Wie die Partnerschaft Subway Surfers zu 3B verhalf

Jul 18, 2025
SubwaySurfers Spielcover

Seit 10 Jahren nutzt SYBO Unity, um Subway Surfers aus den Träumen zweier Studenten zu einem der am häufigsten heruntergeladenen Spiele der Geschichte zu machen. SYBO hat Unity dabei geholfen, seine Engine mit umfangreichen Benutzererfahrungsdaten und innovativem Engineering zu optimieren.

Ausweichen vor U-Bahn-Autos war erst der Anfang

Die Gründer von SYBO haben von einer freigeistigen Stadtkultur geträumt, die sich durch Hip-Hop und Graffiti auszeichnet. Dieser Traum wurde in Form des Spiels, das heute Aushängeschild des Endlosläufer-Genres ist, Realität: Subway Surfers. Mit einer Million Downloads in den ersten drei Tagen und 100 Millionen Downloads in den folgenden acht Monaten stieg SYBO auf einen Bullet Train auf – doch die jungen Mitarbeiter des Studios standen vor enormen Herausforderungen bei der Skalierung.

Die Herausforderung

Zufriedenheit mit einer Spielerbasis, die weit über den Erwartungen liegt

Plattformen

Android, iOS, Amazon

Teammitglieder

130 mit über 40 Grafikern/Designern und über 40 Ingenieuren, die Unity Enterprise verwenden

Standort

Kopenhagen, Dänemark

SubwaySurfers Spielcover auf einem Handybildschirm

Die leichte Wahl für die mobile Entwicklung treffen

Die Gründer von SYBO, Sylvester Rishøj Jensen und Bodie Jahn-Mulliner, haben sich dazu entschlossen, ein Free-to-Play-Spiel zu entwickeln, das sich 2012 auf dem wachsenden Markt für mobile Spiele von der Masse abheben sollte. Die Wahl für die Entwicklung fiel dabei ganz einfach auf Unity. CEO Mathias Gredal-Nørvig drückt es folgendermaßen aus: „Mit Unity kann ein kleines Team schnell anspruchsvolle Prototypen und Gameplays erstellen.“

Subway Surfers hat sofort aufgeholt und SYBO musste schnell wachsen. Mit Unterstützung der leistungsstarken Entwicklungsengine, Asset-Management-Funktionen und Monetization Tools von Unity gelang es ihnen, ihre Erwartungen weit zu übertreffen.

SubwaySurfers Spiellevel auf einem Mobiltelefon

Die Ergebnisse

  • Das erste Spiel, das mehr als 1 Milliarde Downloads im Google Play Store verzeichnete
  • Nach 10 Jahren täglich eine Million Mal installiert
  • Über 100 Millionen durchschnittliche monatliche Nutzer (MAU)
  • Über 3 Milliarden Mal heruntergeladen und somit eines der beliebtesten Handyspiele aller Zeiten

Ein Einhorn mit drei Milliarden Downloads erstellen

Von Anfang an vertrauten Sylvester und Bodie auf Unity als Partner, um mit ihm zu wachsen. Mathias bemerkt: „Wir haben uns an Unity gewandt, um unsere Bedürfnisse zu nennen und zu fragen, wie ihre Roadmap aussieht. Wenn Apple uns im Laufe der Zeit nach Updates fragte, sagten wir, dass wir ihre Pläne mit Unity abklären müssten.“ Das Vertrauen kam sofort und es entstand eine unübertroffene Synergie.

Für Subway Surfers arbeiteten sie zusammen, um hochwertige, individuelle Animationen und ein intuitives Gameplay in einem vom Vesterport-Bahnhof im Zentrum von Kopenhagen inspirierten Rahmen zu bieten. In den letzten zehn Jahren haben sich Unity und SYBO auf das Feedback der anderen verlassen, um die Leistung des Spiels zu optimieren, das Ad-Caching zu minimieren und einen ehrgeizigen Zeitplan für die Bereitstellung von Inhalten von drei Wochen einzuhalten. Da es sich an die wachsenden Bedürfnisse von SYBO angepasst hat, war der Schlüssel zum Erfolg der Partnerschaft, das Beste aus der Arbeit der anderen herauszuholen.

