SouthPAW maîtrise le genre rogue-lite avec de puissants outils 2D

Comment Skul : L'aventure pixel art de The Hero Slayer ( ) a pris forme.
Les enjeux
Créer une expérience de jeu rogue-lite rapidement et à moindre coût en utilisant les capacités 2D prêtes à l'emploi d'Unity.
Plateformes
MacOS, Nintendo Switch™, PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.
Équipe de projet
Directeur de jeu, quatre programmeurs, deux artistes de fond et un artiste de personnages.
Lieu
Gwangju, Corée du Sud
Jeux SouthPAW : Une étude de cas d'Unity
Comment faire en sorte qu'un jeu de plateforme en 2D se distingue des centaines de nouveaux titres qui sortent chaque jour sur le marché ? Que faut-il pour capturer l'essence du rogue et créer une expérience de jeu unique que l'un des critiques qualifie de "polie jusqu'à l'éclat d'un miroir" ? SouthPAW Games s'est tourné vers le moteur 2D Unity et des outils comme le Tilemap Editor, la caméra Pixel Perfect, le Sprite Atlas, et bien d'autres encore, pour réaliser Skul : The Hero Slayer, un succès qui a été récompensé.

Gagner du temps pour se concentrer sur l'amélioration de l'expérience des joueurs
Pour les petites entreprises indépendantes comme SouthPAW, la production de bonnes idées est la partie la plus facile. Mais produire des fonctionnalités de jeu, avec un code à toute épreuve, assez rapidement pour être compétitif ? Un peu d'aide de la part de la plateforme de développement fait une grande différence. Les outils complets du moteur de jeu 2D Unity, à la pointe de l'industrie, ont permis à SouthPAW de gagner énormément de temps, libérant ainsi son énergie pour se concentrer sur la création d'une meilleure expérience pour les joueurs.

Les résultats
- La création de Tilemaps de manière visuelle et intuitive dans l'éditeur 2D Tilemap Editor a permis d'économiser des centaines d'heures de travail.
- Les gains de performance obtenus grâce à l'utilisation de Tilemaps et de Sprite Atlas ont fait de l'optimisation un non-sujet.
- L'extension de l'éditeur Unity a permis de créer des outils et des extensions personnalisés pour permettre aux artistes d'itérer sans faire appel à des programmeurs.
- Le chargement des actifs avec Aseprite et PyxelEdit Animation Importer a permis d'économiser 200 heures en un seul mois.
- L'application du composant 2D Pixel Perfect Camera d'Unity a permis de conserver la netteté et la clarté du pixel art à différentes résolutions, ainsi que sa stabilité en mouvement.
“"Nous avons décidé d'essayer l'éditeur Unity Tilemap, et il nous a permis d'économiser des centaines d'heures de travail".”
Park Sang-woo - SouthPAW Games
CEO
Donner vie aux os
Comme beaucoup de petits studios indépendants, SouthPAW Games a été lancé par un groupe d'amis apprenant le développement de jeux à l'université. Aujourd'hui PDG, Park Sang-woo, principalement designer et animateur, a réuni l'équipe en 2017 pour commencer à travailler sur un rogue-lite platformer en 2D et en pixel-art qui prolongerait la tradition de Kirby et MegaMan.
Le projet a évolué pour devenir Skul : The Hero Slayer, qui suit un petit squelette qui se transforme en toute une série de personnages différents en changeant de crâne. Pour sauver son roi démon, il affronte des aventuriers et une armée impériale dans un jeu rapide, précis et varié. Le titre a remporté de nombreuses distinctions, notamment celle du meilleur jeu indépendant aux 2020 Korea Game Awards et celle de la meilleure innovation aux 2020 Made with Unity (MWU) Korea Awards.

