SouthPAW meistert das Schurken-Lite-Genre mit leistungsstarken 2D-Tools

Mar 9, 2022
Spiel-Illustration von Skul: Die Heldentöterin

Wie Skul: Das hochgelobte Pixelkunst-Abenteuer von The Hero Slayer nahm Gestalt an

Die Herausforderung

Schnelles und kostengünstiges Erstellen eines Rogue-Lite-Spiels mit den sofort einsetzbaren 2D-Funktionen von Unity.

Plattformen

MacOS, Nintendo Switch™, PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.

Projektmitarbeiter

Game Director sowie vier Programmierer, zwei Background Artists und ein Character Artist.

Standort

Gwangju, South Korea

SouthPAW Spiele: Eine Unity-Fallstudie

Wie hebt sich ein 2D-Plattformer von den Hunderten neuer Titel ab, die jeden Tag auf den Markt kommen? Was braucht es, um die Essenz von Rogue einzufangen und ein einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen, das ein Rezensent als "auf Hochglanz poliert" bezeichnet? SouthPAW Games nutzte die Unity 2D-Engine und Tools wie den Tilemap Editor, die Pixel Perfect Kamera, den Sprite Atlas und mehr, um Skul zu entwickeln: Die Heldentöterin ein preisgekrönter Hit.

Zwei Spielfiguren sitzen auf einem Gebäudesims

Sparen Sie Zeit, um sich auf ein besseres Spielerlebnis zu konzentrieren

Für kleine Indie-Unternehmen wie SouthPAW ist es einfach, großartige Ideen zu entwickeln. Aber Spielfunktionen mit kugelsicherem Code schnell genug zu entwickeln, um konkurrenzfähig zu sein? Ein wenig Hilfe von der Entwicklungsplattform macht einen großen Unterschied. Die umfassenden, branchenführenden Tools der Unity 2D-Spiele-Engine haben SouthPAW viel Zeit gespart, so dass sich das Unternehmen auf die Entwicklung eines besseren Spielerlebnisses konzentrieren konnte.

Skuls kopfloser Körper gegenüber seinem körperlosen Kopf

Die Ergebnisse

- Die visuelle und intuitive Erstellung von Tilemaps im 2D Tilemap Editor sparte hunderte von Arbeitsstunden.

- Leistungssteigerungen durch die Verwendung von Tilemaps und Sprite Atlas machten die Optimierung zu einer Nebensache.

- Die Erweiterung des Unity-Editors ermöglichte benutzerdefinierte Tools und Erweiterungen, die es den Künstlern ermöglichten, ohne die Beteiligung von Programmierern zu iterieren.

- Das Laden von Assets mit dem Aseprite und PyxelEdit Animation Importer sparte allein in einem Monat 200 Stunden.

- Durch den Einsatz der Unity 2D Pixel Perfect Camera-Komponente blieb die Pixelkunst bei verschiedenen Auflösungen scharf und klar sowie stabil in Bewegung.

"Wir haben uns entschieden, den Unity Tilemap-Editor auszuprobieren, und er hat uns Hunderte von Arbeitsstunden erspart."

Park Sang-woo
Park Sang-woo - SouthPAW Games
CEO
Skul und ein erschlagener Feind mit einem Schwert

Knochen zum Leben erwecken

Wie viele kleine Indie-Studios wurde auch SouthPAW Games von einer Gruppe von Freunden gegründet, die an der Universität Spieleentwicklung lernten. Der heutige CEO Park Sang-woo, der in erster Linie Designer und Animator ist, stellte das Team 2017 zusammen, um mit der Arbeit an einem 2D-Schurken-Lite-Platformer im Pixel-Art-Stil zu beginnen, der die Tradition von Kirby und MegaMan fortsetzen sollte.

Das Projekt entwickelte sich zu Skul: The Hero Slayer, in dem es um ein kleines Skelett geht, das sich durch den Wechsel seines Schädels in eine Reihe verschiedener Figuren verwandelt. Um seinen Dämonenkönig zu retten, kämpft er gegen Abenteurer und eine kaiserliche Armee mit einem schnellen, präzisen und abwechslungsreichen Gameplay. Der Titel wurde mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet, darunter Best Indie Game bei den 2020 Korea Game Awards und Best Innovation bei den 2020 Made with Unity (MWU) Korea Awards.

Ein Skul-Spielboss, der ein riesiges Schwert hält

Pixelkunst zum Anfassen

Die 2D-Physik von Unity spielte eine wichtige Rolle dabei, dass sich die Skul-Hack-and-Slash-Action-Effekte authentisch anfühlen. Rüstungen und Waffen fliegen, und SouthPAW hat Rotationseffekte auf den Objekten erzeugt, indem für jeden Rotationswinkel ein Sprite erstellt wurde. Die Effekte waren beeindruckend, aber man musste sie mit Bedacht einsetzen. "Die visuelle Wirkung ist erstaunlich, aber die Kosten sind beträchtlich, daher haben wir es nur für die wichtigsten Sequenzen verwendet", sagt Sang-woo. Eine Technik zur Minimierung dieser Kosten ohne direkte Auswirkungen auf das Gameplay war die Herabsetzung der 2D-Physik-Genauigkeitseinstellung. Und wenn das Spiel eine höhere Genauigkeit für die Bewegungen der Spieler benötigte, wurden häufig Skripte mit Funktionen wie physics2D.raycast und collider2D.cast verwendet.