SubwaySurfers-Spiel, das in Unity Engine entwickelt wird

Aufbau einer verblüffenden Synergie

Als eines der erfolgreichsten Spiele auf dem Markt ist das riesige Volumen an Subway Surfers-Nutzererfahrungsdaten für Unity Ingenieure außerordentlich wertvoll. Ein typisches Beispiel: Als die Entwickler auf ein wiederkehrendes Rendering-Problem stoßen, übermittelt SYBO seine Absturzprotokolle an Unity. Unity erkannte einen obskuren Engine-Fehler und entwickelte schnell einen Patch und verteilte ihn.

Das SYBO-Team hat seine Entwicklungsarbeit stets mit Unity Kopenhagen und dem technischen Support von Unity geteilt und als einer der ersten Nutzer sowohl von geschachtelten Prefabs als auch des Unity Data-Oriented Technology Stack (DOTS) mitgewirkt. Mathias sagt: „Wir konnten das Tool herausfordern und sein Bestes herausholen. Im Gegenzug gab es Tausende von Stunden, Hunderte von Updates und Millionen von Codezeilen, die ohne Unity nicht möglich gewesen wären.“

SubwaySurfers – Game Artist bei der Arbeit an einem Charakter

Einfache Integration benutzerdefinierter Tools

SYBO-Animatoren sind stolz darauf, dass sie Charaktere lebendig machen können. Um einen Cartoon-Stil und Energie zu erzeugen, haben sich die Ingenieure und technischen Grafiker individuelle Tools in Maya und Unity ausgedacht, um dieses Squash-and-Stretch-Gefühl zu unterstützen. „Eine der größten Stärken von Unity ist die Benutzerfreundlichkeit, mit der Entwickler ihre eigenen Tools integrieren können“, sagt Technical Director Murari Vasudevan.

Benutzerdefinierte Workflows und Content-Tools trugen erheblich zum Erscheinungsbild derSubway Surfers bei, und SYBO entwickelte ihr eigenes Rigging-Framework in Maya. Damit können Animatoren schnell und einfach erweiterte Rigs einrichten und wiederverwenden und manipulieren.

SubwaySurfers Spielcharakter wird von einem Grafiker digital retuschiert

Balance zwischen Gameplay und intuitiver Steuerung

Einer der Schlüssel zum Erfolg von Subway Surfers ist die einzigartige Raffinesse seiner täuschend einfachen Gameplay-Steuerung. SYBO kann den Gesamtschwierigkeitsgrad des Spiels ausbalancieren, indem es optimiert, wie die Level generiert werden, wie groß oder klein die Collider an den einzelnen Hindernissen sind und wie schnell eine Benutzereingabe als Swipe zum Wechseln der Spur erkannt wird. Das Spiel kann dann auf Wischen reagieren und den Charakter in der zugrunde liegenden Spiellogik bewegen, noch bevor eine Bewegungsanimation visuell beendet ist.

„Gute Spieler antizipieren Spielzüge wie einen Spurwechsel schneller, als sie visuell reagieren könnten“, erklärt Murari. Deshalb iteriert SYBO seine Kontrollmechanismen ständig mit dem Feedback von erfahrenen Spielern, um sicherzustellen, dass das Gefühl perfekt ist.

SubwaySurfers 3 Spielcharaktere posieren

Leistungsoptimierung mit kreativen Techniken

Um als eines der am häufigsten heruntergeladenen Spiele der Welt erfolgreich zu sein, ist eine hervorragende Laufzeitleistung auf einer Vielzahl von Android und iOS Geräten erforderlich. Um ein gutes Gameplay auch auf den leistungsschwächsten Smartphones zu gewährleisten, haben die SYBO-Techniker eine Reihe von Techniken entwickelt, darunter:

  • Batching-Ebenengeometrie zur Reduzierung von Draw Calls
  • Münzen mit C#-Skripten drehen, die auf der CPU laufen, anstatt mit Shadern, die auf der GPU laufen, um Draw Calls weiter zu minimieren
  • Minimierung von Neuzeichnungen der Benutzeroberfläche
  • Sicherstellung eines optimalen Timings bei der Levelgenerierung und nicht, dass mehr Inhalte generiert werden, als ein Benutzer sehen kann

Murari fügt hinzu: „Der Unity Profiler und der Frame Debugger machen es viel einfacher, genau zu überwachen, wie all diese Techniken funktionieren.“ SYBO nutzt auch die verschiedenen Qualitätseinstellungen von Unity, um FPS und Bildwiederholraten auf Low-End-Geräten zu optimieren.