Le pixel art, un art physique
La physique 2D d'Unity a joué un rôle important pour donner une impression d'authenticité aux effets d'action de hack-and-slash de Skul. Les armures et les armes volent, et SouthPAW crée des effets de rotation sur les objets en produisant un sprite pour chaque angle de rotation. Les effets sont impressionnants, mais il faut les utiliser à bon escient. "L'impact visuel est incroyable, mais le coût est important, c'est pourquoi nous ne l'avons utilisé que pour les séquences les plus importantes", explique Sang-woo. Une technique permettant de minimiser ces coûts sans impact direct sur la jouabilité a consisté à abaisser le paramètre de précision de la physique 2D. Et lorsque le jeu nécessitait une plus grande précision pour les mouvements des joueurs, ils utilisaient souvent des scripts avec des fonctions telles que physics2D.raycast et collider2D.cast.
Un défi constant avec le pixel art est de s'assurer que la résolution des actifs est cohérente tout au long du jeu. Heureusement, SouthPAW a anticipé ce problème dès la préproduction. Sang-woo se souvient : "La résolution de référence de nos actifs existants était trop élevée, les graphiques étaient inutilement détaillés." Après avoir recréé les ressources visuelles pour un nombre de pixels par unité (PPU) de 32 avec une grille Tilemap de 32x32 pixels par tuile, ils ont utilisé Game view et testé leurs résultats sur des PC pour vérifier la netteté graphique à différentes résolutions.
Monter en niveau avec l'éditeur de 2D Tilemap Editor
Le logiciel 2D Tilemap Editor a été un élément clé d'Unity pour la conception et la construction des niveaux de Skul. Sang-woo avait développé son propre éditeur de cartes pour un jeu 2D précédent, mais cela lui avait demandé un effort considérable.
"Nous avons décidé d'essayer l'éditeur de mosaïques d'Unity avec Skul, et cela nous a permis d'économiser des centaines d'heures de travail", explique Sang-woo. "Il s'agissait d'un composant intégré d'Unity, et nous pouvions voir comment il fonctionnait directement dans l'éditeur". L'éditeur Tilemap permet aux développeurs de créer des cartes de manière visuelle et intuitive tout en conservant un contrôle total avec l'API.
SouthPAW a créé trois types de Tilemap - Terrain, Foothold Terrain et Platform - avec différents paramètres de collision. "Nous avons optimisé les collisionneurs en liant le collisionneur de mosaïques 2D à un seul collisionneur de polygones 2D", explique Sang-woo. L'équipe a également créé un script pour classer et définir le type de tuile en héritant de la classe de la tuile.

Éditeur extensible
L'extension de l'éditeur a permis à SouthPAW d'intégrer de nombreux outils personnalisés. Les API pour les outils 2D ont permis à l'équipe de créer des extensions qui permettent aux artistes d'itérer différentes options sans avoir besoin d'impliquer les programmeurs pour modifier le code. L'intégration transparente de l'éditeur avec l'importateur d'animation d' Aseprite et de PyxelEdit a également permis de gagner beaucoup de temps. Selon Song Jihun, programmeur chez SouthPAW, "nous avons simplement fait glisser les fichiers de ressources dans la fenêtre de l'éditeur, et ils ont été automatiquement convertis en clips d'animation et en contrôleurs". Si le concepteur modifie une ressource, une nouvelle importation met automatiquement à jour le fichier d'animation. "Nous avons économisé environ 200 heures en un seul mois.
S'inspirer d'une boîte à outils complète
Pour SouthPAW, le fait de disposer de tous les outils 2D dont elle a besoin, intégrés dans une seule plateforme de développement, est un atout considérable. Selon Jihun, "la façon dont Unity intègre de manière transparente toutes ses capacités nous permet de passer beaucoup moins de temps à tester et de consacrer plus de temps à la qualité."
Par exemple :
- SouthPAW a utilisé Sprite Atlas, qui regroupe les sprites présents dans la même carte afin d'optimiser les appels de dessin et la consommation de mémoire.
- Le studio a maximisé la portée de son jeu sur les appareils bas de gamme en éditant des scripts dans l'Universal Render Pipeline (URP).
- Les préréglages et le gestionnaire de préréglages ont permis d'améliorer la cohérence lors de la création de nouveaux objets et personnages Skul.
- L'équipe a veillé à ce que le pixel art de Skul soit net et clair à différentes résolutions et stable en mouvement en utilisant le composant 2D Pixel Perfect Camera d'Unity.
L'équipe a également indiqué qu'elle prévoyait d'utiliser davantage le Shader Graph dans ses prochains travaux. "Nous comprenons les caméras, le rendu et les shaders, mais avec le composant Unity, nous n'avons pas besoin d'être des experts pour obtenir les meilleurs résultats."
Promesse d'une grande expérience
SouthPAW a profité du Unity Indie Clinic Program, un service d'Unity Korea, pour apprendre un certain nombre de techniques d'optimisation, ainsi que les bases du profilage pour trouver les goulets d'étranglement du processeur. Ils ont remporté le premier prix lorsqu'ils ont présenté Skul au concours mondial de développement de jeux vidéo indépendants Unity (GIGDC).
Pour son prochain jeu, SouthPAW a hâte d'utiliser certains outils 2D d'Unity qui ont été publiés au milieu de leur sprint Skul. Jihun précise : "Nous avons utilisé le package Unity 2D Animation - la solution d'animation de squelettes en 2D d'Unity - pour un autre petit projet, et comme il est optimisé pour le compilateur Burst et le Unity Job System, les performances ont été étonnantes." Ils sont également enthousiastes à l'idée d'appliquer 2D Sprite Shape et 2D Lights. Même s'ils étaient ravis de la sortie officielle sur toutes les plateformes, SouthPAW considère que ce n'est qu'un point de contrôle dans le voyage de Skul. Sang-woo insiste : "Nous allons continuer à écouter nos joueurs et à mettre à jour le jeu jusqu'à ce qu'ils aient la meilleure expérience de Skul qu'ils puissent imaginer."

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