Eine ständige Herausforderung bei der Pixelgrafik ist die Sicherstellung, dass die Auflösung der Assets im gesamten Spiel konsistent ist. Glücklicherweise hat SouthPAW dieses Problem bereits in der Vorproduktion erkannt. Sang-woo erinnert sich: "Die Referenzauflösung unserer vorhandenen Assets war zu hoch, die Grafiken waren unnötig detailliert." Nachdem sie die visuellen Ressourcen für eine Pixel-pro-Einheit (PPU) von 32 mit einem Tilemap-Raster von 32x32 Pixeln pro Kachel neu erstellt hatten, verwendeten sie die Spielansicht und testeten ihre Ausgabe auf PCs, um die Grafikschärfe bei verschiedenen Auflösungen zu überprüfen.

Aufleveln mit dem 2D Tilemap Editor

Das 2D Tilemap Editor-Paket war eine wichtige Unity-Komponente für die Gestaltung und den Bau von Skul-Levels. Sang-woo hatte bereits für ein früheres 2D-Spiel einen eigenen Karteneditor entwickelt, der jedoch sehr aufwändig war.

"Wir haben uns entschieden, den Unity Tilemap Editor mit Skul auszuprobieren, und er hat uns Hunderte von Arbeitsstunden erspart", sagt Sang-woo. "Es war eine integrierte Unity-Komponente, und wir konnten direkt im Editor sehen, wie sie funktioniert." Mit dem Tilemap-Editor können Entwickler Karten visuell und intuitiv erstellen und dabei die volle Kontrolle über die API behalten.

SouthPAW hat drei Arten von Tilemaps erstellt - Terrain, Terrain Foothold und Platform - mit unterschiedlichen Collider-Parametern. "Wir haben Collider optimiert, indem wir den Tilemap Collider 2D in einen einzigen Polygon Collider 2D eingebunden haben", erklärt Sang-woo. Das Team erstellte auch ein Skript zur Klassifizierung und Festlegung des Kacheltyps durch Vererbung der Kachelklasse.

Skul The Hero Slayer geöffnet im Unity Editor

Erweiterung des Editors

Durch die Erweiterung des Editors konnte SouthPAW viele seiner eigenen Tools integrieren. APIs für die 2D-Tools ermöglichten es dem Team, Erweiterungen zu erstellen, mit denen Künstler verschiedene Optionen iterieren konnten, ohne Programmierer für Codeänderungen hinzuziehen zu müssen. Eine weitere große Zeitersparnis war die nahtlose Integration des Editors mit dem Aseprite und PyxelEdit Animation Importer. Song Jihun, Programmierer bei SouthPAW, erklärt: "Wir haben die Ressourcendateien einfach in das Editor-Fenster gezogen, und sie wurden automatisch in Animationsclips und Controller umgewandelt." Wenn der Designer eine Ressource geändert hat, wurde die Animationsdatei bei einem erneuten Import automatisch aktualisiert. "Wir haben allein in einem Monat etwa 200 Stunden eingespart."

Aus einem umfassenden Toolkit schöpfen

Für SouthPAW ist es ein großer Vorteil, alle benötigten 2D-Tools in einer einzigen Entwicklungsplattform integriert zu haben. Jihun sagt: "Die Art und Weise, wie Unity alle seine Funktionen nahtlos integriert, bedeutet, dass wir viel weniger Zeit mit Testen verbringen und mehr Zeit für Qualität aufwenden können."

Zum Beispiel:

  • SouthPAW verwendet Sprite Atlas, der Sprites, die sich in derselben Karte befinden, zusammenfasst, um die Zeichenaufrufe und den Speicherverbrauch zu optimieren.
  • Durch die Bearbeitung von Skripten in der Universal Render Pipeline (URP) hat das Studio die Reichweite seines Spiels auf Low-End-Geräten maximiert.
  • Voreinstellungen und der Voreinstellungsmanager ermöglichten eine größere Konsistenz bei der Erstellung neuerSkul-Gegenstände und -Charaktere.
  • Durch den Einsatz der Unity 2D Pixel Perfect Kamerakomponente konnte das Team die Pixelgrafik von Skul bei verschiedenen Auflösungen scharf und klar halten und die Bewegungen stabil halten.

Das Team sagte auch, dass sie planen, den Shader Graph in ihrem nächsten Projekt stärker zu nutzen. "Wir verstehen etwas von Kameras, Rendering und Shadern, aber mit der Unity-Komponente müssen wir keine Experten sein, um die besten Ergebnisse zu erzielen."

Ein großartiges Erlebnis versprechen

SouthPAW nutzte das Unity Indie Clinic Program, einen Service von Unity Korea, um eine Reihe von Optimierungstechniken sowie die Grundlagen der Profilerstellung zur Ermittlung von CPU-Engpässen zu erlernen. Das zahlte sich mit dem ersten Preis aus, als sie Skul beim Unity Global Indie Game Development Contest (GIGDC) vorstellten.

SouthPAW freut sich darauf, für sein nächstes Spiel einige Unity 2D-Tools zu verwenden, die in der Mitte des Skul-Sprints veröffentlicht wurden. Jihun sagt: "Wir haben das Unity 2D Animation-Paket - die 2D-Skelett-Animationslösung von Unity - für ein anderes kleines Projekt verwendet, und da es für den Burst-Compiler und das Unity Job System optimiert ist, war die Leistung erstaunlich." Sie sind auch begeistert von der Anwendung von 2D Sprite Shape und 2D Lights. Und so sehr sich SouthPAW auch über die offizielle Veröffentlichung auf allen Zielplattformen gefreut haben, so sehen sie dies doch nur als eine Zwischenstation auf ihrer Skul-Reise. Sang-woo betont: "Wir werden weiterhin auf unsere Spieler hören und das Spiel so lange aktualisieren, bis sie das beste Skul-Erlebnis bekommen, das sie sich vorstellen können."

Game Art Illustration von Skul The Hero Slayer

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