SouthPAW осваивает жанр rogue-lite с мощными 2D-инструментами

Mar 9, 2022
Игровая иллюстрация с изображением Скула: Истребитель героев

Как Скул: Приключение в стиле пиксель-арт The Hero Slayer получило признание.

Задача

Быстрое и экономичное создание игры в стиле rogue-lite с использованием возможностей Unity 2D из коробки.

Платформы

MacOS, Nintendo Switch™, PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S Nintendo Switch является зарегистрированной торговой маркой Nintendo.

Персонал

Директор игры плюс четыре программиста, два художника по фонам и один художник по персонажам.

Местоположение

Кванджу, Южная Корея

SouthPAW Games: Исследование на примере Unity

Как сделать так, чтобы 2D-платформер выделялся среди сотен новых игр, выходящих на рынок каждый день? Что нужно, чтобы передать суть rogue и создать уникальный игровой процесс, который один из рецензентов назвал "отполированным до зеркального блеска"? Для создания Skul компания SouthPAW Games обратилась к движку Unity 2D и таким инструментам, как редактор Tilemap Editor, камера Pixel Perfect, Sprite Atlas и др: The Hero Slayer стал хитом, отмеченным наградами.

Два игровых персонажа сидят на карнизе здания

Экономия времени, позволяющая сосредоточиться на повышении качества обслуживания игроков

Для небольших инди-компаний, таких как SouthPAW, создавать отличные идеи - проще простого. Но делать игровые функции с пуленепробиваемым кодом достаточно быстро, чтобы конкурировать? Небольшая помощь со стороны платформы для разработки значительно улучшает ситуацию. Комплексные инструменты ведущего в отрасли игрового движка Unity 2D позволили SouthPAW сэкономить огромное количество времени, высвободив силы для того, чтобы сосредоточиться на создании лучших впечатлений для игроков.

Безголовое тело Скула, обращенное к его безтелесной голове

Результаты

- Визуальное и интуитивное создание тайлмапов в 2D Tilemap Editor позволило сэкономить сотни часов работы.

- Увеличение производительности при использовании Tilemaps и Sprite Atlas сделало оптимизацию неактуальной.

- Расширение редактора Unity позволило использовать пользовательские инструменты и расширения, чтобы художники могли работать над проектом без привлечения программистов.

- Загрузка активов с помощью Aseprite и PyxelEdit Animation Importer позволила сэкономить 200 часов только за один месяц.

- Применение компонента Unity 2D Pixel Perfect Camera позволило сделать пиксель-арт четким и ясным при различных разрешениях, а также стабильным в движении.

"Мы решили попробовать редактор Unity Tilemap, и он сэкономил нам сотни часов работы".

Park Sang-woo
Park Sang-woo - SouthPAW Games
CEO
Скул и убитый враг с мечом в руках

Оживление костей

Как и многие другие небольшие инди-студии, SouthPAW Games была основана группой друзей, изучавших разработку игр в университете. Нынешний генеральный директор Пак Сан Ву, в первую очередь дизайнер и аниматор, собрал команду в 2017 году, чтобы начать работу над 2D-платформером в стиле пиксель-арт, который продолжит традиции Kirby и MegaMan.

Проект развился и превратился в Skul: The Hero Slayer, которая рассказывает о маленьком скелете, превращающемся в различных персонажей путем изменения своего черепа. Чтобы спасти своего короля-демона, он сражается с искателями приключений и имперской армией в быстром, точном и разнообразном геймплее. Игра получила множество наград, в том числе "Лучшая инди-игра" на Korea Game Awards 2020 и "Лучшая инновация" на Korea Awards 2020 Made with Unity (MWU).

Босс игры Скул, держащий огромный меч

Физическая работа с пиксель-артом

2D-физика Unity сыграла важную роль в создании достоверных эффектов в игре Skul hack-and-slash. Броня и оружие летают, а SouthPAW создает вращательные эффекты для объектов, создавая спрайт для каждого угла поворота. Эффекты были впечатляющими, но использовать их нужно было с умом. "Визуальный эффект потрясающий, но затраты значительные, поэтому мы использовали его только в самых важных эпизодах", - говорит Сан Ву. Одним из методов минимизации этих затрат без прямого влияния на геймплей стало снижение настройки точности 2D-физики. А когда в игре требовалась повышенная точность движений игрока, часто использовались скрипты с такими функциями, как physics2D.raycast и collider2D.cast.

Постоянной проблемой при работе с пиксель-артом является обеспечение постоянного разрешения активов на протяжении всей игры. К счастью, SouthPAW предусмотрела эту проблему еще на этапе подготовки к производству. Сан Ву вспоминает: "Референсное разрешение наших существующих активов было слишком высоким, графика была излишне детализирована". После воссоздания визуальных ресурсов для пикселей на единицу (PPU) 32 с сеткой Tilemap 32x32 пикселя на плитку, они использовали Game view и протестировали свои результаты на ПК, чтобы проверить четкость графики при различных разрешениях.

