강력한 2D 툴로 로그라이트 장르를 마스터하는 SouthPAW

방법 Skul: 호평을 받은 히어로 슬레이어( )의 픽셀 아트 어드벤처가 구체화되었습니다.
목표
즉시 사용 가능한 Unity 2D 기능을 사용하여 로그라이트 게임 경험을 빠르고 비용 효율적으로 제작하세요.
플랫폼
MacOS, Nintendo Switch™, PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.
프로젝트 인력
게임 디렉터와 프로그래머 4명, 배경 아티스트 2명, 캐릭터 아티스트 1명으로 구성되었습니다.
위치
광주, 대한민국
사우스포 게임즈: Unity 활용 사례
매일 출시되는 수백 개의 신작 타이틀 사이에서 2D 플랫포머를 돋보이게 하려면 어떻게 해야 할까요? 로그라이크의 본질을 포착하고 한 리뷰어가 "거울처럼 광택이 난다"고 표현한 독특한 게임플레이 경험을 만들려면 무엇이 필요할까요? 사우스포 게임즈는 타일맵 에디터, 픽셀 퍼펙트 카메라, 스프라이트 아틀라스 등 Unity 2D 엔진과 툴을 활용하여 Skul을 제작했습니다: 영웅 슬레이어 수상 경력에 빛나는 히트작입니다.

더 나은 플레이어 경험에 집중할 수 있는 시간 절약
SouthPAW와 같은 소규모 인디 개발사에게 훌륭한 아이디어를 내는 것은 쉬운 일입니다. 하지만 방탄 코드로 게임 기능을 빠르게 출시하여 경쟁할 수 있을 만큼 빠르게 출시할 수 있을까요? 개발 플랫폼의 작은 도움이 큰 차이를 만들어냅니다. 업계를 선도하는 Unity 2D 게임 엔진의 포괄적인 툴 덕분에 사우스포는 엄청난 시간을 절약할 수 있었고, 더 나은 플레이어 경험을 만드는 데 집중할 수 있는 에너지를 확보했습니다.

결과
- 2D 타일맵 에디터에서 시각적이고 직관적으로 타일맵을 만들 수 있어 수백 시간의 작업 시간을 절약할 수 있었습니다.
- 타일맵과 스프라이트 아틀라스를 사용한 성능 향상으로 최적화는 더 이상 문제가 되지 않았습니다.
- Unity 에디터를 확장하면 커스텀 툴과 확장 기능을 통해 아티스트가 프로그래머의 개입 없이도 반복 작업을 수행할 수 있습니다.
- 애스프라이트 및 PyxelEdit 애니메이션 임포터를 사용하여 에셋을 로드하면 한 달에만 200시간을 절약할 수 있습니다.
- Unity 2D 픽셀 퍼펙트 카메라 컴포넌트를 적용하면 다양한 해상도에서 픽셀 아트가 선명하고 깨끗하게 유지될 뿐만 아니라 움직임이 안정적으로 유지됩니다.
“"Unity 타일맵 에디터를 사용해 본 결과 수백 시간의 작업 시간을 절약할 수 있었습니다."”
Park Sang-woo - SouthPAW Games
CEO
뼈대에 생동감 불어넣기
많은 소규모 인디 스튜디오가 그러하듯, 사우스포게임즈도 대학에서 게임 개발을 배우던 친구들이 모여 시작했습니다. 디자이너이자 애니메이터였던 박상우 대표는 2017년 팀을 꾸려 커비와 메가맨의 전통을 이어갈 2D 픽셀 아트 로그라이트 플랫포머를 개발하기 시작했습니다.
이 프로젝트는 Skul로 발전했습니다: 히어로 슬레이어()는 해골을 바꾸면 다양한 캐릭터로 변신하는 작은 해골을 따라가는 게임입니다. 마왕을 구출하기 위해 모험가들과 제국 군대에 맞서 빠르고 정확하며 다양한 게임 플레이를 펼칩니다. 이 게임은 '2020 대한민국 게임대상' 최우수 인디 게임상, '2020 메이드 위드 유니티(MWU) 코리아 어워드' 최우수 혁신상 등 다수의 수상 경력을 보유하고 있습니다.

