打开

扩展编辑器

扩展编辑器让 SouthPAW 集成了许多他们自己的自定义工具。2D 工具的 API 允许团队创建扩展,让艺术家可以迭代不同的选项,而无需让程序员参与代码更改。另一个节省大量时间的方法是编辑器与 AsepritePyxelEdit 动画导入器的无缝集成。SouthPAW 程序员宋吉勋表示:“我们只需将资源文件拖到编辑器窗口,它们就会自动转换为动画剪辑和控制器。”如果设计师修改了资源,新的导入会自动更新动画文件。“仅一个月我们就节省了大约 200 个小时。”

利用综合工具包进行绘图

对于 SouthPAW 来说,将其所需的所有 2D 工具集成到单一开发平台中是一笔巨大的财富。Jihun 说道:“ Unity无缝集成所有功能的方式意味着我们可以减少测试时间,从而将更多时间花在质量上。”

例如:

  • SouthPAW 使用了 Sprite Atlas,它将同一张地图中的精灵打包在一起,以优化绘制调用和内存消耗。
  • 该工作室通过在 通用渲染管线 (URP) 中编辑脚本,最大限度地提高了其游戏在低端设备上的覆盖范围。
  • 预设 和预设管理器在创建新的Skul 项目和角色时实现了更高的一致性。
  • 团队通过使用 Unity 2D Pixel Perfect Camera 组件,使 Skul 像素艺术在不同分辨率下保持清晰并在运动中保持稳定。

该团队还表示,他们计划在下一步工作中更多地使用 Shader Graph。“我们了解摄像机、渲染和着色器,但有了Unity组件,我们不需要成为专家就能获得最佳效果。”

承诺提供绝佳体验

SouthPAW 利用Unity韩国服务Unity Indie Clinic Program 学习了多种优化技术,以及用于查找 CPU 瓶颈的分析基础知识。当他们在Unity全球独立游戏开发大赛 (GIGDC) 中首次推出 Skul 时,他们便获得了一等奖。

对于下一款游戏,SouthPAW 期待使用在其 Skul 冲刺期间发布的一些Unity 2D 工具。Jihun 说道:“我们将Unity 2D Animation包(Unity 的 2D 骨骼动画解决方案)用于另一个小项目,由于它针对Burst编译器和Unity作业系统进行了优化,因此性能非常出色。”他们也对应用2D Sprite Shape 和 2D Lights 感到非常兴奋。尽管他们对在所有目标平台上正式发布感到非常兴奋,但 SouthPAW 认为这只是他们 Skul 旅程的一个检查站。Sang-woo 坚持说:“我们将继续倾听玩家的意见,并不断更新游戏,直到他们获得他们想象中的最佳 Skul 体验。”

Skul The Hero Slayer 的游戏艺术插图

构建一次,吸引数十亿用户

吸引更广泛的受众,并确信您的 IP 已为未来做好准备。创建一次内容即可 在 18 个以上的平台上发布, 以吸引各种格式的玩家。

探索案例研究

填写此表单即可了解最新的客户成功案例