Design orientado a sistemas em Cavernas de Qud

Jun 18, 2025

Em uma entrevista, a equipe da Freehold Games compartilha a história por trás de sua saga de fantasia absolutamente única, Caves of Qud, um projeto que levou mais de 15 anos para ser feito. Obtenha insights sobre a gênese de seu motor roguelike, por que eles mudaram o jogo para Unity e como a equipe criativa aborda a construção de mundos imaginativos e o design orientado a sistemas para impulsionar narrativas singulares para os jogadores.

Brian Bucklew, Cofundador e Líder Técnico: Por muito tempo, mais de uma década, não acho que o sucesso para nós significasse algo além de fazer um jogo que nosso único amigo gostasse.

Jason Grinblat, Cofundador e Chefe Criativo: Acho que estávamos lá em 2007, realmente quando começamos a trabalhar no jogo. Estávamos trabalhando em alguns projetos naquela época. Então Brian estava construindo este motor roguelike, e temos trabalhado muitos anos nas complexidades técnicas de um roguelike. E ao mesmo tempo, estávamos fazendo muito, somos grandes fãs de jogos de mesa. Estávamos jogando jogos de mesa e construindo nosso próprio cenário e nosso próprio conjunto de regras. E em algum momento, tivemos a ideia de combinar esses projetos e fazer este mundo de fantasia científica selvagem que estávamos construindo para colocá-lo nos termos de um roguelike orientado a sistemas, e isso meio que se desenrolou a partir daí.

Brian: Não tínhamos aspirações comerciais para o projeto e, em vez disso, pegamos uma ideia que misturava essa mescla de influências que havíamos extraído de [...] Apenas ter algo que fosse jogável era um sucesso.

Jason: Fizemos uma pausa no meio, em 2012, para fazer um jogo chamado Sproggiwood, que é um roguelike muito mais condensado e destilado, e lançamos isso em 2014.

Brian: Sproggiwood foi de fato nossa primeira grande incursão no Unity. Foi um campo de testes. Caves of Qud na época era um projeto em C# [...] Decidi usar Unity para lançar Sproggiwood tanto no PC quanto no mobile, nunca tendo lançado um jogo mobile antes. E achei o processo realmente fácil. Consegui fazer isso sozinho. Fiquei realmente impressionado com a capacidade da Unity de ser multiplataforma. E isso me levou a quando Sproggiwood foi lançado para dizer, bem, deixe-me experimentar colocando Caves of Qud dentro da Unity como um host, porque então talvez eu possa ganhar a capacidade de ir para dispositivos móveis tão facilmente quanto consegui com Sproggiwood.

Jogabilidade em Caves of Qud

Brian: Antes de Caves of Qud, o motor que se tornou Caves of Qud foi finalizado. Eu estava tentando construir motores roguelike por muitos anos. Encontrei enormes problemas com sistemas de classe de hierarquia de objetos muito clássicos em um jogo onde queríamos tipos de coisas muito diversas. [...] Unity e Caves of Qud permitem que você diga, bem, um objeto não é uma árvore de componentes, é um conjunto de propriedades que são compostas juntas para formá-lo. Então eu posso dizer... Aqui está algo que define o volume líquido, e aqui está algo que define armadura. Posso fazer um objeto que é apenas um saco dessas propriedades e é exatamente assim que a Unity funciona. E acaba sendo uma ferramenta muito poderosa para construir jogos complexos. E assim funciona muito bem na Unity, funciona bem em Caves of Qud.

Jogabilidade em Caves of Qud

Jason: Às vezes as pessoas olham para isso e dizem, tipo, eu não vejo a história aqui, ou é apenas, você está indo e explorando este mundo, mas eu não, não há uma narrativa coesa. Mas eu acho que é um paradigma de jogo narrativo que existe há um tempo e que amamos onde esses sistemas estão colidindo e a colisão e as coisas emergentes que acontecem se tornam alimento para essa narrativa realmente personalizada que esboçamos como autores e designers do jogo, mas muito disso vai ser particular para o jogador.

Brian: Essa forma interativa significa envolver o jogador, envolvendo-o nas histórias que estão sendo geradas. Essas histórias ainda são autorais, certo? É verdade que estão sendo produzidas por sistemas, mas esses sistemas não são aleatórios. Eles não são coisas aleatórias que estão acontecendo, esses são sistemas cuidadosamente elaborados pela nossa equipe narrativa para produzir o tipo de histórias que os jogadores atravessam.

Jason: Caves of Qud's abordagem para gerar ambientes proceduralmente tende a ser muito, como, multilayered. [...] Então, nosso grande exemplo é que geramos essas aldeias. Queremos que esses lugares pareçam vilas habitadas, com história e personagens dinâmicos que têm desejos. Eles vão te enviar em missões, mas também como espaços que você pode examinar e ver as pinturas e esculturas. E muito disso é como, vamos pegar uma técnica para gerar a história. Temos como essa máquina de estados complexa onde. Estamos passando por milhares de anos de história, e então vamos usar isso para informar como é o governo da vila, como podem ser os personagens e que tipo de edifícios podem ser colocados na vila. E então vamos dizer, ok, agora realmente vamos gerar este mapa.

Brian: Acho que a coisa mais importante em Qud é dar às pessoas os elementos importantes para construir uma história interessante. E isso é verdade para quase todos os nossos sistemas, como o sistema de IA, como o sistema narrativo. Não estamos pintando cada pixel, não estamos simulando cada pensamento que a criatura tem, mas eles estão tomando ações interessantes, e há muito significado embutido nesses sistemas mecânicos básicos, como os pesos das ações que eles vão realizar. Os designers podem controlar isso e essa controlabilidade é realmente importante porque as histórias que estamos tentando contar não são histórias sobre ações aleatórias.

Jason: O que é divertido ver é que os jogadores ficam realmente bons em ler o tom do que estamos configurando no jogo, os tipos de histórias que podem existir neste estranho cenário de ficção científica, em um futuro distante, que contém muitas possibilidades, mas ainda temos uma voz muito forte nos jogos, então é como um lugar distinto. E então os jogadores ficam bons em contar suas próprias histórias nessa voz porque estão se envolvendo com esses sistemas e estão aprendendo o que é interessante para eles e o que é interessante para o sistema e qual é essa sobreposição.

Jogabilidade em Caves of Qud

Jason: Você sabe, há tantas pressões para fazer um certo tipo de jogo e pensar nos jogos como um tipo de produto.

Brian: Eu diria que se você está interessado em fazer jogos, o negócio é tão, tão difícil. A tecnologia é tão, tão difícil, tudo sobre isso é difícil, exceto que as pessoas que trabalham em jogos são todas as mais incríveis porque estão lidando, na maioria das vezes com sucesso, com todas essas dificuldades. E todos eles estão felizes em encontrar alguém que queira se jogar nesse vulcão com eles e aprender e ajudar uns aos outros a fazer isso.

Ambos os palestrantes: Um, dois, três. Viva e beba!