픽셀 아트로 물리적으로 표현하기
Unity 2D 피직스는 스컬의 핵 앤 슬래시 액션 효과를 사실적으로 구현하는 데 중요한 역할을 했습니다. 갑옷과 무기는 날아다니고, 사우스포는 각 회전 각도에 맞는 스프라이트를 생성하여 오브젝트에 회전 효과를 만들었습니다. 효과는 인상적이지만 신중하게 사용해야 했습니다. "시각적 효과는 놀랍지만 비용이 많이 들기 때문에 가장 중요한 시퀀스에만 사용했습니다."라고 이상우 감독은 말합니다. 게임플레이에 직접적인 영향을 주지 않으면서 이러한 비용을 최소화하는 한 가지 기술은 2D 물리 정확도 설정을 낮추는 것이었습니다. 그리고 게임에서 플레이어 움직임에 더 높은 정확도가 필요할 때는 physics2D.raycast 및 collider2D.cast와 같은 함수가 포함된 스크립트를 사용하기도 했습니다.
픽셀 아트의 지속적인 과제는 게임 전체에서 에셋 해상도를 일관되게 유지하는 것입니다. 다행히도 사우스포는 사전 제작 단계에서 이 문제를 예상했습니다. 상우 씨는 "기존 에셋의 레퍼런스 해상도가 너무 높아 그래픽이 불필요하게 세밀했습니다."라고 회상합니다. 타일당 32x32픽셀의 타일맵 그리드를 사용하여 단위당 픽셀 수(PPU)가 32인 시각 리소스를 재현한 후, 게임 뷰를 사용하고 PC에서 출력을 테스트하여 다양한 해상도에서 그래픽의 선명도를 확인했습니다.
2D 타일맵 에디터로 레벨업하기
2D 타일맵 에디터 패키지는 스컬 레벨을 디자인하고 빌드하는 데 핵심적인 Unity 컴포넌트였습니다. 상우 씨는 이전 2D 게임에서 커스텀 맵 에디터를 직접 개발한 경험이 있지만, 상당한 노력이 필요했습니다.
" 스쿨과 함께 Unity 타일맵 에디터를 사용해 본 결과 수백 시간의 작업 시간을 절약할 수 있었습니다."라고 이상우 씨는 말합니다. "빌트인 Unity 컴포넌트였고 에디터에서 바로 작동하는 방식을 확인할 수 있었습니다." 개발자는 타일맵 에디터를 사용하여 시각적이고 직관적으로 지도를 만들 수 있으며, API를 완벽하게 제어할 수 있습니다.
사우스포는 서로 다른 콜리더 파라미터를 사용하여 지형, 지형 거점, 플랫폼 등 세 가지 유형의 타일맵을 만들었습니다. "타일맵 콜라이더 2D를 하나의 폴리곤 콜라이더 2D로 묶어 콜라이더를 최적화했습니다."라고 이상우 팀장은 설명합니다. 또한 타일 클래스를 상속하여 타일 유형을 분류하고 설정하는 스크립트를 만들었습니다.

에디터 확장
편집기를 확장하여 SouthPAW는 많은 자체 사용자 지정 도구를 통합할 수 있었습니다. 2D 툴용 API를 통해 팀은 코드 변경을 위해 프로그래머의 도움을 받지 않고도 아티스트가 다양한 옵션을 반복할 수 있는 확장 기능을 만들 수 있었습니다. 또 다른 큰 시간 절약 효과는 에디터와 아세프라이트 및 파이셀에디트 애니메이션 임포터가 원활하게 통합된 점입니다. 사우스포의 송지훈 프로그래머는 "리소스 파일을 에디터 창에 드래그하기만 하면 애니메이션 클립과 컨트롤러로 자동 변환되었습니다."라고 설명합니다. 디자이너가 리소스를 수정한 경우 새로 가져오기하면 애니메이션 파일이 자동으로 업데이트됩니다. "한 달 동안에만 약 200시간을 절약했습니다."
종합적인 툴킷에서 활용하기
사우스포에게 필요한 모든 2D 툴이 단일 개발 플랫폼에 통합되어 있다는 것은 큰 자산입니다. 지훈은 "유니티의 모든 기능을 원활하게 통합하는 방식 덕분에 테스트에 소요되는 시간을 훨씬 줄이고 품질에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다."라고 말합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
- 사우스포는 같은 맵에 있는 스프라이트를 한데 묶어 드로우 호출과 메모리 소비를 최적화하는 스프라이트 아틀라스를 사용했습니다.
- 이 스튜디오는 유니버설 렌더 파이프라인 (URP)에서 스크립트를 편집하여 저사양 기기에서 게임의 도달 범위를 극대화했습니다.
- 프리셋과 프리셋 매니저를 사용하면 새로운 스컬 아이템과 캐릭터를 만들 때 일관성을 높일 수 있습니다.
- 개발팀은 Unity 2D 픽셀 퍼펙트 카메라 컴포넌트를 사용하여 다양한 해상도에서 스컬의 픽셀 아트를 선명하고 깨끗하게 유지하고 움직임도 안정적으로 유지했습니다.
또한 개발팀은 다음 작업에서 셰이더 그래프를 더 많이 활용할 계획이라고 밝혔습니다. "카메라, 렌더링, 셰이더에 대해 잘 알고 있지만 Unity 컴포넌트를 사용하면 전문가가 아니어도 최고의 결과물을 얻을 수 있습니다."
훌륭한 경험을 약속합니다
사우스포는 유니티 코리아의 서비스인 유니티 인디 클리닉 프로그램을 활용하여 다양한 최적화 기법을 익히고 CPU 병목 현상을 찾기 위한 프로파일링의 기초를 배웠습니다. 유니티 글로벌 인디 게임 개발 콘테스트(GIGDC)에서 스컬을 선보이며 1등상을 수상하는 쾌거를 이루었습니다.
사우스포는 다음 게임에서 스컬 스프린트 도중 출시된 Unity 2D 툴을 사용할 계획입니다. 지훈 씨는 "또 다른 소규모 프로젝트에 유니티의 2D 스켈레탈 애니메이션 솔루션인 Unity 2D 애니메이션 패키지를 사용했는데, 버스트 컴파일러와 유니티 잡 시스템에 최적화되어 있어 성능이 매우 뛰어났습니다."라고 말합니다. 또한 2D 스프라이트 셰이프와 2D 라이트 적용에 대해서도 기대가 큽니다. 모든 대상 플랫폼에 공식적으로 출시하게 되어 기쁘지만, SouthPAW는 이를 Skul 여정의 체크포인트로 보고 있습니다. 이상우 대표는 "플레이어가 상상할 수 있는 최고의 스컬을 경험할 수 있을 때까지 계속해서 플레이어의 목소리에 귀 기울이고 게임을 업데이트할 것"이라고 강조합니다.

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