Una guía de inicio rápido para crear experiencias interactivas de productos y capacitación en 3D

Introducción
El desarrollo de aplicaciones industriales 3D en tiempo real se trata, en esencia, de tomar mejores decisiones basadas en sus datos BIM y CAD.
Unity proporciona un ecosistema de herramientas y servicios que las organizaciones pueden utilizar para transformar sus datos 3D en aplicaciones interactivas como aplicaciones de capacitación, diseños 3D, configuradores de productos e interfaces hombre-máquina (HMI).
Estas son herramientas poderosas de las que nuestros clientes de la Industria dependen para crear una increíble variedad de aplicaciones.
Pero es ese mismo poder el que también puede presentar un desafío.
¿Qué pasa con las personas y equipos que quieren aprovechar los beneficios de las aplicaciones 3D en tiempo real pero no tienen experiencia avanzada en programación o arte técnico?
La barrera de habilidades
A menudo, hay colegas que están atrapados entre la biblioteca de activos 3D estáticos de una organización y las herramientas avanzadas (y habilidades) que pueden crear experiencias interactivas a partir de esos activos. Los diseñadores, entrenadores e ingenieros también pueden ayudar a impulsar decisiones más rápidas y mejores con sus propios prototipos de HMIs automotrices, demostraciones de productos y configuradores, interacciones de entrenamiento simples y más.
¿Suena familiar estos desafíos?
- ¿Hay colegas en su organización que pueden desempeñar un papel más importante en impulsar decisiones y proyectos hacia adelante si pudieran prototipar conceptos para productos, interfaces y entrenamiento en 3D en tiempo real? ¿Está usted en un rol así, por ejemplo, como diseñador CAD/BIM, artista, entrenador, ingeniero u otro experto en el dominio?
- ¿Desea acelerar los ciclos de retroalimentación durante el desarrollo de aplicaciones 3D en tiempo real en su organización? ¿Es difícil obtener retroalimentación temprano, o hacer que todos los interesados vean la misma vista?
- ¿Está bloqueado para usar los activos digitales 3D de su organización porque está atrapado entre herramientas que no proporcionan las características interactivas que necesita y software de desarrollo 3D complejo que no tiene las habilidades para usar?
Desbloquee y elimine las barreras

Un configurador de productos para una silla, hecho en Unity Studio, con un menú simple que permite a los usuarios cambiar el material de la silla y verla desde diferentes ángulos
Esta guía te presenta a un nuevo miembro del ecosistema de la industria de Unity, Unity Studio. Unity Studio es un editor basado en la web que ayuda a los equipos a crear y compartir aplicaciones interactivas en 3D. Permite a los usuarios importar datos 3D de su organización, construir prototipos y compartirlos fácilmente entre dispositivos para revisiones e iteraciones.
No hay instalaciones de software pesadas, y no necesita ser un programador experimentado en C# para usarlo.
Con Unity Studio, obtienes:
1. Fácil 3D interactivo, sin la complejidad
2. Bucles de retroalimentación más rápidos
3. Integración fluida con tu ecosistema

Una captura de pantalla de la plantilla HMI lista para usar incluida en Unity Studio
Profundizaremos en las características de Unity Studio, incluyendo cómo Unity Studio trabaja con Unity Asset Manager, una solución de gestión de activos digitales (DAM) basada en la nube que hace que el proceso de importación de activos a Unity Studio sea fluido.
Si los desafíos anteriores te suenan familiares, sigue leyendo. Aprenderás sobre los principales casos de uso de Unity Studio; cómo funciona con la gestión de activos; su interfaz simplificada; los flujos de trabajo clave para crear tu primer prototipo, y cómo compartir tus proyectos con colegas y partes interesadas.
Las cuatro mejores aplicaciones para prototipar y crear en Unity Studio

Un ejemplo de un configurador de bicicletas
Veamos los casos de uso más comunes para Unity Studio.
1. Productos y sistemas industriales
Prototipa demostraciones interactivas de componentes o sistemas industriales, por ejemplo, para mostrar el flujo de operación y las características clave de una máquina. Luego utiliza estas demostraciones en presentaciones y revisiones, especialmente cuando el acceso físico al producto es limitado.
2. Configuradores de productos
Crea configuradores de productos orientados al cliente que proporcionen controles para opciones como cambiar materiales, colores y acabados.
3. Aplicaciones de capacitación
Crea conceptos de aplicaciones de capacitación para empleados que operan maquinaria y otros sistemas industriales. Simula cómo combinar señales visuales, interacción y retroalimentación de la interfaz de usuario, y comparte fácilmente tus borradores con las partes interesadas para ciclos de revisión más eficientes.
4. Interfaces Hombre-Máquina (HMI)
Diseña prototipos para tableros interactivos e interfaces de control para tableros automotrices, paneles de control industriales y conceptos tempranos de HMI que necesitan ser revisados y validados visualmente. Esto incluye pantallas de datos en vivo como velocidad, estado o valores de sensores, vistas de cámara y retroalimentación visual, e interacción impulsada por la interfaz de usuario con un producto o sistema.
Cómo acceder a Unity Studio
Inicia sesión y abre Unity Studio
1. Hay una prueba gratuita de 30 días de Unity Studio disponible para todos. Primero necesitarás una cuenta de Unity para acceder a Unity Studio. En la página de inicio de sesión de Unity, selecciona Iniciar sesión si ya tienes una cuenta. O ingresa tu correo electrónico y haz clic en Continuar para crear una nueva cuenta.

Inicia sesión en Unity o crea una nueva cuenta para acceder a Unity Studio.
2. Después de haber iniciado sesión en tu cuenta de Unity y descargado la prueba, abre Unity Studio, que te llevará a su Página de inicio. El enlace a la aplicación Unity Studio es aquí.
Nota: Si has abierto Unity Studio antes, deberías tener acceso directo a él desde el panel de control de Unity Cloud.
Selecciona tu organización y abre tu primer borrador
Puedes crear borradores en el perfil de tu organización, por ejemplo, si tu equipo o empresa ya tiene una cuenta de Unity Industry o una suscripción a Studio. Cada borrador creado dentro de una organización es visible y editable por todos los miembros de la organización con un asiento válido. Para establecer la organización para tu borrador, en la página de Unity Studio Inicio, selecciona el perfil de tu organización en la esquina superior derecha.
1. Para establecer la organización para tu borrador, en la página de Unity Studio Inicio, selecciona el perfil de tu organización en la esquina superior derecha.
2. Para crear un nuevo borrador, selecciona Crear Borrador en la esquina superior izquierda de la página de Inicio. Esto abrirá la ventana Crear Borrador.