Повышение уровня с помощью редактора 2D Tilemap Editor

Пакет 2D Tilemap Editor был ключевым компонентом Unitycomponent для проектирования и создания уровней Skul. Сан У разработал свой собственный редактор карт для предыдущей 2D-игры, но это потребовало значительных усилий.

"Мы решили попробовать редактор плиточных изображений Unity вместе со Skul, и это помогло нам сэкономить сотни часов работы", - говорит Сан Ву. "Это был встроенный компонент Unity, и мы могли видеть, как он работает, прямо в редакторе". Редактор Tilemap Editor позволяет разработчикам создавать карты визуально и интуитивно, сохраняя полный контроль над API.

SouthPAW создал три типа Tilemap - Terrain, Terrain Foothold и Platform - с разными параметрами коллайдеров. "Мы оптимизировали коллайдеры, связав Tilemap Collider 2D в один Polygon Collider 2D", - объясняет Сан Ву. Команда также создала скрипт для классификации и установки типа плитки путем наследования класса плитки.

Skul The Hero Slayer открыт в редакторе Unity

Расширяемость редактора

Расширение редактора позволило SouthPAW интегрировать множество собственных инструментов. API для 2D-инструментов позволили команде создать расширения, которые позволяют художникам прорабатывать различные варианты без необходимости привлекать программистов для изменения кода. Еще одной существенной экономией времени стала бесшовная интеграция редактора с импортером анимации Aseprite и PyxelEdit. По словам Сонг Джихуна, программиста из SouthPAW, "мы просто перетащили файлы ресурсов в окно редактора, и они были автоматически преобразованы в анимационные клипы и контроллеры". Если дизайнер изменял ресурс, при новом импорте автоматически обновлялся файл анимации. "Только за один месяц мы сэкономили около 200 часов".

Опираясь на обширный набор инструментов

Для SouthPAW наличие всех необходимых 2D-инструментов, интегрированных в единую платформу разработки, является огромным преимуществом. Джихун говорит: "Благодаря тому, что Unity легко интегрирует все свои возможности, мы тратим гораздо меньше времени на тестирование и уделяем больше времени качеству".

Например:

  • SouthPAW использовал Sprite Atlas, который объединяет спрайты, присутствующие на одной карте, чтобы оптимизировать вызовы рисования и потребление памяти.
  • Студия добилась максимального охвата игры на низкоуровневых устройствах, отредактировав скрипты в Universal Render Pipeline (URP).
  • Пресеты и менеджер пресетов обеспечили большую согласованность при создании новых предметов и персонажей Skul.
  • С помощью компонента Unity 2D Pixel Perfect Camera команда обеспечила четкость и ясность пиксельного искусства Skul при различных разрешениях и стабильность в движении.

Команда также сообщила, что планирует более активно использовать Shader Graph в своих следующих работах. "Мы разбираемся в камерах, рендеринге и шейдерах, но с компонентом Unity нам не нужно быть экспертами, чтобы добиться наилучших результатов".

Обещание отличного опыта

SouthPAW воспользовалась программой Unity Indie Clinic Program, сервисом Unity Korea, чтобы изучить ряд методов оптимизации, а также основы профилирования для поиска узких мест в процессоре. Премьера Skul на конкурсе Unity Global Indie Game Development Contest (GIGDC) принесла первые плоды.

Для своей следующей игры SouthPAW надеется использовать некоторые инструменты Unity 2D, которые были выпущены в середине спринта Skul . Джихун говорит: "Мы использовали пакет Unity 2D Animation - решение Unity для скелетной 2D-анимации - для другого небольшого проекта, и поскольку он оптимизирован для компилятора Burst и системы заданий Unity, производительность была потрясающей". Они также с удовольствием применяют 2D Sprite Shape и 2D Lights. И как бы ни радовались они официальному релизу на всех целевых платформах, SouthPAW считают это лишь контрольной точкой в своем путешествии по Skul. Сан Ву настаивает: "Мы будем продолжать слушать наших игроков и обновлять игру до тех пор, пока они не получат лучшие впечатления от Skul, которые только можно себе представить".

Игровая иллюстрация Skul The Hero Slayer

Создавайте игры и охватывайте миллиарды людей

Получите доступ к более широкой аудитории и будьте уверены, что ваша ИС будет готова к будущему. Создайте контент один раз и запустите его на 18+ платформах, чтобы увлечь игроков всех форматов.

Изучите конкретный пример

Заполните эту форму, чтобы получить доступ к последним историям успеха клиентов.