在 Everguild 的全面多平台发布《Warhammer 40,000:Warpforge》

Jul 18, 2025
Warhammer40k游戏封面:海军陆战队与兽人战斗

Unity 可扩展的 Universal Render Pipeline,以及 Unity Asset Store、Profiler 和 Addressables,帮助建立了一个成功的多平台发布策略。

倡导跨平台发布

《Warhammer 40,000:Warpforge 是将广阔的《Warhammer 40,000》宇宙带入免费跨平台数字卡牌游戏的首次尝试。作为一个小团队,Everguild 需要一个可扩展的解决方案,贯穿游戏的生命周期,帮助他们在 PC 和移动设备上提供无缝体验。他们希望在多种移动设备上实现 PC 质量和顶级性能。

挑战

寻找灵活的端到端解决方案,帮助小团队扩展多平台发布

平台

PC、Mac、iOS、安卓

团队成员

21

所在地

英国和西班牙

《Warhammer40k》游戏封面展示了多个角色种族的面孔

开始成功的合作伙伴关系

2015 年,兄妹 Isabel 和 Andres Tallos 希望建立数字卡牌游戏。他们通过一个以 Unity 制作的参赛作品获得了视频游戏比赛的资金。他们从未回头。

在他们的第一款《Warhammer》宇宙游戏成功后,《Horus Heresy:Legions,Everguild 被邀请制作 《Warhammer 40,000:Warpforge

《Warhammer40k》游戏内场景展示了一些卡牌

结果

  • 从一个代码库构建多平台产品
  • 在iOS和Android开发中使用Unity,将工程时间缩短了一半
  • 在移植到PC上节省了数月的时间
在Unity引擎中加载的Warhammer40k游戏场景

通过通用渲染管线改善工作流程

Everguild知道他们需要调整工作流程,以便在PC和移动设备上创建新的3D内容,保持与Warhammer系列的艺术风格一致。

他们有一位经验丰富的图形程序员,创建了一个Shader Graph节点和通用渲染管线(URP)中的自定义渲染特性库。这个库使团队的其他成员,包括设计师和艺术家,能够创建无尽的变体,而无需编程支持。更重要的是,所有这些都是以非常快的性能完成的。

“你可以轻松地在每一步预览着色器,并快速识别问题所在,”游戏导演César Ríos说。“与旧式着色器编码的较慢过程相比,这种方法提供了更快的结果。”

Warhammer40k游戏内卡组选择界面

通过Unity Asset Store扩展工具集

作为一个小团队,他们需要多用途的工具。他们选择了Unity Asset Store来节省时间并扩展他们的能力。“在原型设计时,从Asset Store中提取艺术包来测试想法是非常有价值的,”Tallos说。用于本地化和加密的生产工具对他们来说非常有用。“它们质量高,并由其他人维护,因此节省了大量时间。”

这帮助他们看到其他开发者是如何解决代码问题的。研究代码可以深入了解不同的技术和想法。Ríos解释说:“我从Asset Store中学到了很多。”您可以查看独特的资产代码,然后将其调整为您特定的游戏。

战锤40k游戏玩法展示了一个2卡挑战

在多个平台上将工程时间减半

Everguild需要一个游戏引擎,以帮助他们在多个平台和设备上交付。Unity帮助他们应对每个平台的多样化审批和发布流程、变现模型和设备硬件。

集中化是巨大的。Tallos说:“对iOS和Android使用一个代码库将我们的工程时间减半。”这也为他们在PC上的移植节省了几个月的时间,并让他们能够在Mac上发布,否则是无法实现的。

他们还使用了Unity Profiler来跟踪分配和性能瓶颈,这对高容量、低功耗设备至关重要。“您编写一些代码,并在推送到源控制之前在编辑器中快速运行一遍,”Ríos解释道。

战锤40k游戏内场景突出显示卡片描述

通过Addressables最小化下载

实时操作对Everguild至关重要。凭借高质量的内容,他们找到了加载资产的灵活方法。对于应用商店,他们包括了教程所需的内容,并提供游戏的体验。随着玩家的参与,内容变得更加丰富。

根据Tallos的说法,“对我们来说,远程发布内容而不进行新的客户端更新是关键。”否则,由于每个平台的发布流程不同,同时发布更新将是不可能的。

为了管理资产的交付和加载,他们使用Unity Addressable Asset System。“使用Addressables,您可以进行小的更改和升级,而不强迫人们下载大型更新。“拥有这种细致的控制和灵活性至关重要,”Ríos说。

战锤40k游戏内场景突出显示卡片描述

通过Analytics提升玩家参与度

玩家疲劳始终是实时游戏的一个问题,团队需要一个LiveOps策略,以确保为玩家提供源源不断的新内容。他们每天更新应用内购买优惠,并每周发布新内容,如皮肤。“我们设计定时事件,如不同节奏的草稿模式,然后通过大型更新进行混合,”Ríos说。

没有专门的数据分析师,他们依赖于Unity的分析解决方案:“我们花时间处理正确的查询以回答我们的问题,然后将查询添加到我们的仪表板,并定期收到电子邮件警报。”他们使用Unity Analytics交叉检查数据,以验证输入是否正确。分析对团队至关重要,检查DAU和支出数量被证明非常有价值。

《Warhammer40k》游戏内场景展示了一些卡牌

赢得战斗

Warpforge为Everguild提供了另一个机会,以扩大与数百万Warhammer粉丝的关系。凭借这款雄心勃勃的游戏,他们着手主导多平台发布,团队规模、内容质量和LiveOps要求使得他们的合作伙伴需要具备端到端的适应能力。

Tallos说:“Unity让这一切变得简单,并从一开始就通过LiveOps策略为我们提供了许多解决方案。”我们正在向多个市场和额外平台发布,没有这个引擎是不可能的。”

“对iOS和Android使用一个代码库将我们的工程时间减半。”

Andres Tallos
Andres Tallos - Everguild
CEO

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