Creando un nuevo borrador en Unity Studio
3. En la ventana de Borrador, ahora puedes elegir comenzar con:
- Una escena vacía: Selecciona esta opción para comenzar con un proyecto en blanco y construir desde cero.
- Una plantilla: Una plantilla te permite explorar las características de Unity Studio dentro del contexto de un caso de uso típico, como un HMI o un configurador de productos. Consulta la sección más abajo en la guía sobre las plantillas listas para usar.

Elige comenzar con una escena vacía o con plantillas listas para usar para casos de uso específicos como un configurador de productos o una aplicación de entrenamiento.
4. Establece el Nombre a tu nombre preferido para tu borrador.
5. Establece Proyecto a un proyecto existente o crea uno nuevo:
- Si no existen proyectos, añade un nombre y selecciona Crear para iniciar un nuevo proyecto.
- Si ya tienes proyectos, selecciona el proyecto donde deseas que Unity Studio almacene tu borrador.
- Si hay proyectos existentes, pero deseas crear uno nuevo, haz clic en Nueva, agrega un nombre y haz clic en Crear.
6. Selecciona Crear.
Entiende la interfaz de Unity Studio
La interfaz de Unity Studio es una versión mucho más simple del Editor de Unity con todas las funciones. Esto la hace más accesible para personas que no son desarrolladores de 3D en tiempo real experimentados ni artistas técnicos.
Aquí están sus diferentes paneles:

La interfaz de Unity Studio: El panel del lado izquierdo se llama Jerarquía; en la parte inferior está el panel de Proyecto; a la derecha está el Inspector, y en el medio está el panel de Escena.
La Jerarquía: Organiza todos los objetos en tu escena
En el lado izquierdo de la interfaz está el panel de Jerarquía, que lista todos los GameObjects (explicaremos qué son más adelante) en tu escena (el proyecto tal como se ve en la vista de Escena en el centro) y te ayuda a organizarlos.

El panel de Jerarquía
La Jerarquía no es solo una lista de objetos; también te proporciona una serie de características, incluyendo:
- Menú principal: Esto se encuentra en la esquina superior izquierda del panel de Jerarquía (el ícono de "hamburguesa" con tres franjas horizontales). Desde aquí encontrarás opciones para publicar, exportar, guardar, reportar un error y enviar comentarios. Consulta una lista completa de la configuración del menú principal aquí.
- Deshacer/Rehacer: Deshacer o rehacer acciones recientes.
- Publicar: Publica tu aplicación en la web.
- Guardar Borrador: Guarda el estado actual de tu borrador y añádelo como una nueva versión de tu borrador en el historial de versiones.
- Añadir (+): Haz clic en este ícono para añadir nuevos objetos a tu escena. Esta es una de las dos formas en que puedes añadir objetos en la escena; la otra forma es arrastrar y soltar activos desde el Proyecto panel (ver más información a continuación).
- Buscar: Utiliza la barra de búsqueda para encontrar objetos por nombre en la jerarquía.
- Ajustes de Escena: Selecciona un skybox, actualiza los ajustes del skybox, la intensidad ambiental y la intensidad de reflexión:

Ajustes de escena
Otros objetos clave incluidos en la jerarquía:
- Director de Animación: Esta función te permite animar múltiples GameObjects desde la jerarquía.
- Canvas de UI: Esta es el área donde puedes colocar elementos de interfaz de usuario como botones y texto.
Aprende más sobre el panel de Jerarquía aquí.
El panel del Proyecto: Almacena todo en tu proyecto
Corriendo horizontalmente a lo largo de la parte inferior de la interfaz de Unity Studio está el panel del Proyecto. Esto funciona como la biblioteca o "cuarto de almacenamiento" para tu proyecto. Es aquí donde guardarás y almacenarás todos los activos en cualquier borrador dado: modelos 3D, imágenes, materiales, scripts de lógica, clips de animación, sonidos y texturas.

El panel del Proyecto que contiene todos los activos disponibles para usar en un proyecto
El panel del Proyecto incluye algunas carpetas para ayudar a organizar tus activos, incluyendo:
- Activos incorporados: Esta es una biblioteca de activos listos para usar, incluyendo elementos de UI, formas primitivas y luces.
- Mis Activos: Esta carpeta contiene todos los activos que subes tú mismo a tu proyecto.
Haz clic en el ícono Añadir (+) para agregar lo siguiente en el panel del Proyecto:
- Carpeta: Agrega una nueva carpeta a tu proyecto, que puedes usar para organizar tus archivos.
- Script: Agrega un nuevo script de lógica a tu proyecto.
- Material: Crea un nuevo material para usar en tu activo.
Aprende más sobre el panel del Proyecto aquí.
La vista de Escena: Reúne todo
En el centro de la interfaz se encuentra la vista de Escena. Este es tu espacio de trabajo principal donde puedes construir tu prototipo, moverte, interactuar con tu escena 3D y ver cómo podría lucir tu aplicación final.

Reúne todo en la vista de Escena.
Cuando creas un nuevo borrador en Unity Studio, tu escena comienza con algunos objetos esenciales ya en su lugar:
- Cámara: Usa la cámara para capturar y mostrar la escena desde un ángulo específico.
- Plano: Esta es la superficie plana en la parte inferior de tu escena, que actúa como el suelo.
- Luz direccional: Esto ilumina toda la escena, como la luz del sol o de la luna. Puedes cambiar el color y la intensidad de la luz en el panel Inspector.
Aprende más sobre la vista de Escena aquí.
El panel Inspector: Ajusta los detalles importantes
En el lado derecho de la interfaz se encuentra el panel Inspector. Cuando seleccionas un objeto, el Inspector te permite ajustar detalles como tamaño, color y comportamiento.
Para abrir este panel, selecciona un GameObject en tu escena o el panel de Jerarquía. El panel de Inspector aparecerá en el lado derecho del espacio de trabajo de Unity Studio.