SubwaySurfers – Spielfigur, die auf einem Drachen reitet

Anzeigen mit Bedacht angehen

Subway Surfers zeigt monatlich über eine Milliarde Ad-Eindrücke, arbeitet aber sehr fleißig daran, dass die Ads einen minimalen Einfluss auf die Spielererfahrung haben. Sie versuchen, einen leichten Kontakt zu behalten, und haben durch Experimente gelernt, dass weniger mehr ist.

Unity Ads und Unity In-App Purchases (IAP) sind zu einem integralen Bestandteil der allgemeinen Monetization Strategie von SYBO geworden. Wichtig für SYBO ist, dass jede Monetization auf allen unterstützten Geräten reibungslos abläuft, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen.

Anfangs stellte SYBO fest, dass viele Ads direkt beim Laden des Spiels zwischengespeichert wurden. Das bedeutete, dass verschiedene Hintergrund-I/Os und Netzwerkoperationen die Leistung auf Low-End-Mobilgeräten beeinträchtigten. In direkter Zusammenarbeit mit dem Unity Ads Team haben sie eine Möglichkeit entwickelt, das Caching zu steuern und das Problem zu beheben.

SubwaySurfers – Spielcharaktere posieren

Verwaltung häufiger Inhaltsaktualisierungen

Schnelle, zuverlässige Aktualisierungen von Charakteren und Einstellungen sind zwar oft der Schlüssel zur Beliebtheit eines Spiels, können aber große Skalierungsherausforderungen für ein schnell wachsendes Personal darstellen. SYBO ist jetzt viel besser positioniert, um seine dreiwöchigen Aktualisierungszyklen und On-Demand-Inhaltsanforderungen zu erfüllen, indem es von Asset-Paketen auf das Unity Addressable Asset System umsteigt und die Erstellung und Bereitstellung von Content-Packs vereinfacht. Dieses System trennt sich, wo Assets referenziert werden, von der Art ihrer Bereitstellung.

Murari sagt: „Mit Unity Addressables gleichen wir Inhalte, die mit dem Spiel heruntergeladen werden, mit denen ab, die im Handumdrehen heruntergeladen werden, um das Spielerlebnis so schnell wie möglich zu halten.“

SYBO nutzte auch den datengesteuerten Unity Editor. „Alles im Spiel kann durch hinzugefügte skriptfähige Objekte konfiguriert werden, sodass Designer ihre Arbeit tun können, ohne auf Programmierer zu warten“, fährt Murari fort. „Außerdem können wir Variablen, Events und Listener über die Datenbindung verknüpfen, was das Spiel hochgradig konfigurierbar und veränderbar macht.“

Das Feedback von SYBO als einer der ersten Nutzer des Addressable Asset Systems und DOTS ist nur ein weiteres Beispiel dafür, wie vorteilhaft die Gegenseitigkeit zwischen den Unternehmen war.

SubwaySurfers Spiel 2 weibliche Charaktere im Wald

Ein Jahrzehnt und länger füreinander eintreten

Da SYBO das 10-jährige Bestehen von Subway Surfers feiert, blicken sie gemeinsam mit Unity auf das nächste Jahrzehnt der Innovation. Beide Unternehmen schätzen ihre enge und explorative Bindung sehr. Das Feedback, das Unity von Entwicklern erhält, liefert wichtige Erkenntnisse, die es dabei unterstützen, seine Tools zu verbessern, die Spieleentwicklung zu demokratisieren und eine Welt mit mehr Entwicklern aufzubauen.

Als langfristiger Partner hat SYBO Unity wertvolle Daten geliefert, um die Engine zu stärken. Mathias gibt diese Einstellung wieder: „Unsere Partnerschaft hat es uns ermöglicht, schneller auf den neuen Technologiezug aufzusteigen, wodurch wir Tools, die durch die Plattform ermöglicht werden, schnell erkunden konnten. Unity hat zweifellos maßgeblich dazu beigetragen, dass Subway Surfersdrei Milliarden Downloads erreicht hat.“

„Wir konnten das Tool herausfordern und sein Bestes herausholen. Tausende von Stunden, Hunderte von Updates und Millionen von Codezeilen wären ohne Unity nicht möglich.“

Mathias Gredal-Nørvig
Mathias Gredal-Nørvig - SYBO
CEO

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