Conception axée sur les systèmes dans Caves of Qud

Dans une interview, l'équipe de Freehold Games partage l'histoire derrière leur saga fantastique totalement unique, Caves of Qud, un projet de plus de 15 ans en cours de réalisation. Obtenez des informations sur la genèse de leur moteur roguelike, pourquoi ils ont déplacé le jeu dans Unity, et comment l'équipe créative aborde la construction d'un monde imaginatif et le design axé sur les systèmes pour alimenter une narration singulière pour les joueurs.
Brian Bucklew, Cofondateur et Responsable Technique : Pendant très longtemps, plus d'une décennie, je ne pense pas que le succès pour nous signifiait autre chose que de créer un jeu que notre seul ami appréciait.
Jason Grinblat, Cofondateur et Responsable Créatif : Je pense que nous étions tous en 2007, c'est vraiment à ce moment-là que nous avons commencé à travailler sur le jeu. Nous travaillions sur quelques projets à cette époque. Donc Brian construisait ce moteur roguelike, et nous avons travaillé de nombreuses années sur les complexités techniques d'un roguelike. Et en même temps, nous étions de grands fans de jeux de société. Nous faisions des jeux de société, et nous construisions notre propre univers et notre propre ensemble de règles. Et à un moment donné, nous avons eu l'idée de combiner ces projets et de créer ce monde de science fantastique sauvage que nous étions en train de construire pour le mettre dans les termes d'un roguelike axé sur les systèmes, et cela a un peu dérapé à partir de là.
Brian : Nous n'avions aucune aspiration commerciale pour le projet et avons plutôt pris une idée qui mélangeait cette combinaison d'influences que nous avions tirées de [...] Avoir quoi que ce soit de jouable était un succès.
Jason : Nous avons fait une pause au milieu, en 2012, pour créer un jeu appelé Sproggiwood, qui est un roguelike beaucoup plus condensé, distillé, et nous l'avons sorti en 2014.
Brian : Sproggiwood était en fait notre première grande incursion dans Unity. C'était un terrain d'essai. Caves of Qud à l'époque était un projet C# [...] J'ai décidé d'utiliser Unity pour expédier Sproggiwood à la fois sur PC et mobile, n'ayant jamais expédié de jeu mobile auparavant. Et j'ai trouvé le processus vraiment facile. J'ai pu le faire tout seul. J'étais vraiment impressionné par la capacité d'Unity à être multiplateforme. Et cela m'a amené à quand Sproggiwood a été expédié pour dire, eh bien, laissez-moi expérimenter en prenant Caves of Qud et en le mettant dans Unity comme hôte parce que peut-être que je peux acquérir la capacité d'aller sur mobile aussi facilement que je l'ai fait avec Sproggiwood.
Gameplay dans Caves of Qud
Brian : Avant Caves of Qud, le moteur qui est devenu Caves of Qud a été finalisé. J'avais tenté de construire des moteurs roguelike pendant de nombreuses années. J'ai trouvé d'énormes problèmes avec des systèmes de classes d'hierarchie d'objets très classiques dans un jeu où nous voulions des types de choses très divers. [...] Unity et Caves of Qud vous permettent de dire, eh bien, un objet n'est pas un arbre de composants, c'est un ensemble de propriétés qui sont composées ensemble pour le créer. Donc je peux dire... Voici quelque chose qui définit le volume liquide, et voici quelque chose qui définit l'armure. Je peux créer un objet qui est juste un sac de ces propriétés et c'est exactement comme fonctionne Unity. Et cela finit par être un outil très puissant pour construire des jeux complexes. Et donc cela fonctionne très bien dans Unity, cela fonctionne bien dans Caves of Qud.
Gameplay dans Caves of Qud
Jason : Parfois, les gens le regardent et disent, je ne vois pas l'histoire ici, ou c'est juste, vous allez et explorez ce monde, mais je ne, il n'y a pas de récit cohérent. Mais je pense que c'est un paradigme de jeu narratif qui existe depuis un certain temps et que nous aimons où ces systèmes se heurtent et la collision et les choses émergentes qui se produisent deviennent la matière de cette narrative vraiment personnalisée que nous avons esquissée en tant qu'auteurs et concepteurs du jeu, mais beaucoup d'entre elles vont être particulières au joueur.
Brian : Cette forme interactive signifie impliquer le joueur, les impliquer dans les histoires qui sont générées. Ces histoires sont toujours écrites, n'est-ce pas ? Il est vrai qu'elles sont produites par des systèmes, mais ces systèmes ne sont pas aléatoires. Ce ne sont pas des choses aléatoires qui se produisent, ce sont des systèmes soigneusement écrits par notre équipe narrative pour produire le type d'histoires que les joueurs traversent.
Jason : Caves of Qud approche de la génération procédurale d'environnements tend à être très, comme, multicouche. [...] Donc notre grand exemple est que nous générons ces villages. Nous voulons que ces lieux ressemblent à des villages habités, avec une histoire et des personnages dynamiques qui ont des désirs. Ils vous enverront en quête, mais aussi dans des espaces que vous pourriez examiner et voir les peintures et sculptures. Et beaucoup de cela consiste à prendre une technique pour générer l'histoire. Nous avons comme cette machine d'état complexe où. Nous parcourons des milliers d'années d'histoire, puis nous allons utiliser cela pour informer à quoi ressemble le gouvernement du village, quels pourraient être les personnages et quel type de bâtiments pourraient être placés dans le village. Et ensuite, nous allons dire, d'accord, maintenant nous allons réellement générer cette carte.
Brian : Je pense que la chose la plus importante dans Qud est de donner aux gens les éléments essentiels pour construire une histoire intéressante. Et c'est vrai pour presque tous nos systèmes, comme le système d'IA, comme le système narratif. Nous ne peignons pas chaque pixel, nous ne simulons pas chaque pensée que la créature a, mais elle prend des actions intéressantes, et il y a beaucoup de sens imprégné dans ces systèmes mécaniques de base, comme les poids des actions qu'elle va entreprendre. Les concepteurs peuvent contrôler cela et cette contrôlabilité est vraiment importante car les histoires que nous essayons de raconter ne sont pas des histoires d'actions aléatoires.
Jason : Ce qui est amusant à voir, c'est que les joueurs deviennent vraiment bons pour lire le ton de ce que nous mettons en place dans le jeu, les types d'histoires qui pourraient exister dans ce cadre de science-fiction étrange et futur lointain, qui contient beaucoup de possibilités, mais nous avons toujours une voix très forte dans les jeux, donc c'est un peu comme un endroit distinct. Et ensuite, les joueurs deviennent bons pour raconter leurs propres histoires dans cette voix parce qu'ils s'engagent avec ces systèmes et ils apprennent ce qui est intéressant pour eux et ce qui est intéressant pour le système et ce qu'est ce chevauchement.
Gameplay dans Caves of Qud
Jason : Vous savez, il y a tellement de pressions pour créer un certain type de jeu et penser aux jeux comme à une sorte de produit.
Brian : Je dirais que si vous êtes intéressé par la création de jeux, le secteur est tellement, tellement difficile. La technologie est tellement difficile, tout à ce sujet est difficile, sauf que les personnes qui travaillent dans les jeux sont toutes des personnes incroyables parce qu'elles font face, pour la plupart avec succès, à toutes ces difficultés. Et elles sont toutes heureuses de trouver quelqu'un qui veut se jeter dans ce volcan avec elles et apprendre et s'aider mutuellement à le faire.
Les deux intervenants : Un, deux, trois. Vivez et buvez !