El Inspector para uno de los objetos que componen el modelo de coche en la plantilla de Revisión de Coche.
Aprende más sobre el panel Inspector aquí.
El panel de Vista Previa de Cámara: Ve cómo se ve antes de compartir.
El panel de Vista Previa de Cámara muestra cómo se ve tu escena desde el punto de vista de la cámara principal. Usa este panel para asegurarte de que los objetos importantes estén a la vista y que tu escena se vea como deseas antes de publicar o compartir.

Usa el panel de Vista Previa de Cámara para asegurarte de que tu aplicación se muestre desde el ángulo que pretendes e incluya todos los objetos necesarios a la vista.
Este panel de Vista Previa de Cámara siempre es visible dentro de la vista de Escena. Puedes redimensionar, expandir y mover la Vista Previa de Cámara a cualquier lugar dentro de la vista de Escena. Esto asegura que el panel no bloquee tu vista de otros paneles y te permite personalizar el diseño de tu espacio de trabajo.
Puedes mover la cámara por la escena de la misma manera que mueves los GameObjects. Sin embargo, el componente de Cámara también incluye dos acciones de alineación que te ayudan a igualar rápidamente la vista de la cámara con la vista de Escena, y la vista de Escena con la transformación de la cámara. Estos te ayudan a posicionar y enmarcar tomas con precisión. Lee más sobre las opciones de alineación de cámara aquí.
Cuando la vista de la cámara está minimizada, haz clic en las flechas de Expandir para abrirla. Para minimizar el panel, selecciona Minimizar (-).
Importa activos en tu borrador de Unity Studio
Importar activos en Unity Studio es sencillo y conveniente, con todo el proceso accesible a través de la interfaz web de Unity Studio.
La columna vertebral de la importación de activos en Unity Studio es el Unity Asset Manager totalmente integrado. Así que, antes de repasar los primeros pasos para agregar activos a tu borrador, echemos un breve vistazo a Unity Asset Manager.

Trabaja con activos en la interfaz web del Asset Manager.
Sube, gestiona, comparte y accede a los activos 3D de tu organización
Unity Asset Manager es una solución de gestión de activos digitales (DAM) basada en la nube que optimiza cómo los equipos pueden subir, gestionar, transformar, compartir y acceder a sus complejos activos 3D en tiempo real.
Te permite:
- Encontrar tus activos más rápido y de manera más intuitiva.
- Personalizar sus características a tus flujos de trabajo y los de tu equipo.
- Optimizar tus activos 3D en dispositivos móviles, de escritorio y XR.
- Controlar los datos de tu organización de manera segura.
Esta guía no proporciona un manual exhaustivo y paso a paso para todos los flujos de trabajo y capacidades de Unity Asset Manager (consulta los recursos listados al final de esta sección para más información). Por ahora, veamos algunas características clave del flujo de trabajo de importación de activos en Unity Studio.

La interfaz de Unity Asset Manager en Unity Studio
Unity Studio + Unity Asset Manager: Principales características que debes conocer
1. Importa tus activos sin problemas en Unity Studio: Importa cualquier activo soportado que subas a la Asset Manager de tu organización directamente en tus proyectos de Unity Studio. De manera similar, puedes subir nuevos archivos desde tu escritorio al Administrador de Activos a través de Unity Studio (ver punto 3 sobre opciones de conversión de archivos).
2. Almacena tus activos de forma segura en la nube: Almacena todos los activos que subas a través de Unity Studio en la nube. Tus archivos están seguros, accesibles desde cualquier lugar y son más fáciles de compartir dentro de tu organización.
3. Optimiza tus archivos de la industria: Unity Asset Manager convierte y optimiza archivos complejos de la industria, como CAD, a través de Unity Asset Transformer, para que estén listos para usar en tus proyectos de Unity Studio. Esto está disponible a través de la opción Optimizar y Convertir descrita aquí. Tus archivos de la industria se convierten a formatos de activos compatibles, lo que te permite visualizar e interactuar con los activos en tu navegador web.
4. Aumenta la eficiencia del equipo compartiendo tus borradores de manera fácil y segura: Tus borradores y proyectos de Unity Studio también están alojados en Unity Asset Manager, lo que facilita que cualquier persona con los permisos aplicables acceda y edite estos borradores.
5. Obtén control de versiones para tus borradores: El Administrador de Activos rastrea diferentes versiones de tus borradores de Unity Studio. Visualiza el historial de versiones y, si es necesario, elimina la última versión para volver a un estado anterior congelado.
Ahora pasaremos a cómo importar activos en un borrador de Unity Studio.
1. En el panel del Proyecto de tu borrador, haz clic en Añadir Activos. Esto abre la ventana del Administrador de Activos. A la izquierda, verás todos los proyectos dentro de tu organización. Si necesitas cambiar de organización, simplemente usa el menú desplegable en la parte superior derecha.
Por defecto, siempre tendrás acceso a las bibliotecas de Activos de Studio y de la Industria de Unity llenas de activos de alta calidad para ayudarte a comenzar. Cuando seleccionas un proyecto, todos sus activos aparecen. Si un archivo no es compatible con Unity Studio, verás una notificación en el activo y no estará disponible para importar. Unity Studio admite archivos FBX, OBJ y GLB de forma nativa, pero también soporta una larga lista de otros archivos, incluyendo el formato CAD.

Activos incluidos en la biblioteca de Unity Industry
2. Para agregar nuevos activos, haz clic en el botón azul Añadir en la esquina superior izquierda de la ventana principal. Puedes subir un solo activo o múltiples activos a la vez.
3. Haz clic en Subir para traer tus activos. Una vez subidos, marca la casilla junto a cada activo que deseas importar. Tus selecciones aparecerán en un panel a la derecha.
4. Cuando estés listo, haz clic en el botón Importar en la esquina superior derecha y dale un momento para procesar tus activos.
5. Todos los activos que importes se almacenan en la carpeta Mis Activos en tu panel de Proyecto, lo que facilita encontrarlos y organizarlos.

