Diseño impulsado por sistemas en Caves of Qud

Jun 18, 2025

En una entrevista, el equipo de Freehold Games comparte la historia detrás de su saga de fantasía totalmente única Caves of Qud, un proyecto que se está desarrollando hace más de 15 años. Obtén información sobre el origen de su motor de tipo roguelike, por qué trasladó el juego a Unity y cómo el equipo creativo enfoca la construcción de mundos imaginativos y el diseño impulsado por sistemas para potenciar la narrativa singular para los jugadores.

Brian Bucklew, cofundador y responsable técnico: Durante mucho tiempo, más de una década, no creo que el éxito para nosotros significara otra cosa que hacer un juego que nuestro único amigo disfrutara.

Jason Grinblat, cofundador y responsable creativo: Creo que estuvimos en 2007 cuando comenzamos a trabajar en el juego. Estábamos trabajando en algunos proyectos en esa época. Brian estaba construyendo este motor tipo roguelike, y hemos estado trabajando muchos años en el tipo de complejidades técnicas de un roguelike. Y al mismo tiempo, estábamos haciendo muchas cosas, éramos grandes admiradores de la mesa. Estábamos haciendo juegos de mesa y estábamos construyendo nuestra propia configuración y nuestro propio conjunto de reglas. Y en algún momento, tuvimos la idea de combinar estos proyectos y hacer este mundo de fantasía de ciencia salvaje que estábamos construyendo para ponerlo en los términos de un juego de rol orientado a los sistemas, y como que se nos fue la bola de nieve.

Brian: No teníamos aspiraciones comerciales para el proyecto y, en cambio, habíamos tomado una idea que mezclaba esta malla de influencias que habíamos extraído de [...] Tener cualquier cosa que se pudiera jugar era un éxito.

Jason: Nos tomamos un descanso a mediados de 2012 para hacer un juego llamado Sproggiwood, que es un juego de pícaros mucho más condensado y poco destilado, y lo publicamos en 2014.

Brian: Sproggiwood fue nuestra primera gran incursión en Unity. Era un campo de pruebas. Caves of Qud en ese momento era un proyecto de C# [...] Decidí usar Unity para publicar Sproggiwood en PC y dispositivos móviles, ya que nunca antes había publicado un juego móvil. Y el proceso me resultó muy fácil. Pude hacerlo por mi cuenta. Me impresionó mucho la capacidad de Unity para utilizar varias plataformas. Y eso me llevó a que Sproggiwood me enviara para decir, bueno, déjame experimentar con tomar, Caves of Qud, y ponerlo dentro de Unity como host porque así podría tener la capacidad de ir a los dispositivos móviles tan fácilmente como pude hacerlo con Sproggiwood.

Juego en Caves of Qud

Brian: Antes de Caves of Qud, se completó el motor que se convirtió en Caves of Qud. Llevaba muchos años intentando crear motores «roguelike». Encontré grandes problemas con los sistemas de clases de jerarquía de objetos muy clásicos en un juego en el que queríamos cosas muy diversas. [...] Unity y Caves of Qud te permiten decir: bueno, un objeto no es un árbol de componentes, es un conjunto de propiedades que se componen juntas para hacerlo. Así que puedo decir... Aquí hay algo que define el volumen de líquido, y aquí hay algo que define la armadura. Puedo hacer un objeto que sea solo una bolsa de esas propiedades y así funciona exactamente Unity. Y termina siendo una herramienta muy poderosa para crear juegos complejos. Así que funciona muy bien en Unity, en Caves of Qud.

Juego en Caves of Qud

Jason: A veces la gente lo mira y dice: "No veo la historia aquí, o simplemente vas a explorar este mundo, pero yo no, no hay una narrativa unificada. Pero creo que es un paradigma de juego narrativo que existe desde hace un tiempo y que nos encanta dónde colisionan estos sistemas y la colisión y las cosas emergentes que suceden se convierten en alimento para esta narrativa realmente personalizada que hemos esbozado como autores y diseñadores del juego, pero mucho de eso va a ser particular para el jugador.

Brian: Esa forma interactiva significa involucrar al jugador en las historias que se generan. Esas historias siguen siendo de autor, ¿verdad? Es cierto que están siendo producidos por sistemas, pero esos sistemas no son aleatorios. No son cosas aleatorias lo que está sucediendo. Esos son sistemas cuidadosamente creados por nuestro equipo narrativo para producir el tipo de historias que los jugadores atraviesan.

Jason: El enfoque de Cuevas de Qud para generar entornos procedimentales tiende a ser muy multicapa. [...] Por eso, nuestro gran ejemplo es que generamos estas aldeas. Queremos que se sientan como vividos en pueblos con historia y personajes dinámicos que tienen deseos. Te enviarán a misiones, pero también te gustarán los espacios en los que puedes examinar y ver las pinturas y esculturas. Y mucho es como, vamos a tomar una técnica para generar el historial. Tenemos como esta máquina de estados compleja donde. Estamos atravesando miles de años de historia, y luego vamos a usar eso para informar cómo se ve el gobierno del pueblo y qué personajes podrían ser y qué tipo de edificios podrían colocarse en el pueblo. Y luego vamos a decir, bien, ahora vamos a generar este mapa.

Brian: Creo que lo más importante en Qud es darles a la gente los huesos importantes para que cuelguen una historia interesante. Y eso es cierto para casi todos nuestros sistemas, como el sistema de AI, como el sistema narrativo. No estamos pintando cada píxel, no estamos simulando cada pensamiento que tiene la criatura, pero están haciendo acciones interesantes, y hay mucho significado imbuido en esos sistemas mecánicos básicos, como el peso de las acciones que van a hacer. Los diseñadores pueden controlar eso y esa capacidad de control es realmente importante porque las historias que estamos tratando de contar no son historias sobre acciones aleatorias.

Jason: Lo divertido de ver es que los jugadores son muy buenos leyendo el tono de lo que estamos configurando en el juego, el tipo de historias que podrían existir en este extraño entorno de ciencia ficción, muy futuro, que contiene muchas posibilidades, pero aún así tenemos una voz muy fuerte en los juegos, por lo que es como un lugar distinto. Luego, los jugadores pueden contar sus propias historias con esa voz porque interactúan con estos sistemas y lo hacen, aprenden lo que les interesa, lo que les interesa y lo que se solapa.

Juego en Caves of Qud

Jason: Sabes, hay muchas presiones para hacer un cierto tipo de juego y pensar que los juegos son un tipo de producto.

Brian: Yo diría que si te interesa hacer juegos, el negocio es tan, tan difícil. La tecnología es tan difícil, que todo es difícil, excepto que las personas que trabajan en juegos son todas las personas más increíbles, porque todas cuentan, sobre todo con éxito, todas estas dificultades. Y todos ellos están felices de encontrar a alguien que quiera arrojarse a ese volcán con ellos y aprender y ayudarse mutuamente a lograrlo.

Ambos oradores: Uno, dos, tres. ¡Vive y bebe!