Todos los activos que importes se almacenan en la carpeta Mis Activos en tu panel de Proyecto.
Si deseas profundizar en los detalles de cómo funciona Unity Asset Manager, consulta estos recursos recientes:
- El futuro de la ingeniería con Asset Manager: Valida, navega y anota fácilmente archivos 3D complejos
- Gestión de activos 3D segura y escalable en tu infraestructura con Unity Asset Manager y Nube Privada Virtual
Navegando en la vista de Escena
Ahora veremos cómo moverse por la vista de Escena, interactuar con objetos y usar las herramientas que más necesitas.
Cada vez que abres un borrador, aparece una ventana emergente que muestra lo básico de la navegación en la escena. Puedes desmarcar la casilla Mostrar al iniciar en la ventana emergente para que no aparezca cada vez que abres un proyecto.

La pantalla de bienvenida en Unity Studio
Para abrirlo nuevamente cuando estés en el Editor, haz clic en el ícono del menú en la esquina superior izquierda y selecciona Guía de controles de apertura de la lista desplegable.
Practica los controles de la cámara
1. Mueve la cámara alrededor de la vista de la Escena usando las teclas W, A, S, D en tu teclado para movimiento hacia adelante, izquierda, atrás y derecha, respectivamente.
2. Usa Q y E para mover la cámara hacia abajo y hacia arriba.
3. Mantén presionado el botón derecho del mouse y arrastra para rotar la vista de la cámara.
4. Mantén presionada la rueda de desplazamiento (o el botón del medio del mouse) y arrastra para desplazar la cámara a través de la escena. Nota: Esta acción puede no ser posible si estás usando un panel táctil.
5. Usa la rueda de desplazamiento para acercar y alejar la cámara de la escena.
6. Haz clic izquierdo para seleccionar un GameObject individual, o mantén presionado y arrastra el botón izquierdo del mouse para seleccionar múltiples GameObjects a la vez.
7. Con un GameObject seleccionado, presiona la tecla F para enfocar la cámara de la vista de la Escena en él.
Interactúa con objetos usando la barra de herramientas
1. Selecciona un GameObject en la vista de la Escena y aparece una barra de herramientas en la parte inferior.

La barra de herramientas en la vista de la Escena para mover y manipular objetos en la escena
2. Usa los botones de la barra de herramientas, de izquierda a derecha, o los atajos de teclado correspondientes (1, 2, 3, 4, Z, X) para alternar entre herramientas de transformación:
- Herramienta de Transformación Libre: Mueve libremente objetos en múltiples ejes simultáneamente a lo largo de una superficie.
- Herramienta de Mover: Mueve GameObjects con precisión a lo largo de ejes específicos usando el gizmo.
- Herramienta de Rotar: Rota GameObjects para cambiar su orientación.
- Escalar herramienta: Redimensionar GameObjects; utiliza el cuadro gris en el centro del gizmo que aparece en la vista de Escena para escalar uniformemente en todas las direcciones.
- Alternar posición del mango: Alternar entre mover un GameObject desde su centro o su punto de pivote.
- Alternar rotación del mango: Alternar entre controles de rotación global (espacio del mundo) y local (basado en GameObject).
- Duplicar: Crear una copia del GameObject seleccionado.
- Eliminar: Eliminar el GameObject seleccionado de tu escena.
Acciones rápidas de vista de escena
1. Selecciona el botón Reproducir en la parte superior de la vista de Escena para ejecutar tu escena y probar tu trabajo, luego haz clic en Detener para volver al modo de edición.
2. Selecciona el ícono de notificación Error junto al botón Reproducir para ver detalles sobre cualquier advertencia o error en tu proyecto, y selecciona Mostrar para localizar su origen.
Aprende más sobre la navegación en escena en Unity Studio:
Entiende los bloques de construcción para tu proyecto
Unity Studio utiliza los mismos bloques de construcción que el Editor de Unity con todas las funciones, de una manera mucho más simple. Para aprovechar al máximo Unity Studio, vale la pena obtener una buena introducción a estos conceptos y flujos de trabajo fundamentales.
GameObjects, componentes y propiedades
GameObjects representan todo en tu escena, incluidos personajes, objetos y paisajes. Todos los objetos en una escena son GameObjects.
Componentes son características que puedes agregar a GameObjects para darles funcionalidad o comportamientos específicos. Los componentes contienen propiedades; estas propiedades aparecen en el panel Inspector para un GameObject seleccionado, que luego puedes editar para definir el comportamiento del GameObject.
Una cámara en Unity es simplemente un GameObject con un Componente de Cámara. Una luz es un GameObject con un Componente de Luz. Este sistema basado en componentes es simple, flexible y altamente escalable.
En contraste, activos del proyecto son archivos fuente que agregas a las escenas, como modelos 3D que has importado desde el Administrador de Activos a tu carpeta Mis Activos en el panel del Proyecto, así como scripts de Lógica y materiales.
Hay dos formas de agregar GameObjects a tu vista de Escena:
Vía el panel de Jerarquía
1. Ve al panel de Jerarquía.
2. Selecciona Añadir (+), o haz clic derecho en el panel de Jerarquía. Aparece un menú con una lista de los tipos de objetos que puedes agregar a tu escena.
3. Selecciona el tipo de objeto que deseas agregar del menú.
4. El nuevo GameObject aparece en tu escena y en el panel de Jerarquía.
Vía el panel de Proyecto
1. Ve al panel de Proyecto.
2. Arrastra un activo desde el panel de Proyecto a la vista de Escena.
3. Cualquier GameObject que agregues a la vista de Escena desde el panel de Proyecto mediante arrastrar y soltar aparecerá ahora en el panel de Jerarquía.
Para seleccionar un GameObject:
1. Ve al panel de jerarquía o selecciona el objeto en la vista de escena.
2. Selecciona el nombre de tu objeto en la jerarquía.
Componentes disponibles en Unity Studio

Componentes incluidos en Unity Studio
Veamos los componentes incluidos en Unity Studio.
- Transformar: Cada GameObject tiene un componente Transformar por defecto. Usa el Transformar para cambiar la posición, rotación o tamaño del objeto.
- Colisionadores: Los colisionadores definen la forma de un objeto para interacciones físicas y para detectar colisiones, clics o toques. Para las diferentes formas, consulta tipos de colisionadores.
- Física: Ajusta cómo se mueven los objetos e interactúan con la gravedad. Puedes establecer la masa del objeto y elegir si se ve afectado por la gravedad.
- Animación: Agrega animaciones para hacer que los objetos se muevan o cambien con el tiempo. Cuando agregas este componente, se abre automáticamente la herramienta de animación, que te permite crear y gestionar múltiples animaciones para el mismo objeto. Para más información, consulta Animación.
- Lógica: Adjunta lógica para dar a tus objetos comportamientos e interactividad. Por ejemplo, haz que un objeto responda a la entrada del usuario o desencadene eventos. Para más información, consulta lógica.
- AudioSource: Usa este componente para reproducir un clip de audio en tu escena y ajustar su comportamiento de reproducción.
- luz: Convierte cualquier GameObject en una fuente de luz. Elige entre diferentes tipos de luz (direccional, spot, punto) y ajusta configuraciones como color, intensidad, sombras, rango y ángulo. Aprende más en la sección de luces de la documentación.
- Renderizador de Malla: Una malla es una estructura de datos 3D que define la forma de un objeto, actuando como el "esqueleto" para los GameObjects 3D. Un componente Renderizador de Malla y sus configuraciones para materiales lo convierten en gráficos visibles. Las mallas son esenciales para el renderizado, la animación (mallas esqueléticas) y la física (colisionadores de malla).
- Renderizador de Malla Esquelética: Usa esto para renderizar una malla deformable. Las mallas deformables incluyen mallas esqueléticas (mallas que tienen huesos y poses de unión), mallas que tienen formas de mezcla y mallas que ejecutan simulación de tela.

El componente de Animación, combinado con un script de lógica, se adjunta a una puerta en el modelo del coche para que pueda abrirse y cerrarse.
Activos
Puedes importar una variedad de tipos de activos en Unity Studio, incluyendo imágenes y modelos 3D. Además, el Administrador de Activos puede convertir más formatos de archivo a un formato compatible. Qué formatos puede convertir depende de tu nivel de cuenta de Unity: Si tienes una suscripción a Unity Pro, una licencia de Unity Enterprise o Industry, o tienes un asiento independiente de Unity Cloud Pro o Enterprise, puedes convertir muchos más tipos de archivos. Consulta las secciones de formatos de archivo de activos soportados y introducción a los activos en la documentación de Unity Studio para más información.
Echemos un vistazo rápido a los formatos de archivo soportados para usuarios gratuitos.
Formatos de imagen
Unity Studio soporta la importación de los siguientes tipos de archivos de imagen:
- .png
- .jpg
- .jpeg
Formatos de archivo de modelo 3D soportados
Puedes importar los siguientes formatos de archivo de activos 3D en Unity Studio sin necesidad de convertirlos:
- .glb
- .obj
- .fbx
Conversión de archivos de Unity Asset Manager
Unity Asset Manager puede convertir muchos más formatos de archivo a un formato soportado. Como se mencionó anteriormente, el nivel de tu cuenta de Unity determina qué formatos puede convertir. Todos los usuarios (nivel gratuito) pueden importar los siguientes formatos en Unity Studio, a través de Unity Asset Manager:
- .fbx
- .glb
- .gltf
- .obj
- .pxz
- .step
- .stepx
- .stepz
- .stp
- .stpx
- .stpxz
- .stpz
- .USD
- .USDA
- .USDC
- .USDZ
Formatos de audio
- .WAV
- .mp3
- .AIFF
- .AIF
- .OGG
Materiales y sombreadores
En Unity Studio, puedes usar una variedad de controles para ajustar la apariencia de tus modelos.
Un material define la apariencia superficial de un objeto 3D. Controla propiedades como color, brillo, transparencia y cómo la superficie interactúa con la luz.

Cambiando la transparencia de una parte del coche a través del componente Material
Sombreadores
Un sombreador es un conjunto de instrucciones que le dice a Unity Studio cómo dibujar un material en tu objeto. Controla cómo reacciona el objeto a la luz, qué tan brillante o mate se ve, y si brilla o permanece oscuro.
Unity Studio no admite sombreadores personalizados. En su lugar, puedes elegir entre cuatro sombreadores integrados, cada uno con sus propias opciones. Para más información, consulta Opciones de shader.
Trabaja con materiales en Unity Studio

Puedes editar el color del material de la silla con la rueda de selección de color, a través del componente Mesh Renderer adjunto al objeto chair_base.
Unity Studio proporciona controles intuitivos para que cualquier usuario agregue materiales de su elección a un objeto y modifique su apariencia. Puedes editar las Propiedades del material para definir cómo aparece la superficie de tu objeto, por ejemplo, para imitar superficies como ladrillo, vidrio, madera y más.
La sección de materiales de la documentación de Unity Studio proporciona todos los pasos que necesitas para crear un nuevo material, asignarlo a un objeto y modificar su apariencia. En resumen, aquí están las principales capacidades que debes conocer al trabajar con materiales en Unity Studio:
1. Crea tus propios materiales para lograr el aspecto que deseas sin modificar materiales existentes. Crearás nuevos materiales a través del panel de Proyecto. Consulta la sección de crear un material en la documentación para más información.
2. Asigna un material a cualquier objeto que desees, siempre que ese objeto tenga un componente Mesh asignado (lo cual es fácil de hacer). Obtén todos los pasos para asignar un material a un objeto aquí.
3. Edita un material, ya sea desde la carpeta Mis activos en el panel de Proyecto, o desde los componentes Mesh Renderer o Skinned Mesh Renderer de un objeto que están disponibles para editar en el panel Inspector del objeto. Aprende más sobre la edición de materiales aquí.
Animación

La línea de tiempo de animación en la plantilla de Entrenamiento
Unity Studio proporciona los siguientes métodos para ayudarte a crear animaciones:
- Componente de animación: Anima un solo GameObject y sus hijos.
- Director de Animación: Coordina y anima múltiples GameObjects en una línea de tiempo compartida para escenas complejas o cinematográficas.
Ambos métodos abrirán la ventana de la Herramienta de Animación, desde donde puedes crear y editar animaciones para GameObjects utilizando keyframes.
Las keyframes son como instantáneas de las propiedades de tu objeto (como posición, color o visibilidad) en puntos específicos en el tiempo. Cuando creas una animación, estableces keyframes en diferentes momentos de la línea de tiempo. Unity Studio luego interpola automáticamente los valores entre esos keyframes para crear transiciones suaves.
Consulta este tutorial para aprender más sobre cómo animar en Unity Studio.
UI
Utiliza el Creador de UI en Unity Studio para construir interfaces de usuario interactivas 2D (UI) para tus aplicaciones. Puedes agregar elementos interactivos como botones, texto, imágenes o campos de entrada. También puedes diseñar interfaces que funcionen en diferentes dispositivos y tamaños de pantalla.

Elementos de Canvas de UI en la vista de Escena
Veamos los diferentes elementos de UI con los que puedes prototipar en Unity Studio:
El Canvas
El Canvas es el área base donde colocas todos tus elementos de UI. Piénsalo como una hoja en blanco donde puedes colocar tus botones, texto, imágenes y otros controles. Puedes crear múltiples canvases en un proyecto para mostrar diferentes diseños de UI en diferentes momentos. Cada elemento de UI debe pertenecer a un canvas.
Para crear un Canvas:
1. En la Jerarquía, haz clic en el botón + para abrir el menú Crear.
2. Selecciona UI > Canvas de UI. Aparece un nuevo Canvas en el panel de Jerarquía y en la vista de Escena.
Cómo el Canvas posiciona los elementos de la UI
Cada elemento de la UI utiliza un componente de Transformación de UI en lugar del componente de Transformación regular. Una Transformación de UI es una transformación rectangular diseñada para elementos 2D.
La Transformación de UI te permite:
- Manipular los elementos de la UI: Mover, redimensionar y rotar elementos de la UI utilizando la Transformación de UI. Puedes hacer esto directamente en la vista de Escena o ingresar valores específicos en el Inspector.
- Establecer el ancla: El ancla es donde el elemento se mantiene en relación con su área padre (el canvas u otro elemento de la UI). Puedes establecer el ancla en diferentes posiciones, como arriba, abajo, centro o esquinas.
- Los anclajes aseguran que tus elementos de la UI como botones, texto e imágenes, permanezcan en la ubicación correcta y se vean bien en diferentes tamaños de pantalla o cuando se redimensiona la ventana.
Texto
Utiliza el elemento Texto para escribir y mostrar texto en la pantalla. Puedes personalizar el estilo, tamaño, alineación y color del texto.
Botón
Un Botón es un elemento interactivo que los usuarios pueden hacer clic para realizar una acción, como iniciar una animación o interactuar con un objeto en la escena. Un Botón contiene un objeto padre Botón y un objeto hijo Texto (donde estableces la etiqueta del botón).
Imagen
Utiliza el elemento Imagen para agregar imágenes o un rectángulo simple a tu UI como fondo o elemento visual. Puedes ajustar el tamaño, color y cómo la imagen se adapta dentro de su área.
Campo de entrada
El elemento Campo de entrada es un campo vacío que acepta texto del usuario. Por ejemplo, puedes pedir a un usuario que ingrese su nombre en el campo y usar su respuesta para dirigirte a él por su nombre en la aplicación.
Alternar
El control Alternar permite a los usuarios de tu aplicación activar o desactivar una opción.
Control deslizante
Agrega una barra deslizante para permitir que un usuario ajuste configuraciones como el brillo. Puedes agregar controles deslizantes tanto horizontales como verticales.
Scripting visual lógico

La interfaz de Lógica en Unity Studio
Lógica es el sistema de scripting visual de Unity Studio. Te permite usar nodos para diseñar la lógica de tu aplicación, por lo que no necesitas escribir scripts de C# desde cero. Puedes usar nodos para crear escenas interactivas, configurar reacciones a acciones del usuario y controlar cómo se comportan tus objetos.
Con Lógica, puedes:
- Activar acciones basadas en eventos (por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un botón o selecciona un objeto).
- Iniciar, pausar o detener animaciones.
- Habilitar o deshabilitar GameObjects (mostrar u ocultar objetos en la escena).
- Crear condiciones (por ejemplo, si esto sucede, entonces haz aquello).
- Combinar múltiples acciones para crear comportamientos más complejos.
Puedes crear un script de Lógica tanto desde el panel Inspector como desde el panel Proyecto.
Desde el panel del Inspector:
Una forma práctica de agregar un componente de Lógica a un GameObject es a través del Inspector del objeto, ya que el script de Lógica se adjunta automáticamente a él.
1. Selecciona un GameObject en tu escena. El panel del Inspector muestra.
2. Selecciona Agregar Componente.
3. En la sección NUEVA LÓGICA, ingresa el nombre de tu nuevo script de Lógica.
4. Selecciona Crear y Editar, o presiona la tecla Enter.
Para agregar un script de Lógica desde el panel del Proyecto:
1. En el panel Proyecto, selecciona la carpeta Mi Lógica.
2. Selecciona Agregar (+).
3. Selecciona Nuevo Script. Unity Studio crea un nuevo script de Lógica en la carpeta.
4. Ingresa un nombre para tu script y presiona Enter.
5. Haz doble clic en el nuevo script para abrir el Editor de Lógica.
Aprende más sobre los scripts de Lógica en la documentación de Lógica.

Un script de lógica en el panel del Proyecto
Mejora de capturas de pantalla con IA

Mejora de capturas de pantalla con IA en la plantilla del Centro de Distribución
Una característica útil es la mejora de capturas de pantalla con IA, que puede ayudar a agregar ese último toque de pulido para hacer que tu prototipo o presentación de la app esté lista.
Esta característica funciona mejor cuando ya tienes un punto de partida sólido: Un proyecto donde la luz, la interactividad y el ambiente general están bien definidos.
Con un buen proyecto base en su lugar, la opción de Mejora de Captura de Pantalla AI puede ajustar luces y materiales, ayudándole a comunicar su intención de manera clara y efectiva.
Aprenda más en la documentación de Mejora AI de Unity Studio documentación.
Comparta y publique sus prototipos
Es eficiente compartir su trabajo para revisión y retroalimentación, ya sea un trabajo en progreso o un prototipo pulido que esté listo para publicar internamente o entregar a su equipo de desarrollo 3D de la organización.
Comparta un borrador
Puede compartir un enlace a un borrador de Unity Studio con colegas en la misma organización de Unity que usted. Necesitará asegurarse de que la(s) persona(s) que reciben el enlace:
- Pertenece a la misma organización donde creó el borrador
- Tiene un asiento de Unity Industry si su organización es una organización de Unity Industry
- Tiene los permisos correctos para acceder al borrador:
- Los propietarios/gerentes de la organización o del proyecto tienen acceso amplio a los borradores automáticamente.
- Los usuarios que no son propietarios/gerentes necesitan permisos otorgados por un propietario o gerente. Para instrucciones, consulte Otorgar acceso al borrador a los miembros de su organización.
Cómo compartir su borrador internamente con su organización:
1. Asegúrese de haber creado su borrador dentro del espacio de trabajo de su organización. No puede compartir borradores de su organización personal.
2. Copie el enlace URL de su borrador de la barra de direcciones del navegador.
3. Comparta el enlace con otros en su organización.
Publique un borrador

Publicar un borrador en Unity Studio.
Para publicar su aplicación:
1. En el panel de Jerarquía, seleccione Publicar.
2. En la ventana Publicar, seleccione la plataforma a la que desea publicar (solo Web está disponible actualmente).
3. Ingrese un título para su proyecto.
4. (Opcional) Ingrese una contraseña para restringir el acceso a su proyecto.
5. Seleccione Publicar.
6. Si desea compartir su aplicación públicamente, copie la URL del Proyecto Web y compártala con otros.
Aprenda más sobre cómo editar un proyecto publicado y despublicar un proyecto aquí.
Vaya más rápido con las plantillas de Unity Studio
En lugar de construir cada interacción desde cero, puede aprovechar las plantillas incluidas con Unity Studio. Estas escenas preconfiguradas ya contienen la lógica, la animación y el diseño para casos de uso industrial comunes.

Elija una plantilla en la ventana Crear Borrador.
Las siguientes plantillas están disponibles en la ventana Crear Borrador:
- Centro de Distribución
- Revisión de Automóviles
- Configurador
- Demo de Bloqueador de Bomba de Aceite
- Aplicación de Capacitación
- Maqueta de HMI
- Próximamente: Presentación al aire libre
Algunos consejos para comenzar con una plantilla
1. Al igual que cualquier otro proyecto que crees en Unity Studio, debes darle a tu borrador de plantilla un nombre lógico y descriptivo. A medida que tu biblioteca de prototipos crece, un nombre como "Fase 1 de Entrenamiento de Turbinas" es mucho más fácil de localizar que un genérico "Borrador 1."
2. Durante este paso, también se te pedirá que elijas un Proyecto para almacenar tu borrador. Una buena práctica para las organizaciones es crear un proyecto dedicado, como "Prototipos de Estudio", específicamente para tus borradores de Unity Studio.
- Esto mantiene tu trabajo experimental separado de los datos listos para producción en el Administrador de Activos, facilitando que los miembros del equipo encuentren prototipos específicos.
3. Comienza explorando la plantilla como lo haría un usuario final: Presiona el botón de Reproducir en la parte superior de la vista de Escena, prueba los botones de la interfaz de usuario, mueve la cámara y utiliza las señales visuales para activar cualquier animación. Esto te muestra qué interactividad ya está integrada antes de que comiences a hacer cambios.
4. Tómate un tiempo para estudiar el panel de Jerarquía para entender cómo se construye la lógica. Para incorporar tus propios datos, utiliza el botón Añadir Activos en el panel del Proyecto para reemplazar los marcadores de posición con tus propios archivos CAD o 3D directamente desde el Administrador de Activos.
Echemos un vistazo rápido a cada plantilla.
Centro de Distribución

El Centro de Distribución está construido sobre scripts de Lógica avanzados y controles impulsados por la interfaz de usuario. Muestra patrones de interacción del mundo real, como control de robots, gestión de cámaras y navegación dinámica del entorno.
Características principales
- Navegación y control de robots: Controla un robot móvil utilizando la entrada WASD, con velocidad de movimiento ajustable y comportamiento de rotación.
- Gestión de cámara y vista: Cambia entre múltiples vistas de cámara para explorar el entorno desde diferentes perspectivas.
- Logica de entorno interactivo: VE cómo trabajar con partes móviles y elementos de escena impulsados por lógica.
- Controles impulsados por UI: Utiliza opciones de UI para controlar cámaras, parámetros de movimiento y modos de interacción.
Conoce la plantilla
- COMIENZA navegando el robot usando los controles WASD. Ajusta la configuración de velocidad para VER cómo los parámetros de movimiento afectan la capacidad de respuesta y el comportamiento del control.
- Explora el entorno utilizando las vistas de cámara disponibles y observa cómo se utilizan los controles de UI para cambiar perspectivas y guiar la navegación.
- Interactúa con partes móviles en la escena para entender cómo se utiliza la lógica para controlar elementos dinámicos más allá de simples animaciones.
- Inspecciona cómo la lógica de cámara, el manejo de entradas y el movimiento del robot están estructurados para trabajar juntos como un sistema único en lugar de características aisladas.
- Revisa cómo la UI está conectada a la lógica de la escena, y nota cómo los mismos patrones de control pueden ser reutilizados para gestionar cámaras, objetos o sistemas en tus propias aplicaciones. Esta configuración modular facilita la extensión de la plantilla con robots adicionales, herramientas o modos de interacción.
Revisión de Automóviles

La Revisión de Autos es una herramienta para diseñadores que necesitan presentar modelos 3D con varios escenarios de iluminación y controles.
Características principales
- Navegación preestablecida: Incluye un conjunto de posiciones y cámaras fijas diseñadas para mostrar activos desde varios ángulos y permitir movimiento alrededor del modelo
- Script de lógica de puerta interactiva: Incluye un script especializado y animaciones para abrir y cerrar puertas, que pueden ser activadas a través de UI.
Conoce la plantilla
- Comience ciclando a través de las cámaras orbitales y fijas preestablecidas, observando cómo muestran el activo desde diferentes ángulos.
- Haga clic en las puertas para observar la lógica de animación de abrir-cerrar y el script en acción.
Inspeccione la jerarquía dentro del U Car GameObject; aquí encontrará los scripts de las puertas adjuntos a cada parte móvil. Observe cómo se reutiliza el mismo patrón de clic para animar en todos los componentes interactivos. Este enfoque modular significa que puede reutilizar esta estructura de interacción con sus propios activos.

Script lógico de la plantilla de revisión de automóviles
Maqueta de HMI

Utilice el prototipo HMI para crear prototipos de tableros de automóviles, paneles de control industriales o cualquier interfaz basada en pantalla.
Características principales
- Elementos de interfaz: Imágenes utilizadas para mostrar los medidores
- Navegación en pantalla: Escena estática que muestra diferentes animaciones posibles
Conoce la plantilla
- En el Editor, abra el Animation Director para inspeccionar cómo se animan las ruedas, proporcionando una plantilla para manejar indicadores mecánicos rotativos o móviles.
- Examine el lienzo de la UI para ver cómo se utilizan las imágenes para mostrar los medidores; puede reemplazar estas imágenes con sus propios diseños personalizados para marcar rápidamente la interfaz. Utilice el botón Añadir activos para incorporar su propio tablero 3D o modelo 3D.

Una línea de tiempo de animación en la plantilla de prototipo HMI
Configurador de productos

Plantilla de configurador de productos en Unity Studio
El configurador de productos proporciona una configuración para presentar modelos de productos, con opciones de configuración interactivas como intercambio de materiales y alternancia de componentes. Esta plantilla proporciona:
Características principales
- Gestión de variantes: La lógica para alternar entre diferentes conjuntos de materiales o cambiar la visibilidad de partes específicas
- Visualización del producto: Proporciona ajustes de cámara y iluminación centrados en un activo central para resaltar acabados y detalles
- Menús de opciones: Un sistema de UI para seleccionar diferentes colores, materiales o configuraciones
Conoce la plantilla
- En la carpeta Mi Lógica en el panel del Proyecto encontrarás el script de lógica Gestor de Habitaciones. Esto controla cómo se muestran diferentes entornos o "habitaciones" en la escena.
- La interacción es impulsada por el GestorTipoMaterialUI, que conecta botones de UI para mostrar diferentes objetos en la Jerarquía. Esta lógica dicta qué objetos están configurados como activos o inactivos según la selección del usuario, permitiendo cambios de configuración en tiempo real.

El script de lógica del Gestor de Showroom del configurador de Sillas
Aplicación de Capacitación

Plantilla de Aplicación de Entrenamiento en Unity Studio
Utiliza la plantilla de Aplicación de Entrenamiento para prototipar guías de instrucciones paso a paso para la operación de maquinaria o tareas de ensamblaje.
Características principales
- Lógica de Secuencia: Un sistema de flujo que guía a los usuarios a través de un orden específico de tareas u operaciones
- Resaltado de partes: Efectos visuales y contornos que indican con qué componentes necesita interactuar el usuario
- Retroalimentación de progreso: Script de lógica que rastrea y muestra la finalización de pasos a lo largo de la sesión de entrenamiento
Conoce la plantilla
- Abre el Canvas del Menú de Entrenamiento UI en la Jerarquía y juega con los diferentes botones.
- Mira el script de lógica Paso 0 en la carpeta Mi Lógica en el panel Proyecto, que define el inicio del primer paso. Todos los pasos subsiguientes en la secuencia se pueden encontrar dentro de la Jerarquía.
Cada paso individual está definido por un script de lógica que controla el flujo a través de animaciones específicas y activando o desactivando objetos en la escena para guiar al usuario. - El script del Paso 0 también define el inicio de la secuencia de entrenamiento. Examina el paso de lógica para entender cómo activa la animación inicial del brazo robótico y se encadena a través de cada paso subsiguiente. Todos los pasos en la secuencia se pueden encontrar dentro de esta jerarquía.
- Mira cómo se activan y desactivan los objetos a lo largo del flujo de entrenamiento. Observa cómo los elementos de UI, los resaltados y los componentes interactivos están configurados para aparecer y desaparecer para guiar la atención del usuario a la tarea actual.

La plantilla de la Aplicación de Entrenamiento está abierta en Unity Studio.
Demo de Bloqueador de Bomba de Aceite

Demo del Bloqueador de Bomba de Aceite en Unity Studio.
La Demo del Bloqueador de Bomba de Aceite demuestra el ensamblaje mecánico, las relaciones de componentes internos y la dinámica de fluidos.
Características principales
- Controles de transparencia: Para mostrar lo que está sucediendo dentro de las tuberías.
- Visualización del flujo: Secuencias de flechas animadas muestran la dirección del movimiento del fluido a través del sistema de bomba.
- Control de animación: Utiliza un componente de Director de Animación para inspeccionar la bomba de aceite y las animaciones de flujo de flechas.
- El script de flujo de animación muestra la secuencia impulsada por clics: Haz clic en el punto de enfoque; reproduce la animación Mover para explotar las partes; oculta el punto de enfoque para una vista clara; espera 2.5 segundos; reproduce la animación Regresar para reensamblar; hace visible nuevamente el punto de enfoque para interacciones repetidas.
Conoce la plantilla
- La lógica en esta plantilla se basa en un patrón de interacción simple: el punto de enfoque define a dónde se mueve la cámara y hacer clic en ese punto inicia la secuencia de animación que resalta la válvula específica, que luego se puede interactuar directamente.
- Abre el Director de Animación en la jerarquía para inspeccionar las animaciones incluidas en la plantilla; encontrarás las secuencias de animación Flujo de Flecha y Bomba de Aceite que controlan la visualización de fluidos y los movimientos mecánicos.
- Abre el script de lógica Flujo de Animación en la carpeta Mi Lógica para ver cómo se configura el patrón de clic para animar. Observa cómo hacer clic en un punto de enfoque activa el movimiento de la cámara e inicia la secuencia de animación mecánica.

La línea de tiempo de animación de Flujo de Flecha en la Demostración del Bloqueador de Bomba de Aceite
Tus próximos pasos con Unity Studio
Esperamos que encuentres útil esta guía para entender los pasos clave para poner en marcha un proyecto en Unity Studio.
Para aprender más sobre Unity Studio, visita la documentación de Unity Studio.
Para preguntas o asistencia directa, envía un correo a unitystudio-support@unity3d.com. También puedes solicitar una llamada de seguimiento para obtener un soporte más personalizado.
El ecosistema de Unity Industry
Unity Industry incluye los productos y el soporte necesarios para crear, gestionar y escalar aplicaciones multiplataforma. Diseñado para creadores de la industria, cubre cada etapa desde la integración de datos hasta el despliegue.
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